问题

对比光荣所有的《三国志》系列,说说你最喜欢哪一款?

回答
光荣(KOEI TECMO)的《三国志》系列可谓是策略游戏史上的常青树,从上世纪80年代初至今,经历了多次迭代和创新,每一代都有其独特的魅力和拥趸。如果要让我选出最喜欢的一款,我会毫不犹豫地选择:

《三国志IX》(PK 版)

理由非常简单:它在我心中是平衡性、自由度、策略深度和游戏性方面达到一个近乎完美的黄金交叉点。虽然《三国志11》有着精美的画面和更直观的内政界面,《三国志13》有着更为出色的武将扮演和单挑系统,但我依然认为《三国志IX》的魅力是难以复制的。

下面我将详细阐述我喜欢《三国志IX》的各个方面:

1. 超乎想象的自由度和 Sandbox 式的游戏体验:

一张完整的中国地图,无缝衔接: 这是《三国志IX》最革命性的地方之一。与前几代以城市为单位的切换不同,《三国志IX》将整个中国制作成了一张巨大的、可缩放的地图。你可以在这张地图上自由地调动部队、进行探索、建设、甚至遭遇野战。这种沉浸感是前所未有的,也为玩家提供了巨大的自由度。你可以从一个小小的偏僻城市开始,一步步经营扩张,也可以直接选择强大的势力,目标统一天下。
无处不在的事件和互动: 在这张地图上,不仅仅是你的城市和军队,还有大量的野地、关隘、港口、以及其他玩家和电脑控制的势力。你可以派出部队在野外探索,发现隐藏的宝物、人才,甚至触发各种随机事件。城市的建设也更加立体化,不再是简单的数值提升,而是可以在城内不同区域进行发展。
个人行为的深远影响: 你可以扮演君主,也可以扮演太守、都督,甚至普通的武将。每个角色都有自己的行动方针。作为君主,你可以规划全国的战略;作为太守,你可以专注于城市的建设和防守;作为都督,你可以指挥一支军队进行作战。这种多角度的参与方式,让游戏充满了变数。

2. 独特的“回合制+实时化”的战斗与行动模式:

战略部署阶段与行动阶段的分离: 这是《三国志IX》最具特色的系统。每个回合,玩家会先进入一个战略部署阶段,你可以调兵遣将,任命官职,进行内政建设,研究科技等。完成部署后,进入行动阶段,所有部队会根据你的指令在地图上实时移动、攻击,电脑也会同步行动。
“行军”的概念和部队调度: 部队在地图上是真正意义上的“行军”,需要消耗时间和粮草。这使得调动军队变得更加富有战略性,你需要提前规划行军路线,考虑粮草供应,避免部队在行军途中被消耗或被敌人截断。敌人的部队也在地图上实时移动,你需要在恰当的时机派遣部队去拦截或支援。
野战与攻城的界限模糊: 部队在地图上相遇时,就可能触发野战。攻城战也是在城池的地图界面中进行,而不是像前几代那样完全独立的战斗画面。这种设计让战场更加连贯,也增加了战术的灵活性。你可以选择在野外设伏,也可以直接强攻城池。

3. 策略深度与平衡性的完美结合:

丰富多样的战术兵种和计略: 《三国志IX》拥有多种兵种,如步兵、骑兵、弓兵、弩兵,以及特殊兵种如藤甲、象兵等。兵种之间存在克制关系,需要合理搭配。更重要的是,游戏中引入了丰富的“战法”和“计略”。战法是部队在战斗中能够使用的特殊技能,例如“冲击”、“伏兵”、“连击”等,这些战法往往具有强大的威力,能够瞬间改变战局。计略则是在战略层面使用的,例如“火攻”、“离间”、“陷阱”等,这些计略同样能起到扭转乾坤的作用。
人才的重要性与培养: 人才在《三国志IX》中至关重要。武将的统帅、武力、智力、政治、魅力等属性直接影响着他们的作战能力和内政能力。同时,武将的忠诚度、性格、以及是否拥有特技(如“神算”、“疾驰”、“工神”等)也会对游戏产生深远影响。发现和招揽优秀人才,并合理地培养和使用他们,是统一天下的关键。
内政系统虽不复杂但有效: 相较于后期的作品,《三国志IX》的内政系统显得比较简洁。主要集中在发展农业、商业、技术,以及建造城防工事。虽然没有《三国志11》那种直观的城市建设模块,但通过简单的指令,就能有效地提升城市的经济和军事实力。

4. 依旧保留的经典元素:

精彩的剧本和丰富的历史事件: 《三国志IX》继承了系列一贯的优秀传统,提供了多个经典的剧本供玩家选择,如“黄巾之乱”、“群雄割据”等。游戏中也会触发各种历史事件,如“三英战吕布”、“温酒斩华雄”、“千里走单骑”等,这些事件不仅增加了游戏的趣味性,也让玩家更深入地体验三国历史。
“PK 版”的锦上添花: 《三国志IX》的威力加强版(PK 版)更是将游戏的乐趣推向了新的高度。PK 版加入了自创武将、自创势力、自定义剧本等功能,极大地增强了游戏的可玩性和重玩性。你可以创造属于自己的三国世界,体验不同的历史走向。

为什么《三国志IX》在我心中超越了其他作品?

与《三国志11》相比: 我承认《三国志11》的画面非常精美,单挑系统也很有趣,并且通过单挑和都市占领的方式进一步简化了战斗流程。但《三国志IX》那种大地图的自由度和部队实时行军的策略感,是我在《三国志11》中未能找到的。同时,《三国志IX》的战法和计略系统更加丰富和具有策略深度。
与《三国志13》相比: 《三国志13》在武将扮演和人物互动方面做得非常出色,你可以真正感受到一个武将的人生百态。单挑系统也更加细致和有观赏性。但是,《三国志13》的战略地图操作相对繁琐,部队的调动和行军缺乏《三国志IX》的那种畅快感。而且,《三国志13》的AI在战略层面相对较弱,不像《三国志IX》那样能给你带来持续的挑战。

总而言之,《三国志IX》在我心中是一款具有划时代意义的作品。它在保持三国志系列核心策略魅力的同时,通过创新的地图设计和行动模式,赋予了玩家前所未有的自由度和策略深度。即使在今天,它的游戏性依然能够吸引我投入无数的时间。它就像一位经验丰富的老将,虽然没有最华丽的装备和最酷炫的特效,但他的智慧和谋略足以让你敬佩和信服。

所以,如果你问我最喜欢哪一款《三国志》,我的答案永远是:《三国志IX》(PK 版)。它是我心中策略游戏的巅峰之作之一。

网友意见

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历代《三国志》争雄,主要是十代、十一代、十二代的较量。十三代因为修改工具还不成熟,所以不够资格。

三部里面,我认为十一代堪称巅峰,超出十代、十二代很远。然而缺憾也很多。许多有缺陷的地方,前后两代做得很好。尺短寸长,这也是十、十二值得一玩的原因。

十一代最大的缺憾在于外交。有道是“上兵伐谋,其次伐交”,外交本来是势力扮演游戏最重要的系统,十一代却把它做得简陋之极。基本的“同盟”、“停战”除外,真正有用的指令只有“亲善”。所谓外交就是到处去“亲善”,不停地“亲善”。用修改器把亲善费用加多,那么外交太难;减少,外交又太易。只要手下有许多高政治的人才,就可以一厢情愿、百无禁忌地与人结盟。反之就只能眼睁睁看着各大势力一个个和弱小的我军反目成仇,束手无策。十代的群雄剧本叫做“飞将驰骋天下,武威轰动中原”,到十一代就成了“飞将得罪天下,两强夹攻中原”,选吕布还不如刘备舒服。结盟的意义只在于停战,因为地图太大,援军太慢。这样的外交系统,说实在的,有不如无。

此外,十一代还有战争冗长的缺陷。十一代因为回合太长,地图太大,所以没有十代那样的“战斗”,每场战争都相当于“战役”。而组装冲车、井栏,不过是“战斗”层面的细节,这一代却放在大地图上呈现,导致出现万人的冲车队面对一人的野战军毫无还手之力的情况。计略部队一个失算,相当于自己混乱十天……诸如此类的现象,导致本代的战争又荒谬又冗长。十代一场战斗最多三十天;在十一代里,三十天有时候还不够赶路的。这三十天里还得照常建设、募兵、造械、登用……不胜其烦。奇袭战、攻坚战、游击战……最终都会变成永无止境的消耗战。

最后,十一代的内政系统也很单薄。建设城市像堆积木一样。十代一座城市的富贫可以决定一大兵种的有无,十二代不同城市不同特技,城市不同技术不同。相比之下十代的城市可说毫无特色。这代内政对军事的约束只在于钱粮,粮草足够就可以立马募集大军,对外倾泻兵力。这在十代、十二代都是不可能的。

十二代的外交是十一代的榜样。不提要求,先摆条件,这才像个谈判的样子。日积月累的“友好度”改成瞬息万变的“印象”,才符合历史真实。钱粮换兵力、宝物换技法这些设计都堪称精彩。

十代的舌战比十一代复杂得多,也巧妙得多。十一代的舌战仍是单挑,不是舌战。发怒反而有助辩才,也和常识有悖。单挑方面,十一代画面较美,十代技巧较强,截长补短,大致相当。

从上面的缺陷来看,三国志十一作为一款游戏,很可能还不如十代、十二代好玩,为什么说十一代是系列巅峰呢?

因为《三国志》的主角不应该是玩家,而应该是人物。趣味的核心不是兵种,不是城市,而是英雄们迥异的性格。三国志十一塑造人物的本领在三代最高,一个特技系统就吊打其余。十代特技名为特技,实则人人能会。十二代的个性战法实则只有五种:加成、引诱、封法、杀兵、伏兵。而十一代本来就有一百种特技,有了SIRE又多了五十多种,特技组合更是不计其数。随手编辑一下,就是百花齐放的局面。

还有不得不说的能力变动系统,潜力巨大而趣味无穷:

把关羽、张辽、张郃、陆逊等人的统帅都编辑成“晚成”(图中官职最高加了五点统帅,例如最后一张图里的陆逊,可以用VAN修改),武力“超持续”的都改成“普通”或者“晚成”,结果就是上面的“江山代有才人出,各领风骚数百年”。早期夏侯惇也能暴击马超,后期关羽暴击不了庞德(庞德反而能暴击关羽),天下第一猛将的宝座数易其主……

再加上人物肖像画形神兼备,主要人物头像备了老少两款。

此外宝物还能附加特技,例如赤兔马完全可以给一个“疾驰”,那么连宝物易主也象征着人事的代谢。

SIRE弥补了十一的很多缺陷,例如改由统帅左右部队攻防,“激励”、骑兵助跑等等,大大加快了战役节奏。

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很多答案报喜不报忧,我说说好玩几代优缺点。其实都需要修改器调bug,调后10,11,12代各有千秋。

10上手是最好玩的,不要看攻略,直接上。

我第一次进入结婚剧情,生娃剧情,完全是懵比的。没孩子时天天在外面浪,有了孩子隔三差五回家逗孩子,不同年龄会有不同对话,小时候吱吱呀呀,大了点要玩,再大点会问各种问题,特别有生活感。体验为人父的乐趣和责任。自宅访客,孩子出门游学后给家写信也设计的很有惊喜。

酒馆任务刚开始有意思,但也是最快厌倦,花样少了点。

私兵干涉很好。可以率领私兵参与防守战,打赢了按功绩领赏金,然后再婉拒太守登用,有种事了拂衣去的大侠感。

战斗模式优点是画面好,城市设置也比较复杂,打长安三层城门感受到大城市的霸气。军队经验值设计还原了兵贵精不贵多的精神,1000经验神兵打100经验普通兵真是虐菜一样。突骑等外族兵必须登录有私兵的外族将领才能获得也很科学。

缺点也很多。

指挥太失败了,兵具加成太夸张,井栏跟机关枪一样。五军师加井栏横行天下。需要修改器禁止指挥,禁止兵具。

计策效果太强,加上AI弱智,造成平衡性很差。自己玩带几个能人打10倍军力不费吹灰之力。

唠叨王者模式,10很无语的是声望增长太快,只要坚持做任务,哪怕天天给农民修犁几年也能升到1000。然后见个人就贫嘴,聊个几次就亲密,再喝一顿就是义兄弟。只要你够唠叨,可以和全天下亲密关系。我玩只能自觉不说话,除了酒馆请客喝酒不逼逼,给自己加点难度。

城市指数只增不减,这点非常无语。哪怕你战斗中把整个城烧了,打完城市工农技丝毫不减,只有城防掉。对种田派后期无趣,不出十年,天下所有城市全部修满,新出文官没事干加不到功绩。

AI极少挖掘在野武将,这点特别无语。我不特地去一趟襄阳,诸葛亮都可能老死山林。记得有一次我跑到孙权的地盘探出顾雍,他都50多了,就一直埋没着。后面11和12有改善。

攻易守难太守还不修城墙。边境城市城防都剩1000了,掉过去一群高武将领太守就是不修,气死你。归根到底还是AI太弱智,自家的也一样。

后期动辄五百万大军,这是各代普遍问题,12可以调一下。

官爵系统出戏,除了都督太守就是一品到九品,没有时代感。

钱粮瞬间移动,鼓励贪污就不说了。

11很多人说过了,大地图有气势,有季节变换。战斗系统复杂耐完,喜欢打仗的11很好玩。作为种田派乐趣就少了点,内政简单。但是地块在城外较12来得科学。11的海战是个亮点,10有水战限于河,12完全没水战。

11严格讲只有野战,没有真正意义围城战,所谓围城战只是换个地方打野战,没有充分体现出城防防守加成。

11规模大了后操作比较累,全国调兵,层层推进,规模确实宏大,但是复杂的操作也很痛苦。不过这都还是小问题。

缺点:

乱lun。配种模式利弊不论,孙权可以娶吴国太真的好么?而且结婚延寿是什么心态?武将生病快死了,就嫁一个老婆给他,俩人一起出城,野趴一番,男方病就好了,寿命延长。我曾用孙权七嫁吴国太,专门给老臣续一波,都是被光荣逼得啊。

几百万大军,老问题了。

兵具过强,也是老问题。

剧情非常难实现,剧情党感受度差。

功绩和官爵挂钩,本身没问题,但是沿用了10声望加功绩过大,然而11的内政简单干活加功绩又太慢。造成高官爵自家老臣配不上,只能给刚收降的名士。

12颇令人失望,主要是隔了这么多年,不进反退,被黑为网页游戏。12确实减配严重,制作的非常不走心,但是结合更强大修改器后也有亮点。

首先,通过修改器大幅降低军队破坏后,总算解决了历代攻易守难的问题。12和11相反,只有攻城战没有野战,实际游戏设置只有城没有野。战斗系统亮点是即时模式,灵活性更强。配合10就有的城墙射箭扔石头,修改破坏后防守还是很给力的。总算能感受到攻城战的艰难,尤其是长安,汉中等城市。

修改器增加运兵耗粮后,可以控制运兵,靠谱一点,虽然只有前期体现效果。

修改器可以解决几百万大军问题,我通过调整实现全国总兵力百万以内,更符合历史。

官爵系统虽也有槽点,相对是历代最真实的。

总之,12本身是失败的,但因为可编辑性强,修改后还能玩。

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