问题

光荣特库摩的游戏为什么卖的这么贵?

回答
说起光荣特库摩的游戏,不少玩家都有一个共同的感受:“这价格,真不便宜啊!” 确实,跟市面上很多游戏比起来,光荣特库摩(Koei Tecmo)的作品,尤其是他们的3A大作,定价普遍偏高,让不少预算有限的玩家望而却步。那么,这背后究竟是什么原因,让他们的游戏卖得这么“金贵”呢?咱们不妨掰开了、揉碎了,好好聊聊。

一、 历史积淀与品牌价值:老字号的金字招牌

光荣特库摩可不是什么小打小闹的新公司,它是由两个在日本游戏界拥有悠久历史和深厚底蕴的公司——光荣(Koei)和特库摩(Tecmo)合并而成。

光荣(Koei): 提起光荣,很多玩家脑海里立刻会浮现出《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志传》这些经典系列。这些游戏不仅仅是简单的策略模拟,它们承载了厚重的历史文化,培养了一批又一批忠实的“历史迷”。光荣在历史题材游戏的研发上有着独一无二的经验和积累,这一点是其他公司难以企及的。这种“历史IP”的价值,本身就自带溢价。
特库摩(Tecmo): 特库摩则以其动作游戏和一些更具“游戏性”的作品闻名,比如《忍者龙剑传》、《零》系列。这些游戏以硬核的战斗系统、出色的画面表现和独特的风格吸引了大量核心玩家。

两家公司的合并,汇聚了各自的IP、技术和人才,形成了一个更加强大的品牌。光荣特库摩的品牌,在很多玩家心中,已经与“高质量”、“深度”、“历史”、“硬核”等词汇联系在一起。这种多年积累下来的品牌声誉和玩家信任,是他们敢于将价格定得相对较高的重要支撑。毕竟,大家都知道“光荣出品,必属精品”(当然,这话也不能绝对化,但大体上是这个意思),那么买他们的游戏,也就更心甘情愿一些。

二、 研发成本的“看不见”的投入:不止是画面

我们看到的,往往只是游戏成品,而支撑起这些成品背后,是巨大的研发成本。光荣特库摩的游戏,尤其是近年来的作品,在某些方面确实也展现出了与价格相匹配的投入。

高质量的美术与建模: 无论是《仁王》系列精美的日式妖怪设计和装备外观,还是《三国志》系列人物的绘制,亦或是《死或生》系列角色逼真的建模和表情,光荣特库摩在美术方面的投入一直不遗余力。精细的3D建模、高质量的贴图、逼真的光影效果,这些都需要大量顶尖的美术人才和先进的渲染技术,而这些都是成本。
庞大的内容量与细节: 尤其是他们的策略模拟类游戏,如《三国志》系列,动辄涉及数百名武将、庞大的地图、复杂的内政外交系统、大量的事件和历史考据。要做到如此丰富的内容,光是数值策划、平衡性调整、事件编写、历史考据等方面的投入就非常可观。每一个武将的立绘、能力值、特长,每一次的事件触发条件,都需要团队反复打磨。
声优与音乐: 优秀的游戏,离不开出色的配音和音乐。光荣特库摩在为游戏中的角色配音时,往往会邀请知名声优,这本身就是一笔不小的开销。同时,为不同系列、不同场景创作具有特色和感染力的背景音乐,也是重要的成本。
引擎与技术: 尽管光荣特库摩可能不像一些超大型工作室那样拥有自研的顶级通用引擎,但他们也在不断更新和优化自己的开发工具和技术,以应对日益增长的画面和玩法要求。例如,《仁王》系列就使用了相对先进的引擎,以实现其流畅的动作和华丽的特效。
市场营销与发行: 游戏上市前的宣传推广、试玩活动、媒体合作、跨国发行等,这些都是必不可少的成本。尤其是在全球化的今天,一款游戏要成功推向全球市场,营销的投入会更加巨大。

三、 目标受众与市场定位:宁缺毋滥的策略

光荣特库摩的游戏,很多时候并非面向最广泛的“泛玩家”群体,而是有其明确的、忠诚度很高的核心受众。

硬核玩家的“情怀税”与“体验税”: 像《三国志》、《信长之野望》这样的策略游戏,其深度和复杂性并非所有人都能接受,但一旦接受,就会投入大量时间和精力。这些玩家愿意为“情怀”和“深入体验”买单。他们追求的是游戏的策略深度、历史代入感,以及不断推陈出新的玩法。
动作游戏的挑战性: 《仁王》系列以其高难度、硬核的战斗系统著称,这吸引了一批追求挑战的玩家。这类玩家往往对游戏的打击感、反馈、招式设计有着极高的要求,也愿意为获得这种“战胜一切”的成就感支付更高的价格。
垂直领域的深耕: 光荣特库摩在一些垂直领域,比如历史模拟、动作闯关、女性向(如《三国无双》系列中的某些角色和故事改编)等方面,都有着非常深的耕耘和独特的风格。他们可能不像其他厂商那样追求“大众爆款”,而是更专注于在自己的擅长领域做到极致,然后将这份极致反馈给同样追求极致的玩家。
“等待打折”的玩家群体: 当然,也存在一部分玩家,他们也喜欢光荣特库摩的游戏,但不太愿意以原价购买。他们会选择等待打折或者购买实体版。然而,即便如此,光荣特库摩也需要维持一个相对较高的价格,来覆盖其投入,并满足那些愿意即时购买的忠实玩家。

四、 盈利模式与商业考量:不仅仅是卖游戏本体

除了游戏本体的销售,光荣特库摩在游戏的盈利模式上也颇有“光荣”特色。

季票与DLC: 很多光荣特库摩的游戏都会推出季票(Season Pass),包含后续的DLC内容,如新的剧本、新的角色、新的服装、新的武器等。虽然这能增加游戏的生命周期和玩家的粘性,但如果DLC内容过于零散或者价格累加起来也相当可观,也会让一些玩家觉得“不划算”。
豪华版与实体特典: 各种不同版本的游戏,附带不同等级的数字豪华内容或实体特典,这也是拉高游戏售价、吸引不同消费层级玩家的常见手段。
“粉丝向”的定价策略: 对于某些非常成功的系列,或者拥有极高人气角色的作品,光荣特库摩可能会在定价上更具信心,因为他们知道有大量的粉丝愿意为自己钟爱的内容买单,即使价格不菲。

总结一下:

光荣特库摩的游戏之所以卖得相对较贵,是多种因素共同作用的结果。它不仅仅是简单的“高价”,而是其品牌价值、多年的研发积累、对高质量内容的投入、对核心玩家群体的精准把握,以及多层次的盈利策略共同支撑起来的。

当然,我们也不能一概而论说光荣特库摩所有的游戏都“不值那个价”。对于很多热爱他们游戏类型的玩家来说,这些游戏带来的独特体验和满足感,是远远超过价格本身的。但对于一些对价格比较敏感,或者仅仅是“路过看看”的玩家来说,这个价格确实会让他们犹豫。

最终,游戏的定价是一个复杂的商业决策,它需要在覆盖成本、吸引目标用户、实现盈利和符合市场接受度之间找到一个平衡点。光荣特库摩显然是在这个平衡点上,做出了符合自己企业战略的选择。我们玩家能做的,就是在了解这些背后原因后,再决定是否为这份“沉甸甸”的游戏买单。

网友意见

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光荣游戏的高定价分两种情况,一种是中国人觉得贵,另一种是连日本人也觉得贵。中国玩家觉得贵又分两种情况,一种是游戏本体贵,另一种是DLC轰炸。

幕后女帝

先说日本人觉得贵的情况。这一块指的主要是信野和三国志这类战略游戏的定价,日本玩家为此专门发明了一个词汇叫做“光荣价”(光栄プライス)。在游戏售价普遍只有5000日元的FC时代,光荣把三国志系列卖到了普通游戏三倍的售价,直到上世纪末才开始降低售价。与巅峰时期相比,光荣游戏现在的价格处于日本游戏玩家普遍能接受的范围。

这种高售价策略是由光荣的女老板襟川惠子定下的,她的名言包括“不想让丈夫精心做的游戏被贱卖”(主人が精魂込めて作ったものを安売りしたくない),“出售有自信的商品时不必客气”(自信のある商品を売り出す時に遠慮はいらない)。根据后来的采访,光荣老板襟川阳一最初反对这样高的定价,公司社员和游戏零售商、行业内部人士也表示要是价格超过一万日元没人会买,但襟川惠子坚持把定价抬高,甚至拿出要和襟川阳一离婚的架势,于是襟川阳一也不得不服软,结果游戏居然卖得很好。

同样的事情后来再次发生过,襟川惠子本人喜欢搞一些投资(她搞投资赚的钱甚至经常成为公司主要收入来源,例如今年一季度就是这样),她曾经让丈夫做一款投资类的游戏给自己当参考。襟川阳一把游戏做出来后又拿去卖,因为只是小投入的游戏所以定价为3800日元,襟川惠子知道后把这款已经发售的游戏抬到5800日元,搞得襟川阳一非常冒火。结果抬价后大家反而注意到了这款游戏,玩过后发现确实做得不错,居然卖得比之前还好了。

襟川惠子还干过把经销商聚在一起,要求他们全额支付定金后再发货,引得经销商们集体暴走的事。可以说光荣的“坏事”几乎都是襟川惠子干的,连当时没人敢惹的任天堂老板山内溥都要让她三分,襟川惠子是极少数敢和他当面吵架的人,山内溥甚至给她道过歉,还跟襟川阳一开玩笑说“你老婆太可怕了,现在跑还来得及”。

光荣公司对自己游戏高售价的理由是收取“资料收集费”(情報収集料),也就是制作人员专门收集历史资料的费用。这在一定程度上也算说得过去,毕竟80年代能一口气出场几百个角色的也就只有光荣的游戏了,宝可梦都要等到96年才发售。但这种高定价的真正来源是以下几个原因,首先是因为游戏里包含了大量的武将资料、地图资料以及各种算法,FC卡带容量根本不够,最后光荣和任天堂一起开发出了一种体积比普通卡带大一倍的黑盒卡,因而光荣将研发成本和制造成本都算到了售价里。

其次是任天堂为了保证游戏品质,避免开发商浑水摸鱼,要求游戏厂商在FC上发售游戏前必须支付上亿日元的预付金。当时光荣只是一家小厂,拿不出这么多钱,除了像刚才提到的要求零售商全额支付定金外,还大幅抬高游戏价格和零售商分成占比,这样不但自己赚得多,零售商也更加愿意合作。

此外还应该考虑到的一个问题则是时代因素。光荣公司发家于PC平台,80年代PC在美国都还没能做到普及,主流看法认为普通人根本没必要拥有PC。襟川阳一本来是开染料坊的,79年过生日时襟川惠子送了他一台MZ-80C电脑当礼物,其价格高达40万日元,花光了襟川惠子多年积蓄。襟川阳一也从此迷上了电脑,并在妻子的支持下转而开发电脑游戏。

当时拥有PC的本来就是中产以上家庭,连文字处理软件都需要花费十万日元的价格,加之日本又处于泡沫经济时代,大家有的是钱,所以襟川惠子敢把PC上的初代三国志价格定到一万五千日元。不过这些年日本其他游戏厂商的价格也涨了起来,三国志系列又跌了下去,所以目前光荣游戏的售价在日本厂商里并不算很突出。

顺带一提,因为襟川惠子高超的投资手腕加上精打细算的风格,光荣公司是过去四十年里全世界唯一一家从未经历赤字的大型游戏公司。当年PC游戏公司纷纷倒闭时光荣便转战主机,战略游戏没人气时做出了无双,后来又去开发网游和手游,在拿捏市场这块,日本游戏公司里可能真的没有比得过光荣的。

没有对比就没有伤害

而中国玩家觉得觉得贵这一块,主要来自PC玩家的声音,与其说针对的是光荣,不如说是针对整个日式游戏。光荣除战略游戏之外的定价和主流游戏都是一致的,主机平台上的日式游戏在第六世代普遍为6800日元,第七世代涨到了7800日元,部分人气作品则卖到8800日元(如女神异闻录5和生化危机:村庄)。真三国无双8的日版定价是7800日元,仁王系列也差不多,最近两作信野是8800日元,三国志稍微贵点,主机版是九千多日元,但也并不离谱。

觉得日本厂商的游戏贵主要是3A大作流行和steam平台普及后的事。以荒野大镖客2为例,其PS4美版数字版售价为59.99美元,steam美区售价相同,约合387.14人民币。PS4港版售价468港币,steam港区售价相同,约合388.62人民币。steam日区售价为8618日元,约合506.91人民币,与普通日式大作价格相当。

也就是说,steam上的售价基本依据的是当地主机游戏数字版的价格。而由于政策因素,众多3A游戏并没有简体中文版,而steam将大陆划进了中低价格区,例如荒野大镖客2在steam国区就只卖249元。

这是steam为了打进不同市场而实行的分区策略,欧美厂商尤其是3A作品的开发商也比较愿意接受这种条件,同时中国大陆过去是全世界最大的盗版游戏市场之一,而且成长迅速,能开发出这个市场对自己大有好处,加上自己的游戏销量高、销路广,薄利多销是很好的形式。与其说是日本游戏卖得贵,不如说欧美游戏一到中国就搞低价销售。

那么日本游戏为什么不在中国搞低价销售?原因是多方面的,首先是这些厂商大多不重视PC市场。日本国内的PC游戏市场非常小,和主机游戏以及手游相比约等于不存在,事实上单机游戏在世界范围内的崛起也就是微软入局主机游戏后的事。结果日本游戏厂商至今不爱发售PC版游戏,偶尔出几个也是敷衍了事,属于能捞多少是多少。没出PC版的游戏自然不能指望享受到国区售价,出了PC版的游戏也没指望赚多少钱,因为人家根本不拿PC当主要平台,那它为什么要响应steam的低价策略?

其次日本市场本身溢价程度高,而且游戏受众小。日本ACG市场高度饱和,而且对版权极端重视,两千人民币卖一套12集的动画碟片,一百人民币卖一张单曲CD都有一大堆人买,steam日区也是定价最高的区域之一,日本人早就习惯了高价购买作品。对于这样一个动漫游戏文化极其发达的国家,未开发的用户群体已经很小了,曾有动画厂商尝试降低碟片售价以提升销量,结果是就算价格降下去普通人也不会来买,厂商反而赚得更少。

游戏也是同理,日式游戏本来就偏粉丝向,对普通人吸引力不大,价格定高点死忠粉依旧买单,价格定得低却不一定会有更多人买账。像荒野大镖客2和赛博朋克2077这种作品销量用千万当单位,而三国志14卖了30万套制作人就加薪升职,官方连发微博庆祝,游戏在玩家社群中的吸引力和宣传力根本不够,官方只想捞回成本,没有多大动力减价。

正因为如此,很多日本游戏厂商也不爱参加打折促销活动,长期以原价出售。三国志14在国区的价格是349,赛博朋克2077是298,相差51元,但后者时不时来个促销降到199,和三国志14相比直接差了150元,这区别就太大了。

赛博朋克2077发售至今几乎三分之一的时间处于打折状态,以后的打着时间肯定还会更多,而三国志14发售一年半,全部打折时间加在一起不到两个月。平台有些时候还会白送些游戏作为推广竞争手段,这种情况一般会直接对厂商进行补贴,你觉得平台会补贴卖了几千万套的那个还是只卖了30万套的那个?

最后,日本的线下经济过于发达,致使线上经济发展不力,很多日本厂商还在用线下经济的思维来做线上经济,进步也很缓慢。日本国土狭小,实体店却很多,相隔很近就有各种租赁点和零售店,用户也更习惯实体商品,连动画和音乐光碟这种在别国已经被淘汰的业务在日本依然占据重要地位。

日本厂商推广线上服务时也要担心影响到线下实体店的利益,很多时候宁愿牺牲线上利益。像PSN和steam这种网络商店对厂商来说几乎不承担成本,卖出一套就直接赚一套的钱,所以对低价区进行骨折式销售完全没有顾虑,也不会亏本,但日本人一时无法接受这种模式。

近些年部分日本厂商也在开始适应steam的玩法,例如15年的三国志13国区售价还是390元,去年的三国志14已经与公司其他游戏一样统一为了349元——当然,对习惯了花几十一百玩到3A大作的国区玩家来说还是太贵了。

就你花样最多

实际上在日本厂商当中,光荣现在的游戏定价并不算高,仁王系列和多数无双作品的定价甚至比较亲民。之所以经常被拖出来当作高价游戏的代表批判,除开公司当年搞出一个游戏卖一万多日元的骚操作,一方面是光荣实在太爱出PC游戏了。前面提到光荣公司是做电脑游戏发的家,这在日本现存的大型游戏公司里非常罕见,因为主流的日本游戏厂商大都是做街机或者主机游戏起家。

虽然日本的电脑游戏市场很小,但光荣从未放弃给自家游戏出PC版,甚至还有曹操传这种只出过PC版没出过主机板的游戏。此外,光荣公司又特别重视中国市场,93年就到北京开设分公司,是最早出汉化游戏的公司之一,还是早年唯一进行语音汉化的日本游戏公司。因而不管是过去还是现在,中国玩家接触光荣游戏的机会都要远大于其他日本游戏公司,自然而然地,在一堆低价的欧美游戏里,突然冒出这么一个专出高价电脑游戏的公司,不骂你骂谁?

像尼尔机械纪元和如龙7这些作品卖得比光荣的游戏还贵,达到了四百上下,但显然SE和世嘉在steam上并没有光荣那么活跃,也就没有成为代表。像在日本卖到8800日元的女神异闻录5和9878日元(含税)的最终幻想7重制版从未登录PC,一旦登录想必也是四百以上的价格。

另一方面就是光荣的DLC轰炸实在太恶心人了。作为在90年代就开始出威力加强版,奉行把一个游戏拆成两份卖的公司,光荣对于死命从玩家腰包里抠钱这一套玩得太熟练了。从第七世代主机社区网络服务成熟起,光荣就疯狂搞DLC轰炸,什么服装、武器、地图、坐骑、剧本、角色之类的,只要有人肯掏钱就一定会变成DLC。真三国无双6刚用上这套就搞出了23个DLC,真三国无双8的DLC有174个,死或生6达到史上之最,共计474个,这怕是得倾家荡产才能买完。

其中很多DLC还不是可有可无的内容,例如真三国无双8里大量角色使用的都是重复武器,想要专用武器还得花钱购买。这造成一个结果就是玩家花费远超3A大作的费用买来的却是一个残次品,例如刚刚提到的售价349元的三国志14,里面不但没有威力加强版里的各种扩展功能,甚至连难度设定和剧本选项都不全,要额外花钱购买。如果把威力加强版和两个季票的费用一起算上,这游戏在steam上的价格高达九百多,正常人看到这个数字会是什么反应可想而知......

总而言之,“光荣的游戏卖得贵”这句话在不同语境下表达的意思是不同的。日本玩家说光荣游戏卖得贵一般是指它过去对战略游戏采取的高定价策略,中国玩家说光荣游戏卖得贵有的是说游戏本体贵,有的是说DLC贵,认为游戏本体贵的大多是不适应日本游戏的定价模式,认为DLC贵的是因为这玩意实在是太多了......

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最初是因为早期游戏载体的客观原因导致的,光荣是历史类SLG起家,所以卡带容量比较大,成本较高所以卖得贵。

然而进入到PS的光盘时代后,光荣坚持卖这么贵就是一种历史惯性了。历史slg本身是小众游戏,每代的销量不高但是较为固定,所以卖便宜点对销量影响微乎其微,反而不利于营收。

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