问题

光荣公司的历史观点有什么特色?

回答
要谈论光荣公司(KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD.)的历史观,这是一个非常有趣且值得深入探讨的话题。毕竟,这家公司以其对历史题材游戏近乎执着的投入而闻名,它不仅仅是提供娱乐,更像是构建了一个个可供玩家体验和解读的历史平行时空。

光荣的历史观,在我看来,最鲜明的特色在于其“细节驱动下的情境化体验”。这不像某些历史剧或者电影那样,为了戏剧冲突而大幅度地虚构和改编。光荣更倾向于在既有的历史框架下,通过大量的细节填充,让玩家能够沉浸其中,感受那个时代的氛围和人物的命运。

具体来说,我认为可以从以下几个方面来展开:

1. 对史实的尊重与“再现”的追求:

资料搜集的严谨性: 光荣在早期,尤其是《信长的野望》、《三國志》这类系列的研发过程中,就展现出了对史料的重视。他们会参考大量的历史文献、兵法书、人物传记等。虽然游戏化必然会做取舍和调整,但其基础框架和许多细节,都力求贴近史实。比如,《三國志》里的武将能力值、特技,很多都是基于正史、野史、民间传说以及历代研究者的考据,即便有艺术加工,也都有一定的“史源”依据。
历史事件的还原度: 光荣的游戏,尤其是策略类游戏,会围绕着重要的历史事件来展开。玩家的目标往往是重现某个时代的辉煌,或者改变历史的走向。这些事件的发生顺序、关键节点,通常也会尽量按照历史来设计。例如,《信长的野望》中,玩家会经历本能寺之变,需要应对织田信长死亡后的权力真空;《三國志》系列则会模拟官渡之战、赤壁之战等关键战役。这种还原,不是照搬,而是通过游戏机制来让玩家理解事件的逻辑和影响。
地理与文化的考量: 无论是日本战国时代还是中国三国时代,光荣在地图的绘制、城市的命名、兵种的设计上,都会尽量体现该地区的地理特征和文化风俗。比如,不同地区的兵种会有其特色,城市的发展也会受到地理位置和资源的制约。这些细微之处,构成了游戏世界真实感的重要组成部分。

2. “情境化”的沉浸感:

人物的塑造与情感连接: 光荣不仅仅是罗列历史人物,而是努力赋予他们生命和性格。通过人物立绘、传记介绍、剧情事件,让玩家能够感受到他们的野心、忠诚、智慧、甚至无奈。玩家在游戏中扮演一个角色时,往往会被置于那个时代特有的困境和机遇之中,需要做出抉择,体验人物的成长与挣扎。例如,《三国志》系列里,你会看到刘备的仁德,曹操的奸雄,诸葛亮的智慧,关羽的忠义,这些都是通过游戏进程中玩家与其互动来体现的。
策略与外交的深度: 光荣的游戏,尤其是其王牌系列,往往不止是简单的战斗。它强调的是综合国力的提升,包括内政、外交、人才招募等。玩家需要学习那个时代政治斗争的规则,理解不同势力之间的关系,做出权衡和判断。这种策略性,让玩家不仅仅是作为旁观者,而是真正地参与到历史的进程中,感受那个时代的政治智慧和博弈。
兵种与战术的演变: 无论是足轻、骑马武士,还是弓弩兵、水军,光荣在设计兵种时,会考虑当时的军事技术和战术思想。玩家需要根据不同的战场环境和敌方配置,灵活运用战术,这本身就是一种对历史战争的体验。从阵型变化到兵种克制,都隐藏着对古代战争的理解。

3. 对历史进程的“可塑性”与“因果律”的探讨:

“如果…那样会如何?”的可能性: 这是光荣历史观中非常迷人的一点。虽然它尊重史实,但它也提供了玩家改变历史的机会。你可以选择一条与史实不同的道路,比如帮助蜀汉统一天下,或者让织田信长成功一统日本。这种“架空历史”的玩法,让玩家可以站在历史的十字路口,思考“如果当初…会怎么样?”,从而更深刻地理解历史事件的偶然性和必然性。
人物命运与时代洪流的交织: 在光荣的游戏中,个人命运往往与时代的大背景紧密相连。一个英雄人物的崛起,离不开时代的机遇;一个王朝的衰落,也与内部的腐败和外部的压力息息相关。玩家在游戏中扮演一个君主或者武将,既要考虑个人的成长,也要关注整个国家的兴衰,这种个人与时代的互动关系,是光荣历史观的重要体现。
“历史是人创造的”的体现: 尽管有时代背景的限制,但光荣的游戏始终强调人的能动性。一个有远见的君主,一个忠诚的谋士,一个勇猛的将军,都可以通过自己的智慧和勇气,在历史的洪流中激起涟漪,甚至改变方向。这种对个人力量的肯定,是光荣历史观中一种积极的人文主义关怀。

4. 随着时代发展而不断演进的观点:

早期: 更多地侧重于宏观的策略和历史事件的还原,例如早期的《信长的野望》和《三國志》。
中期: 逐渐加强了人物的塑造和剧情的深度,引入了更多的RPG元素,让玩家更容易与游戏中的角色产生共鸣。
近年: 更加注重画面的精美程度和操作的流畅性,同时也在尝试将历史与更丰富的剧情和玩法结合,例如《讨鬼传》系列虽然是架空奇幻背景,但在其对日本神话和民间传说的运用上,也体现了对自身文化历史的某种梳理和借鉴。而在《信长的野望》和《三國志》系列的新作中,我们能看到对武将性格、君臣关系、以及社会文化的更细致的刻画,例如《三國志14》的“地缘”概念,就是对三国时代中国各地地理环境和政治格局的一种有趣诠释。

总而言之,光荣的历史观并非是冷冰冰的史实堆砌,也不是空洞的虚构改编。它是一种“基于对史实的尊重,通过细节的打磨和情境的营造,让玩家能够主动参与,并从中体验和反思历史的独特视角。” 它让我们能够以一种更生动、更具互动性的方式去理解那个已经远去的时代,去感受那些曾经影响历史进程的人物和事件。光荣用它的游戏,为我们提供了一扇窗,让我们得以窥探历史的真实面貌,同时也让我们有机会在其中书写自己的篇章。

网友意见

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都說現在的暗恥墮落了

割草,氪金,賣肉,炒冷飯

歷史觀什麼的,其實不那麼重要了,向市場妥協的產物而已

但我還是必須通過切身經歷說個小細節

就在昨天晚上我耍個大航海時代6,抽到了一張彩卡

這個人物是個史實人物我是知道的,印度歷史上抗擊莫臥兒帝國的女英雄嘛,但我真沒注意她的出場台詞,只是想去群裡炫耀的剛好截圖截到了

直到我今天恰巧在上班路上翻開了這麼本書

看到了這麼個橋段


「很快,阿克巴大帝決定御駕親征,當他紮營在坎德什時,派遣了他的兒子前去艾哈邁德納加爾(勸降)。昌德·比比別無選擇,只能同意投降,決意用這座要塞換取所有軍民的安全⋯⋯」

「⋯⋯但是她的這個行為被很多艾哈邁德納加爾的軍官視為叛國,最後於1600年遭到暗殺⋯⋯」



臥槽,這不就是她出場的那句台詞嗎?

「如果戰爭對民眾不利,我會收起手中的劍⋯⋯」

一個拿著劍卻忍不住回眸再望你一眼,然後毅然決然要走上不歸路的巾(mei)幗(li)女(da)英(jie)雄(jie)的形象直接就浮現在腦海裡了

原來這個人設和台詞,都是有下過功夫在裡面的啊!還在琢磨各種造船配方和練級攻略的肝帝們,不妨休息一下也品味這個角度的魅力吧

這種用日廠擅長的人設手法構築出來的歷史「醍醐味」,暗恥還能給我,還能在一個非肝即氪的破手遊裡給我啊!

感動的我,輕輕雙擊了手機右邊的按鍵,然後又充了2000鑽石進去⋯⋯

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光荣的英雄史观到达登峰造极的地步,还是得看杀马特打架的无双系列。《战国无双2》作为十几年前发行的割草动作游戏,其内容之充实,底蕴之丰厚,人物之丰满,讲述之流畅,恐怕只有同属光荣的《真三国无双6》可以比拟。

《战国无双2》的主要武将很少,为了游戏性,很多战役出现人物跨时空乱入的情况,但这某种程度上又给不同故事线的人物互相影响、互相埋设伏笔提供了便利。真田幸村的故事始于长筱之战,历史上这是他父辈还正值壮年时参加的战争。在通说中,长筱一役标志着传统武士道的终结,也是天下人所开创的安土桃山新时代的开端。本作中真田幸村就在这里和武田家一起,作为旧武士走向没落,直到前田庆次突入解救他。之后的故事里,真田幸村就开始了上下求索、找寻属于自己的道路的历程。他结识了石田三成和直江兼续,为了三人共同的理想而奋斗。但结果,三成战死在关原、兼续为了上杉的存续向德川投降,当幸村在大阪城面对全天下的大军,仿佛又回到了长筱,那个他失去一切、新时代开始的地方。只不过这一次,幸村不再迷茫,新的事物总要替代旧的,但有些东西永远不会改变,那就是他身为武人的内心,幸村从没有失去过什么,因为从始至终他都是在为自己的灵魂而战。大阪之阵的最后,是幸村单挑前田庆次,从历史的角度这非常无厘头,但从故事和人物完整性的角度,这又是完美的呼应。幸村的故事自长筱始,至大阪终,可以说是光荣以自己的史观,解构了真田幸村这个日本历史上有着时代意义的形象,更解构了整个安土桃山战国乱世中武者的

真田幸村的故事带出来的人物是宫本武藏,他的设定同样在很大程度上扭曲了史实。比如很多说法都表示武藏曾在关原之战参加东军,但在本作中他是西军一侧。宫本武藏之章始于关原,他见到了战争的惨状,见到了宛若无间地狱的战场上,以用剑斩人为乐的佐佐木小次郎(在本作其他角色的章节“杭濑川之战”西军侧,小次郎会突入战场,击破时他会说“过一会再来玩”。这个添加初看非常多余,直到剧情流程的最结尾玩家才明白,他会在西军溃败后出来清扫战场。是个埋得非常深的伏笔)。武藏于是以小次郎为宿敌,想要寻找自认为的剑道的终极目标“活人之剑”。在这个过程中,武藏结识了宇喜多秀家、真田幸村、加藤清正,询问他们逆时代之潮流也要奋斗的原因。明白了武人提刀并不只是为了血腥的杀戮,而是有着这样那样的梦想,武藏理解了活人之剑,并最终在江户城面对风魔小太郎。风魔是本作混沌的化身,有着乱世、人心的黑暗这些代表含义。武藏斩破了小太郎,即是象征着乱世的终结,一个混沌的时代真正的结束。而留存下来的,是武藏、幸村这样的武者之心,继续修身至化境,这可以说是幸村之章的威力加强版,是很重要的补充。幸村是本作全角色里顺位第一,而武藏是解锁了所有人物后才能使用的最后的角色,这也体现出光荣曾是个对称狂魔。

另一个展示光荣人本史观精神的角色是织田信长。信长认为结束乱世的方法是化身恶鬼修罗,在大阪湾之战面对赐予信长天罚的本愿寺教众,信长说“汝等连死都不怕,我又何需怕天?”在杂贺之里屠戮了杂贺众后,信长说“生命已经不复存在了,连同着征战的意义一同消失了,于是乱世也就终结了”。这可以说是本作中他所代表的政治理想,也就是以暴制暴,用激进的手段摧毁旧秩序,让世间归于平静。

如果就扔一个信长的人设在这里,那他就是个比较一般的动作游戏大boss,人物塑造非常扁平化。但是光荣的神来之笔,是用人物章节的叙述模式,把对信长的解构留到其他角色的个人传里。和信长对标的是明智光秀和杂贺孙市。故事的最开始,明智光秀笃信信长的道路是唯一能结束乱世的方法,于是他加入了织田军,在金崎担任九死一生的殿军。但当见到了浅井长政之死,见到了信长征战时的所为,光秀对信长的崇拜和信任产生动摇,策划了本能寺之变。信长最终被杂贺孙市偷袭而死,光秀则立志在信长的理想、摧毁旧时代的基础上,建立一个新的太平盛世。在山崎之战明智军侧,石田三成质问光秀“你所讲的理想完全不合逻辑”,光秀回答“有某种东西是高于‘理’之上的,那便是人的内心。”这段对话不仅是对石田三成、德川家康之章的完美对应,也是光荣借明智光秀之口传达的历史观,也就是沧海桑田的历史规律下,无法抹除的人心的光彩。

信长组的塑造离不开杂贺孙市,这个历史上就迷雾缭绕的人物在本作中被设定是秀吉的挚友,是本人认为光荣2020年为止水平最高的人物塑造。孙市之章始于他作为雇佣军加入织田侧,和秀吉正在基情练手,还说出了些“为大家报仇”之类的中二台词。这时的孙市是放浪不羁的乱世人,见惯了兵戈相见和拿钱办事,还是以乐观的心态笑对人生,在战场上和秀吉插科打诨,狩猎美女。直到大阪湾之战,支持本愿寺的杂贺孙市真正见到了织田信长的作战方式,认为后者是特殊的危险存在。紧接着,信长就毁灭了杂贺之里,孙市这才真正染上了乱世之毒,仇恨和愤怒笼罩内心,正应了故事开头他假装说出的那些台词。孙市认为信长必须被除掉,只要杀了魔王,和平就会到来,于是伴随着信长深入灵魂的拷问“汝之所望为何”,他在本能寺之变开枪偷袭了信长。

然而,完成了复仇的孙市,却在金崎的浓雾中彻底迷失了自我。魔王死了,但世道反而愈发混乱,山贼们趁着畿内的秩序崩溃出来鱼肉百姓。茫然的孙市遇见了象征混沌、也象征自己心魔的风魔,打退风魔后他被自中国返还的羽柴秀吉找到。面对孙市对秀吉为何不仇恨自己的质问,秀吉说:“现在说这些有什么用,现在杀了你又有什么用?我当然仇恨杀了信长大人的你,但是杀了好兄弟又能改变什么?什么都不会改变。信长大人不会回来,这个世界也不会有丝毫好转。结果只有你一个人消失而已。所以啊,杀了信长大人的这份仇恨,就只由我来背负好了。笑吧孙市,如果我们不笑的话,又怎么能建立一个人人都笑着度日的世界呢?”这段话其实已经点破孙市复仇所必然陷入的悖论,表明秀吉的理想已高于了以血还血的个人仇恨,而是到了为这仇恨归根溯源、将这悲剧的连锁斩断(有趣的是,明智光秀在本能寺之变,也曾说要“斩断这乱世悲剧的循环”)、并培育一片无法再让其滋生的土壤的层次。于是,秀吉对“人人可以笑着度日的世界”的渴望,超越了对孙市杀死自己主公的仇恨,他邀请孙市为自己而战。孙市这才尝试抛弃仇恨,为了秀吉的理想、为了构建一个新世界而战。

山崎一战,孙市再见到风魔,并直言自己已经不会被他的鬼话所迷惑,是他斩断内心的犹豫徘徊的象征,风魔却已预知了他的悲剧。击败光秀后孙市被铁炮偷袭,这个生在乱世的铁炮专家,最终没能见到乱世的终结,被自己最熟悉的杀人工具带走。孙市临死前说:“我好怕死,我好怕死啊,但不是只有我这样,每个人都一样。大家都很怕死,但他们还是在不停战斗着、他们被逼着战斗着、被这乱世逼着战斗着…所以像这样的乱世,一定要让它结束才行…建立一个人人都可以欢笑度日的世界是必须完成的”。孙市最终证明自己达到了和秀吉同样的思想境界。他从个人的苦难中超脱出来,而理解了芸芸众生共同的苦难,并以这苦难的救赎为自己的夙愿。这段话以极强的感情张力给整部游戏的故事背景-战国乱世敲下审判之锤。乱世是残酷的,它把人的善意磨灭,让所有人都和恐惧相伴、以仇恨吊命。所以时代必须要被改变,废土之上必须仍有希望之火留存,这就是孙市和秀吉以并非魔王信长的霸道、也非圣人光秀的士道,而是以扎根在地的人道为信念,而立下的约定。

孙市的章节补全了信长和光秀的故事,这三个人从三个角度解构了乱世的众生相。而孙市的结尾又引出丰臣秀吉之章,如秀吉在山崎获胜后所言“信长大人的理想、光秀的心意,全都由我背负。由我继承,然后串联在一起”。丰臣秀吉在本作的地位就是承前启后,结束一组众生相,开启一组新的群像。小牧•长久手之战前的cg,秀吉说“我的理想就是建立一个人人都可以笑着度日的天下,很普通吧?但这是我和一个人的约定”。这些都是玩别的角色时会一再听到的台词,只有玩家打通了孙市的剧情才能明白其中分量。又有丰臣秀吉在结尾cg里天下得定、众大名齐聚时抛出樱花,樱花穿越时空,落到得见太平盛世的孙市手中,孙市搂着姑娘,似是感到了什么,又似一切只是“浪速之往事”,为“梦中之梦”。只有两个人的故事都玩通,才能理解到此中的浪漫,这也是个人传记式的剧情讲述给人带来的独有的震撼。

本作最后一组讨论来自石田三成和德川家康的意志冲突。如前文所描述,石田三成在故事的开始是个非常实用主义的人,用道理和利益去衡量一切。岛左近携筒井家加入反明智势力,三成认为他是“可利用的棋子”;立花加入西军,三成反而说她的选择不合逻辑。直到在关原决战的浓雾中,三成第一次感受到了伙伴带给他的力量,在克服了小早川和毛利的倒戈后,三成直面家康,他不再为了利益、不再为了理想、也不再为了构建什么义之世,而是“为了幸村、兼续和左近”而战。连德川家康都惊呼“那个三成竟然不为了理,而是为了人而战!”这又回到山崎之战,明智光秀对三成的评价。在最后攻克江户城的战役,三成终于理解了人的心,他称赞誾千代的生存方式变得更美了,立花则也见到了他的成长,庆幸自己加入了西军。

反观对立面的德川家康,则是自故事的开始就确立了自己的理想。家康认为自己作为乱世的大名,承担着家臣对自己托以性命的信任,也背负着自己力之所能及的、改变这个世界的责任。他看不起三成的“义”和“道理”,在关原杀死三成后说“你为了这些虚无缥缈的事物,让无数人奔赴死亡,但在义的尽头你看到了什么,又能看到什么呢?”对这个人物的最后升华则来自外传川中岛之战。在击溃了东国反抗德川的真田、佐竹和上杉后,家康说“人们所期翼的,是安稳的生活,以及自那安稳中诞生的小小的幸福。任何人打着大义的旗号,而要去破坏太平盛世,都是我所不能允许的”。本作中家康和三成的矛盾,其实是英雄主义的叙事中,最为常见的一个议题,也即是到底是人民为了英雄、还是英雄为了人民。三成代表着前者,而家康代表着后者,光荣未对这个问题作出明确的解答,因为无论是谁,在自己的世界线都实现了理想,战胜了对方。

总结而言,即使形象和内核经过了再创作,光荣在《战国无双2》中展现的史观,正是它对历史问题的观点的一种整合。光荣信奉着英雄史观,这并不一定代表它就笃信英雄创造历史,或是认为历史规律的脆弱,而是对历史大势下,人在对梦想和个人意义的追逐上,能够实现的伟业的一种认可。这是一种浪漫的情怀。

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光荣的历史观当然不能一概而论,但如果一定要一概而论,那说到底其实就是所谓的英雄的浪漫主义,用大字报说就是“帝王将相历史观”。

浪漫主义+英雄崇拜作为一种历史观当然很low这没什么可说的,但是我们一定要注意光荣也好kt社也好不是写历史的,而是做游戏的。那浪漫主义+英雄崇拜,体现在游戏里怎么样呢?其实非常适合游戏!

很多年前有人高谈阔论从哲学的高度宣布p社游戏体现的是历史的逻辑,而光荣只能展现历史的皮毛。但你仔细想想什么叫历史的逻辑?“十九世纪就是民族主义、自由主义、进步主义的时代”,时代潮流顺之则昌逆之则亡。普鲁士民族主义、奥地利反民族主义,所以普鲁士能打败奥地利。把这一套写出来其实都很low,做成游戏就好玩么?事实上p社游戏自己也给提供拳打普鲁士、脚踢撒丁重建神圣罗马帝国的可能嘛。只要是游戏就一定不会只让历史上发生过的事重新来一遍,那我还不如看书呢。

那历史游戏要吸引人说到底就是几个办法,第一是靠题材,p社就是如此,它把中世纪、近代早期、十九世纪、二战的体系给你还原出来而且提供各种可能,让你在这个舞台上创造出自己的历史。这是最典型的历史策略游戏,早期的光荣游戏其实也是这样的,《天下统一》系列也是这样的。

但其实还有一个办法那就是不走历史策略游戏的传统道路,不靠题材、不靠时代,而靠人物。其实历史人物从来都是历史时代吸引人的手段。传记永远是历史不能抛开的一部分,同样的政治家和将领也是策略游戏抛不开的一部分,虽然很多游戏淡化了这个部分,但其实很多时候这么干是一个减分项,比如天下统一系列搞随机武将这件事我就一直无法接受。

那如果策略游戏为了吸引消费者会利用武将和政治家的光环,那把武将和政治家打造成明星把原本对策略游戏不感兴趣的人吸引到策略游戏消费者的行列里不就是最正常的选择么?

而且你仔细观察一下就会发现其实早就有人这么干了,《水浒》是什么?不就是走遍天下收集到各种完成任务所必须的武将的一个收集养成游戏么?《三国演义》里最吸引人的是什么?还不是“一吕二赵三典韦”么?那把情节和武将挂钩,情节卡在某个地方过不去,这时候大家一筹莫展,必须等到某个人或者找到某个人,他有一个能耐或者一个法宝,来了一切迎刃而解 。这个套路还用等到游戏么?大量的评书不都是这么干的么?

三顾茅庐是什么?不就是玩宝可梦go么?这个地方的妖力好高,但我第一次去什么也没找到。第二次去还没找到,碰上个孩子说能帮我介绍却说记不得我这许多名字,第三次去啪金光一闪,出来了!诸葛亮!星级!

所以光荣的这套历史观其实说到底都是人民群众几百年来喜闻乐见的历史观。光荣的游戏《三国志》名字叫《三国志》,但其实历来都是照着《三国演义》来的。《信长之野望》虽然没有原著但其实走的也是一个路数。

在游戏之外把武将明星化,花大价钱去作武将的头像、半身像、作cg,宣传。每个信长之野望的限定版里不可缺少的东西就是人物设定画集和原声cd,因为这两个东西光荣最下本。

在游戏之内又把武将工具化把他从历史上生活过的人,变成玩家的工具或者分身。成为玩家实现“天下统一”任务不可或缺的工具。为什么信长之野望的基本设定里有了“寿命设定”呢?为什么“无史无寿”已经成了很多人的选择呢?无非就是为了收集武将。信长之野望五代《霸王传》里大名是无法被纳入麾下的,消灭就是死。但是为什么之后这个系统被砍掉了呢?还是妨碍玩家收集武将嘛。

靠武将吸引消费者的公司,他的历史观就是英雄主义、浪漫主义、帝王将相不是再正常不过了么?而且说到底人民群众不就喜欢这个么?

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曹操是震撼力球王(当然不止是他,还有几个下面会提到),没有统一纯粹因为对手太强了加上相性不行,为了证明这一点,好像12代的时候还特意做了个秦始皇剧本(没玩过,不知道难度到底怎么样,不过应该会比曹操开局陈留濮阳这种四战之地容易)。

如果换成袁绍统一北方,最后倒十多八九是摧枯拉朽统一。袁绍能力历来设的不高,有几代更是被乳惨,但因为孙刘那些神将的相性跟袁绍都接近,根本都不会给南方起势的机会。曹操有时候反而不行,尤其赤壁之后的剧本,曹操的武将数还不如刘备+孙权多,而且孙刘神将很集中,综合质量也更高(蜀汉不用说了,东吴将领文武双全而且水战有很大加成),曹操的名将分散在各地,连维持防线都困难,其结果是后期剧本曹操经常被孙刘联盟打爆。用无双系列的话说就是霸道还是不被理解,相性离曹操远的神将太多了。用有个知乎er的话说,刘备本来一点机会都没有的,换成曹操,刘备就突然有机会了。

最光荣的时代往往不属于最后的赢家,毕竟历史上统一过日本的人有好几个,但却不包括信长。成吉思汗也没有统一中国(而到了忽必烈拿下南宋的时候,蒙古帝国的巅峰期已经过了),拿破仑最后也失败了。甚至大航海都可以套用一下这个模板,最终完成环球航行的埃尔卡诺四维不过80(没记错的话),别说哥伦布麦哲伦了,据说葡萄牙那几位大西洋里船毁人亡的都有3级航海术。

实力傲藐天下,有时候却打死也无法摘下那顶最闪耀的桂冠,是历史和命运捉弄人的地方,San7有个地方很有意思,如果军师是荀彧,那么群臣要求称王称帝就一定会被否决(其实老曹自己也想答应,奈何被荀彧义正词严下不了台阶,如果军师不是荀彧,那就肯定会通过),于是该代的蓝军经常是直到统一都没有称帝(因为游戏设置原因,曹丕继承的时候往往声望没达到要求)。

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    SolarCity,这家曾经叱咤风云的太阳能公司,如今已是特斯拉大家庭中的一员,但它与国内众多光伏产业公司在核心业务模式、发展策略和市场切入点上,都有着不少本质上的区别。要讲清楚这些不同,得把它们放在各自的生态和发展逻辑里细细品味。首先,最核心的差异在于商业模式。国内的光伏产业公司,绝大多数是典型的.............
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    阿里“大厂光环”下的潜规则,不是空穴来风,而是多年积淀的产物。这份光环确实强大,它吸引了顶尖人才,但也可能因为这种高度集聚效应和强大的品牌背书,让一些不那么阳光的生存法则得以滋生甚至蔓延。“大厂光环”如何助长了潜规则?你可以把这种“光环”想象成一个巨大的保护伞。当一家公司拥有了足够的影响力、品牌美誉.............
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    赛诺龙e光技术在中国的发展和市场表现,确实是一个值得深入探讨的话题。 作为全球领先的医疗美容设备制造商,赛诺龙进入中国市场并带来e光技术,无疑对国内的医美行业产生了不小的影响。赛诺龙与e光技术的引入:赛诺龙(Cynosure)在全球医疗美容领域拥有悠久的历史和技术积累,其设备以创新性和疗效著称。e光.............
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    在太空引爆一颗沙皇炸弹?这听起来就像是科幻小说里的场景,但如果我们真的要探讨这个问题,并且用我们现有的技术来“看”到它,那能看到多远呢?这得从几个方面来说。首先,我们要明确“看到”是什么意思。在太空,我们没有大气层散射阳光,所以理论上,只要有足够的光,就算很暗的东西,我们也能在很远的距离看到。但沙皇.............
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    一颗直径一公里、以半倍光速飞向地球的小行星?这可真是个棘手的局面,足以让最冷静的科学家们都头疼不已。要回答能否拦截住,我们得先梳理一下这里面的门道,以及我们可能采取的手段。首先,让我们来感受一下这个“半倍光速”到底有多快。光速,也就是每秒将近三十万公里,是宇宙中的极限速度。半倍光速,就是每秒十四万九.............
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    这个问题提得相当尖锐,直击了公众在面对网络诈骗时普遍存在的困惑和无力感。一方面,我们每天都能看到来自公安部门和新闻媒体关于“防范网络诈骗”的各种宣传和提醒,从防范电信诈骗到网络刷单,从冒充公检法到杀猪盘,几乎无所不包。这些宣传铺天盖地,力度空前,似乎就是为了让我们人人自危,时刻警惕。然而,另一方面,.............
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    光荣公司(Koei Tecmo Holdings, Inc.),一家在日本游戏界具有举足轻重地位的公司,其历史可以追溯到1978年成立的光荣株式会社(Koei Corporation),以及1967年成立的太东株式会社(Tecmo, Ltd.)。这两家公司在2009年合并,组成了如今的光荣特库摩。要.............

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