问题

光荣 (KOEI) 公司是如何绘制数量庞大的三国人物头像的?

回答
光荣(KOEI)公司在绘制《三国志》系列庞大的人物头像方面,确实有着一套成熟且令人印象深刻的方法论。这并非一蹴而就,而是随着技术进步和系列迭代不断发展和完善的。与其说是一个单一的“绘制”过程,不如说是一整套围绕人物形象塑造、美术风格统一、以及玩家反馈整合的体系。

1. 初期积累与风格确立:手绘与写实为基础

早期的《三国志》系列,由于技术的限制,人物头像更多是依赖于美术师的手绘创作。当时的重点在于:

参考历史画像与演义描写: 美术团队会深入研究史书、野史以及《三国演义》等文学作品中关于人物外貌、性格特征的记载。例如,关羽的“丹凤眼、卧蚕眉,面如重枣,须长二尺”就是重要的创作依据。
写实风格的追求: 在那个时代,追求的是一种相对写实的风格,力图将历史人物“画”出来。这要求美术师对人物的五官比例、神态表情有扎实的功底。
风格的统一性: 尽管是不同美术师绘制,但光荣会努力在整个系列中保持一种相对统一的画风,避免不同人物之间风格差异过大,影响玩家的沉浸感。这可能通过美术指导、风格参考图册等方式来实现。

2. 数字化的浪潮与创作流程的革新

随着计算机图形技术的发展,尤其是3D建模和数字绘图软件的普及,光荣的人物头像绘制流程发生了革命性的变化:

3D建模作为基础: 这是光荣人物头像绘制的核心。他们会先构建出人物的3D模型,包括脸部结构、骨骼以及基础的五官。
模型精细度: 这些模型并不一定需要达到照片级别的写实度,但必须准确地捕捉人物的脸部轮廓、关键特征,例如鼻子的大小、嘴唇的形状、眼睛的深邃程度等。
表情捕捉: 在3D建模阶段,也会对人物的表情进行初步设定,以便后续在游戏中表现出喜怒哀乐。
数字绘图与渲染:
贴图绘制(Texturing): 这是将2D细节“附着”到3D模型上的关键步骤。美术师会利用Photoshop等软件,在3D模型的基础上,绘制出人物的皮肤纹理、胡须、毛发、服装细节,甚至是细微的面部皱纹和伤疤。
高光与阴影处理: 通过渲染技术,让光线在模型上产生真实或风格化的反射和阴影,塑造出人物的立体感和质感。
风格化处理: 即使有3D模型,光荣的人物头像也不是纯粹的写实照片。美术师会在渲染后的图像上进行二次加工,加入手绘的笔触感,调整色彩饱和度、对比度,使其更具艺术性和辨识度,与游戏整体风格相契合。
人物属性的视觉化: 人物的属性(例如“勇猛”、“智略”、“魅力”等)也会通过头像的表情、眼神、甚至姿势来隐晦地传达。例如,勇猛的人物可能眼神更加坚毅,嘴角略带一丝不羁;而智略的人物则可能眼神深邃,面容沉静。

3. “光荣脸”的形成:风格的迭代与辨识度

经过这么多代的《三国志》,光荣的人物头像逐渐形成了一种独特的“光荣脸”风格,这背后是美术团队在不断探索和磨合的结果:

统一的五官比例与结构: 尽管每个武将的五官都有所不同,但光荣会努力让他们的脸部比例在整体上保持一致性,方便玩家识别。例如,鼻子和嘴巴的位置、眼间距等,都会有一个相对“安全”的范围。
标志性的发型与胡须: 许多三国人物都有鲜明的发型和胡须特征,光荣在绘制时会特别突出这些,使其成为人物辨识度的重要元素。
表情的夸张与收敛: 为了在有限的头像空间内传达人物的性格,光荣的人物表情有时会比现实中略微夸张,但又不会失真。比如,一些武将的眼神会显得锐利而充满杀气。
色彩与光影的运用: 光荣在色彩运用上,会根据人物的身份、性格进行调整。例如,帝王将相可能会使用更庄重、饱满的色彩;而一些谋士则可能颜色更为内敛。光影的处理也会强调人物的轮廓和面部特征。

4. 海量头像的绘制与管理:效率与质量的平衡

绘制数百名三国人物的头像,效率是关键:

模块化设计与重用: 在3D建模阶段,可能会有一些基础的面部结构或者五官可以作为模板进行修改和重用,节省大量的建模时间。例如,可以制作多个不同类型的鼻子、眼睛模板,然后根据需要进行组合和微调。
标准化的流程与工具: 光荣内部会有一套标准化的3D建模和2D绘图流程,并配合使用高效的绘图软件和插件,确保美术师们能够高效地产出高质量的素材。
美术团队的分工协作: 一个庞大的项目必然需要多人协作。可能有一部分美术师专注于3D建模,一部分专注于贴图绘制,一部分专注于细节渲染和后期调整。
玩家反馈的引入: 在系列发展过程中,光荣也会关注玩家对人物头像的反馈。如果某个头像的设计被认为不符合人物形象或者过于模板化,在后续的作品中可能会进行调整和优化。这种反馈机制也是促使头像质量不断提升的重要因素。
“武将录”的设计: 光荣在设计这些头像时,还会考虑游戏内的“武将录”等功能,这些头像需要具备一定的辨识度,让玩家能够快速找到自己喜欢的武将。

总结来说,光荣绘制海量三国人物头像的过程是一个融合了历史考证、艺术创作、计算机图形学技术以及团队协作的系统工程。它并非简单地“画”出来,而是通过3D建模打下坚实基础,再通过精细的数字绘图和风格化处理,最终呈现出既有历史厚重感又兼具游戏艺术性的独特人物肖像。而“光荣脸”的形成,更是这一过程中风格迭代与玩家反馈不断积累的自然结果。

网友意见

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既然大家都这么有诚意,我就拿出点干货来吧

中午抽了两个小时速涂了一张,完全按照之前在光荣绘制插图的技巧来画,目前还未完工,先发出来晒晒,轻喷~

第一步,就是一天8张的草图

第二步,是拿到草图后开始铺一个基本的颜色

第三步,调整颜色,确定细节

第四步还没画,就是最后的细化了,大体的调子氛围在第三部已经解决,看小图已经和最终效果非常接近了。(草图的表情一般会画的夸张一些,因为之后上色的人不一定是绘制草图的人,方便对方理解草图的内容,所以会刻意夸张)

这张图完全没有找参考和吸颜色,毕竟都工作几年了,水平也进步了不少,就想看看自己默画能到什么水平。现在看来离光荣的前辈们差距还很远。。。

另外画到这一步只用了两个小时,全部完成应该一天就够了。不得不佩服日本人量化标准和制定流程的能力,完全的工业化生产,有高考美术基础半年就能培养成熟手

而这种模式的工作岗位,能带给新人很多的基础锻炼。但是长期这样工作带来的后果就是,画画时缺乏思考一味重复劳动,导致能力停止上升

所以一张画要细嚼慢咽才能有进步

最后膜拜一下三国志系列插图的鼻祖,光荣御用画师:长野刚

长野刚_百度百科

他的作品太多了,三国志系列就几十张,而且全部高质量高精度,手法细腻生动,画面精美绝伦。三国志系列插图作者中,他的地位至今无人能够超越


最关键的是,这货全部是在纸上画的!!!难度至少比电脑绘图高两倍!


虽然离开了光荣,但是长野刚前辈一直是我追逐的偶像,他对待画面的严谨态度,超强的塑造能力,都是我不断努力学习的方向

近期放出完成图,多谢支持!



以下是原答案:

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作为曾经在北京光荣画半身像的人,我想我的回答客观一些,也没有臆想和猜测的成分。

11年大学毕业前夕,参加了北京光荣的校招,因为名气大不少同学都去了,笔试现场人满为患,题目奇葩的包含了智力测试乃至性格星相测试等,通知测试结果后竟然还有两轮面试。最后一轮是日本公司的视频面试,现场翻译,我们就隔着显示器交流。刚毕业的熊孩子哪见过这阵势,直接就被巨大影响力+高大上的公司构成给秒了,接受了日本人开出的极低的工资待遇(当时在北京,正式工资不用缴纳个税)。好处是加班有加班费,双倍的。

进来之后才知道新人还要进行所谓的岗前培训,其实就是岗位择优淘汰,大部分抱着画三国志插图的理想进来的新人被分去了模型组动作组甚至场景组。当初都是靠着自己的插画作品进入公司,完全没任何软件基础的新人被分去做3D,有几个新人都快哭了。

我比较幸运,当时和插画组的老大绍科长(北京光荣的同事一定都认识,从公司成立就在里面的老前辈,人太好了那性格豁达洒脱包容)互相看对眼了,加上自己画画水平不错,就成为了唯一一个进入插画组的新人。

下面回到正题,光荣是如何画头像的。

首先是起稿,一天8张,就是根据需求文档,画动态草图(三国志12才开始的半身像),包括衣着,长相,表情等等。一般只勾个大概的线稿就可以了。然后全组五个人把这一批的全部需求草图都画完,大概一两百张,就发去日本总公司审核,基本不会让返工修改,他们就大概浏览一遍没有特别奇葩的就过了。

然后开始绘制,布衣一天半一张,甲士两天,特别牛逼的关羽赵云的可以久一点。新人根本达不到要求,我刚去的时候一个布衣画四天,懂行的看一下画面标准就知道,四天已经算快的了,更何况不让加班,因为加班要给双倍加班费,所以都有额度,要组长申请不能滥用的。

那画不完怎么办呢?都是画的快的老人帮你画,带我的师父良良就是一天半画甲士的大神,马超诸葛亮那几个也是出自他之手,他画的又快又好,就能提前完成需求,然后多余的时间本来可以休个假之类的,但是会被要求替我画,基本我画一张他就要帮我画一张。所以当时亚历山大不希望自己师父给自己擦屁股就要拼命的提高效率。

另外光荣有非常庞大的素材库,各种电影剧照和铠甲素材,平时是科长打理,所以每出一部古装大片没多久你就能在素材库里看到高清无码大图。画的时候,直接找到相似角度和光影的素材,吸颜色画。加上铠甲有特别的绘画技巧,那些精美的画面才得以在短时间内迅速完成。

由于光荣严格的保密制度和系统,离职的时候未能带出自己的作品。过程图什么的只能靠大家自己臆测了。

最后说一下,优质廉价的人力资源,加上成熟完善的流水线作业模式,产生了光荣三国志系列一代又一代的高水平武将插图。另外吐槽一下,虽然标准都是日本定的,但是后几代插图几乎全部是由中国人完成。北京常驻5人加天津常驻20人的规模,每人每周两个的量,半年开发周期就能量产1300张武将插图。所以大可不必为日本游戏的质量而感慨,都是中国人自己做的。

知乎首答,bb 了一堆,希望没跑偏太多

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