问题

如何看待光大证券研报称:对比《原神》,《幻塔》在画面特效、玩法深度方面占优?《幻塔》在手游中评价如何?

回答
对于光大证券这份将《幻塔》与《原神》进行对比,并指出《幻塔》在画面特效和玩法深度上占优的研报,我的看法是, 这份研报的结论虽然有些令人意外,但并非完全没有道理,需要结合更具体的分析来看待,同时也需要认识到《幻塔》在手游市场的实际表现和玩家口碑。

一、 如何看待光大证券研报的观点(《幻塔》在画面特效、玩法深度方面占优)

要理解这份研报的观点,我们得拆解“画面特效”和“玩法深度”这两个关键点,并将其置于《原神》这个标杆性游戏的背景下进行分析。

画面特效:
《原神》的优势: 《原神》以其开放世界、精美的二次元美术风格、流畅的动作设计、丰富的环境交互以及高质量的CG动画,在全球范围内树立了手游画面技术的标杆。它的画面表现力是其核心竞争力之一,无论是在人物建模、场景细节、光影效果还是技能特效上,都达到了非常高的水准。
《幻塔》的可能优势(研报的解读): 光大证券的研报可能侧重于《幻塔》在某些技术上的创新或表现。例如:
画面风格的差异化: 《幻塔》采用了更偏向科幻、赛博朋克风格的美术设定,这在视觉上与《原神》的奇幻风格形成鲜明对比。在某些玩家看来,这种风格的特效,例如能量爆发、武器技能的光影效果、环境的科技感营造,可能更具冲击力和“酷炫感”。
动作设计和技能表现: 《幻塔》在战斗系统上强调动作性,角色的技能释放往往伴随着炫目的粒子效果、光效和流畅的连招动画。研报可能认为,在纯粹的“特效炸裂”和动作的连贯性、打击感方面,《幻塔》有其独到之处,可能在某些方面比《原神》的剑、弓、法器等更具视觉冲击力。
技术迭代和优化: 作为一款后发游戏,《幻塔》在开发过程中可能会吸取前代游戏的经验,在引擎技术、渲染优化等方面进行改进,尤其是在移动端的适配和性能表现上,或许在某些特定场景或设备上能够呈现出更佳的画面效果。
我的解读: 认为《幻塔》在“画面特效”上“占优”是一个比较主观且有争议的说法。如果“画面特效”是指单纯的视觉冲击力、技能释放时的炫目程度,那么《幻塔》确实有其表现亮眼的地方。但如果“画面特效”包含整体的美术设计、世界观的融合度、场景的精致程度、人物的细腻度等综合因素,《原神》的优势依旧非常明显。《原神》的画面是一种“沉浸式”的美,而《幻塔》的特效可能更多体现在“战斗爽快感”的营造上。

玩法深度:
《原神》的优势: 《原神》的玩法深度体现在其庞大的开放世界探索、丰富的角色养成系统(圣遗物、天赋、命之座)、多样的元素反应机制、策略性的队伍搭配、深邃的剧情叙事和角色故事,以及持续更新的活动和地图内容。玩家需要投入大量时间和精力去理解和优化队伍,探索世界的每一个角落。
《幻塔》的可能优势(研报的解读): 研报认为《幻塔》在玩法深度上占优,这可能基于以下几个方面:
战斗系统多样性: 《幻塔》的“拟态”系统允许玩家切换不同的武器,每种武器都有独特的技能和连招。这使得玩家在战斗中可以根据情况和喜好组合出多样的战斗风格,例如近战输出、远程支援、治疗辅助等。这种“多角色、多技能”的切换机制,在一定程度上增加了战斗的策略性和可玩性。
装备和养成系统: 《幻塔》可能在装备词条、属性搭配、技能升级等方面设计了更复杂的养成路径,需要玩家进行更精细化的管理和投入。
社交和互动玩法: 研报可能也考虑了《幻塔》在多人副本、公会玩法、玩家合作探索等方面的设计,认为这些互动玩法能够带来更强的社交深度和长期游玩动力。
开放世界探索的差异: 《幻塔》的开放世界也强调自由探索,并且可能在解谜、收集、副本挑战等方面设计了更丰富的互动元素。
我的解读: “玩法深度”是一个非常笼统的概念,不同玩家对其的定义也不同。
如果是指“战斗策略和多样性”,那么《幻塔》的拟态系统和技能切换确实提供了一种与《原神》不同的深度。玩家需要学习不同武器的连招和配合,形成自己的战斗套路。
如果是指“世界观的沉浸感、剧情的叙事深度、角色设定的吸引力”,那么《原神》在这方面拥有先发优势和更成熟的积累,其庞大的世界观和细腻的角色刻画吸引了大量核心玩家。
如果是指“养成系统的复杂度和肝度”,那么《幻塔》可能确实提供了更多需要玩家投入时间和精力的内容,这是否是“深度”,取决于玩家的偏好。有些玩家喜欢更复杂的养成,有些则更倾向于轻松上手。
需要注意的是: 研报的结论可能也受到了《幻塔》上线初期的一些营销宣传和游戏更新方向的影响。

总结来看,光大证券的研报观点,特别是关于“画面特效占优”的说法,可能更多地是从某些特定维度(如战斗特效的炫酷度)进行的评估,而非全面的、综合性的对比。对于“玩法深度”,则可能更侧重于战斗系统的多样性和养成系统的复杂性。

二、 《幻塔》在手游中的评价如何?

《幻塔》在手游市场中的评价,可以说是一个 “褒贬不一,但整体市场表现不俗,但与《原神》差距明显” 的局面。

优点(受到认可的方面):
优秀的二次元开放世界体验: 《幻塔》成功地构建了一个充满科幻感和未来感的开放世界,地图设计相对精美,探索感不错。
出色的战斗系统: 拟态切换、多样化的武器技能、流畅的动作设计,为玩家提供了爽快的战斗体验,尤其是在连招和技能组合方面,很多玩家给予了高度评价。
较高的画面表现力(特定维度): 如前所述,在某些战斗特效和场景表现上,《幻塔》确实有其亮点,尤其是在移动端,能够呈现出不错的光影和粒子效果。
丰富的玩法和活动: 《幻塔》在上线后持续进行内容更新,加入了新的地图、新的拟态、新的玩法模式,保持了游戏的新鲜感。
社交互动和多人玩法: 游戏鼓励玩家组队开荒、参与多人副本,构建了较强的社交属性。

缺点(受到批评的方面):
与《原神》的比较劣势: 这是《幻塔》最大的“原罪”。由于《原神》树立了太高的标杆,玩家很容易将《幻塔》与之对比。在剧情叙事、角色塑造、世界观的沉浸感、美术风格的独特性和统一性、人物建模的精细度等方面,《幻塔》普遍被认为与《原神》存在较大差距。
早期优化问题和BUG: 游戏上线初期,曾出现一些优化不佳、BUG频出的情况,影响了玩家体验。虽然后续版本有所改善,但负面印象仍在。
部分玩法重复度高: 有些玩家反映,虽然玩法种类不少,但部分日常任务和活动存在重复性,长期游玩可能感到枯燥。
氪金和养成压力: 作为一款有养成和抽卡机制的游戏,《幻塔》的氪金和养成压力是玩家讨论的焦点。部分玩家认为为了跟上版本节奏或获得更强的战斗力,需要投入不少成本。
剧情的接受度: 尽管《幻塔》有剧情,但其叙事方式和内容,可能未能像《原神》那样深入人心,部分玩家认为剧情略显平淡或不夠吸引人。
抄袭争议(早期): 游戏早期曾被部分玩家指责在某些方面模仿《原神》,虽然官方回应并作出调整,但一些刻板印象仍然存在。

总体来说, 《幻塔》是一款 “优点突出,但缺点也不容忽视” 的手游。它成功地在二次元开放世界领域占据了一席之地,尤其是在战斗体验和科幻美术风格上,吸引了不少喜欢这类风格的玩家。它证明了在《原神》之外,仍然有玩家愿意接受不同风格的开放世界游戏。

然而,要想真正挑战《原神》的地位,在 “游戏品质的综合打磨、核心玩法的创新与深度、剧情和角色魅力的塑造” 等方面,它还有很长的路要走。从数据上看,《幻塔》在收入和玩家活跃度上可能无法与《原神》相提并论,但它仍然是一款成功的、有市场竞争力的游戏。

看待这份研报,可以将其视为一种“市场分析报告”,它可能捕捉到了《幻塔》在某些技术或玩法层面的亮点,但并不代表《幻塔》在整体综合实力上已经超越了《原神》。玩家的口碑和市场的实际反馈,才是衡量一款游戏是否优秀更重要的标准。

网友意见

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勉强回答一下:

在商言商,这是券商“研究报告”的一贯问题(鼓励买入,很少鼓励卖出),核心结论是“维持买入评级”(对完美世界),核心产品《幻塔》对标“行业龙头”比较一番后给出乐观估计作为增长点论据是常规操作(尽管这两个甚至都不是同一赛道作品)。事情本身和《幻塔》和《原神》两个关系都不大。只不过是看好股价的“具体论据”上发生了一些争议性的“论述”(我甚至觉得很多结论都问题不大,比如首月流水会很高这种),遭到玩家的吐槽而已,其实大的结论暂时还要进一步观察……

因为种种原因(这里就不多说,大家可以看知乎相关讨论),我国券商的研究报告大多数都是“买入”、少部分“中性”,很少“卖出”,尽管近年来有所变化,但是总体还是这么个状况……

这篇研究报告并没有跳出这个“规律”,这篇跟踪报告的核心是“对完美世界维持买入评级”,而《幻塔》只是作为“论据”出现:

研究报告给出风险提示的同时,给出以下论据,大致是《幻塔》将为完美世界提供很大助力:

  • 存量游戏下滑,《幻塔》则是“生力军”,或可为明年的业绩增加弹性
  • 主力产品进入回收期,研发投入占比高
  • 《幻塔》几次测试完善,与《原神》形成“差异化”(PVP)
  • 《幻塔》终测热度高,明年可以释放业绩,预计首月6~10亿人民币流水

大致就是“完美世界”维持买入,其中很大一部分原因在于“看好”《幻塔》或者说对《幻塔》维持“乐观”态度,只是具体到“优势”的时候说《幻塔》画面特效、玩法深度上有优势,推算出其热度应该在《原神》和《梦幻新诛仙》有些不够严谨(我觉得就不是一个赛道的游戏)……

你要明白,一方面《幻塔》宣发的时候常常对比《原神》,另一方面,《原神》真的是二次元游戏(幻塔自称“二次元手游”)目前“天花板”级的存在之一。券商作为“卖方”,写研究报告,对标“行业龙头”,给个乐观估计,真不是啥“新鲜事”……

只不过,这一次是“游戏业”,人人都可以参与体验,很容易引发更多讨论而已……目前看,首日流水确实超过了《梦幻新诛仙》,结论上确实可以再观察……

实际上,就我个人体验而言,《幻塔》的MMORPG更多一些,而《原神》几乎和这个不搭边,两边对标本身就谈不上很“科学”……

然而,《幻塔》作为完美世界近期的“重磅产品”,又是影响股价的“核心因素”,又不得不具体分析,提供股价变动的“依据”,导致这一大段“论述”被吐槽……(对标一个不属于同一赛道的游戏,怎么都觉得不太对)

这篇研究报告发布于12月9日,而《幻塔》最终上线于12月16日,研究员也只能通过前几次测试以及预约信息进行预测,“玩法深度”又算是一个十分“飘渺”的概念,导致出现了争论,具体事实论证我们还是要等待,首月流水数据应该很快会有结果……

就我一点点在券商的经历而言,即使是游戏行业的研究员,大多数时候也确实没花多少时间真的去“玩游戏”(和大家比,我手机游戏玩的算少的,和当时的游戏行业研究员同事们比,我算玩手机游戏很多的)……写游戏业研究报告,玩游戏具体能不能帮上忙,又是另一个问题了……

“券商研究报告”(免费)一直都是个金融街的一个“梗”(参差不齐,鼓励买入)……

“券商研究报告”中的“游戏相关研究”又是游戏玩家中的一个“梗”(不硬核)……

“券商研究报告”中的“公司股价研究”又是投资领域中的一个“梗”(一般认为券商研究报告中,靠谱程度,从宏观经济形势到细分行业再到具体公司,依次递减)……

这个研究报告真的是把所有梗“凑齐”了……说句公道话,券商研究报告“被打脸”基本是常事,连新闻都不算,只不过这次“论据”被广大玩家“识别”和吐槽专业性罢了,就别太当真了,券商的研究报告是商业产物,既非一定要有“学术性”,也非带有任何“官方性”,更难保证其预测的“准确性”,股票的价格预测这个事情的“硬核程度”远超绝大多数市面上的游戏……至于它的结论,只能时间才能验证了……

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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