问题

如何看待光荣状告 3DM 侵权获胜的意义?

回答
看到“光荣(KOEI TECMO)状告 3DM 侵权获胜”这则新闻,我觉得这事儿挺有意思的,也很有代表性,咱们就掰开了揉碎了聊聊,看看这背后到底有啥意义。

首先,得先说一下光荣是啥公司,3DM又是啥性质的。光荣,现在一般指光荣特库摩,这是一家日本的老牌游戏公司,出了不少大家耳熟能详的游戏,比如《三国志》、《信长之野望》、《死或生》等等。这些游戏都是他们辛辛苦苦研发出来的,投入了大量的时间、精力和金钱。

而 3DM 呢,你可以理解为一个国内的游戏论坛和网站,它早期以提供游戏资讯、攻略、补丁为主,但同时,它也因为提供盗版游戏下载而闻名,甚至可以说是“名声在外”。很多玩家因为各种原因,比如价格、便利性等,会去 3DM 下载所谓的“破解版”游戏。

所以,这场官司,本质上就是一家合法、正版游戏开发商,跟一个涉嫌传播盗版游戏内容的网站之间的较量。光荣告 3DM 侵权,核心诉求就是 3DM 侵犯了他们游戏的版权。

那么,这场官司光荣获胜,到底有啥意义呢?我觉得可以从几个层面来看:

一、 对游戏产业正版化进程的推动作用:

这可能是最直接、也是最重要的意义。长期以来,国内的游戏市场盗版问题比较严重,这严重打击了游戏开发者的积极性。辛辛苦苦做出来的游戏,可能还没赚回本,就被盗版传播开了,开发者们当然会觉得心寒。

光荣作为一家有实力的游戏公司,这次胜诉,向市场传递了一个明确的信号:侵犯版权是要付出代价的。 这就像一道“篱笆”,虽然不能完全杜绝盗版,但至少让那些想肆无忌惮传播盗版的人有所顾忌。

对于其他游戏厂商来说,这无疑是一剂强心针。他们看到光荣这样的“先行者”在法律途径上获得了胜利,可能会更有信心去维护自己的权益,采取更积极的措施来打击盗版。长此以往,就能逐步引导整个市场向正版化迈进。

二、 对知识产权保护的警示和提升:

这不仅仅是游戏产业的事儿,更是对整个知识产权保护的一次有力提醒。在数字时代,内容传播非常便捷,也正是因为这种便捷性,盗版才有了可乘之机。

光荣胜诉,意味着法律对于知识产权的保护是存在的,并且是能够得到落实的。这会让更多人认识到,无论是游戏、音乐、电影还是文字作品,都是创作者的心血,侵犯版权就是对他人劳动成果的不尊重,也是对法律的践踏。

这次事件,也可能会促使相关的法律法规得到进一步的完善和加强。毕竟,面对不断变化的数字传播形式,法律的更新和执行力是保护知识产权的关键。

三、 游戏玩家群体的教育和引导:

我知道,很多玩家接触游戏,可能就是从盗版开始的。这背后有经济压力,也有接触门槛的原因。但随着经济发展和正版渠道的成熟,越来越多玩家开始意识到正版游戏的好处:更好的游戏体验(稳定的运行、在线功能、及时更新)、对开发者创作的支持,以及获得更完善的服务。

光荣的这次胜诉,可以看作是对玩家群体的一次“教育”。它提醒玩家,玩盗版游戏不仅是侵权行为,也可能带来一系列问题,比如游戏不稳定、病毒风险、无法享受官方更新和服务等。

这场官司的胜利,可能会让一部分玩家开始反思自己的消费习惯,并逐渐转向正版游戏。当然,这不可能一蹴而就,但至少是一个积极的引导方向。

四、 对网络平台责任的探讨:

3DM 作为内容聚合和传播的平台,其在内容审核和责任承担方面的角色,也因此受到更多关注。平台是否应该承担起更大的责任,去审查和过滤侵权内容?这次官司的判决,无疑会引发关于平台责任的进一步讨论。

一个健康的互联网生态,需要平台方和内容创作者共同努力,共同维护一个公平、合法的环境。平台不能仅仅充当一个“中立”的传播者,而应该对传播的内容负起应有的审查和管理责任。

不过,也得辩证地看待:

当然,也不能把这场官司的胜利看得太“神化”。虽然光荣获胜,但这并不意味着盗版就此绝迹了。网络上的盗版传播依然是一个复杂的问题,背后可能涉及更深层次的原因。

光荣的胜诉,更像是在与盗版的漫长斗争中,取得了一个重要的阶段性胜利。未来的路还很长,需要更多人一起努力,包括游戏公司自身的努力(比如提供更具吸引力的正版产品和定价策略)、法律的不断完善和执行、以及玩家群体消费观念的转变。

总的来说, 光荣状告 3DM 侵权获胜,是一件具有里程碑意义的事情。它不仅仅是一场商业纠纷的了结,更是对游戏产业健康发展、知识产权保护以及网络生态建设的一次重要推动和警示。这场胜利,让人们看到了正义在法律面前得到伸张的可能性,也让我们对未来的正版游戏市场和知识产权保护抱有更多的期待。

网友意见

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与诸位知友不同,坦白说,对于这个判决,我个人比较失望的。

并不是说这个判决没有积极意义,而是说作为一个具有相当话题性的知识产权纠纷,又是在北京知识产权法院这样具有示范性质的法院开庭,这一次的判决过于“平平无奇”“中规中矩”,没有利用好这个千载难逢的机会建立起一个更具有可操作性的原则指引,兼具天时地利人和而未有胜果,不得不说是一种遗憾。

展开说一下吧:

要评价本次判决的意义,无法脱离开单机游戏市场知识产权纠纷维权困难的大背景,本次判决的意义大小取决于多大程度上正面回应并解决了单机游戏市场“维权难”的困境,而恰恰是在这一点上,本次判决是过于保守、少有作为的。

对于像光荣这样的外国大型游戏公司而言,诉讼的必要成本和前期法律服务费用不成问题,比起维权成本,更值得担忧的是赔偿金额能否充分覆盖因为盗版所导致的销量损失,而在这个问题上,本次判决并没有交出一份令人满意的“答卷”。

以涉案的《三国志13》为例,该作是一款颇受欢迎的以中国三国时期历史为背景的策略游戏,至今已经是第十三款续作,该作亚洲市场本应是主要消费群体,但面对中国市场恶劣的市场环境,光荣完全放弃了中国区的贩售。

在本次诉讼中,针对3DM盗版所带来的潜在销量损失,光荣公司采取了以中国境外市场总销量十分之一的方式估算中国市场这一最具人口潜力的市场销量,而即使以这样“保守”的方式估算,其主张的人民币二百万元损失也没有得到支持,最终仅依据《著作权法》49条第二款:“权利人的实际损失或者侵权人的违法所得不能确定的,由人民法院根据侵权行为的情节,判决给予五十万元以下的赔偿。”进行了顶格赔偿。

对于《三国志》系列这样一个具有广泛知名度的游戏IP而言,毫无疑问,仅仅五十万元的赔偿只是杯水车薪;而无论是前段时间在知乎引起激烈讨论的阿里侵权还是眼前的《三国志13》,著作权维权所暴露出的最大问题还是赔偿金额的举证和认定,越是优秀的、具有商业价值的IP越无法接受仅仅五十万元的赔偿额度,而针对“本应当卖出而没有卖出的份额”如何举证方能被采信是所有大型游戏制作公司都时刻关心的问题。

很遗憾,本次判决并没有对这个问题进行释明和回应。

另一个遗憾是,实际上本次涉案的《三国志13》由于开发商的经营策略问题,本就没有在中国区开展贩售;当然作为《伯尔尼公约》的缔约国,无论光荣公司是否在中国区贩售该作都不应成为他人借盗版以牟利的理由,但是如果对是否在中国区贩售完全不作区分,在市场环境不够友善,审批部门也极其僵化的现状下,判决本身很容易引发海外游戏公司一种新的经营策略——利用法律赔偿款而不是经营利润来“开发(收割)”中国区市场,这并不是一个良性的发展机制。

如何利用司法裁决在充分保护知识产权所有人的前提下形成对外国游戏进入中国市场的“鼓励”“刺激”乃至“鞭策”,这其实也是一个考验裁判者司法技术的事情。

对于一个普通单机游戏玩家而言,最简单的希冀是中国的司法系统能够为游戏开发者消除后顾之忧,从而让制造商们能够全心投入游戏开发中,做出更多优秀的产品。

这个判决是一个好判决,但遗憾的是,我并没有从中看到海外游戏制造商“后顾无忧”的结局。

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