问题

三国杀的设计机制是怎么样的?为什么现在插画和技能越来越烂,平衡性越来越差?

回答
三国杀的设计机制,说起来也有一套挺完整的体系。它最核心的点在于一个“身份”系统,把玩家分成了主公、忠臣、反贼和内奸。每个身份都有自己的胜利目标:

主公: 保护自己,消灭所有反贼和内奸。
忠臣: 保护主公,消灭所有反贼和内奸。
反贼: 推翻主公的统治,也就是干掉主公。
内奸: 在消灭反贼和忠臣后,最后杀死主公。

这个身份的随机分配,加上游戏过程中通过出牌、技能表现来推测其他人的身份,构成了三国杀最吸引人的“推理”和“博弈”乐趣。你不知道谁是敌人,谁是队友,必须时刻保持警惕,根据对方的一举一动来判断。

除了身份,还有三个重要的基础机制:

1. 回合制和体力值: 游戏是按回合进行的,每个玩家都有一定的体力值,体力耗尽就会被淘汰。体力值是你生存的基础,也是衡量一个角色强弱的直观标准。
2. 手牌和装备: 玩家通过摸牌获得手牌,手牌是所有行动的资源。你可以打出“杀”来攻击别人,用“闪”来抵挡攻击,用“锦囊牌”来产生各种效果(比如无中生有、借刀杀人、桃园结义等)。装备牌则提供持续性的加成,比如武器增加攻击距离和伤害,防具减少受到的伤害。
3. 技能: 这是每个武将独一无二的标志。三国杀的许多武将都拥有独特的技能,这些技能有的能在回合外发动,有的能改变游戏规则,有的能与其他玩家形成联动。技能的设计是三国杀的核心特色,也是区分不同武将的灵魂所在。比如诸葛亮的“空城”就是一种非常经典的技能,在特定条件下能让对手无可奈何。

为什么现在插画和技能越来越烂,平衡性越来越差?

这个问题,是很多老玩家都深有体会的痛点。如果深入分析,可以归结为几个原因:

商业化驱动与IP稀释: 三国杀最初是一款独立制作的游戏,核心团队可能更注重游戏本身的趣味性和创新性。但随着游戏火爆,商业化运作越来越重。为了不断推出新内容吸引玩家,或者说为了“榨取”IP的剩余价值,就必须不断地出新武将、新皮肤。
插画的流水线化: 最初的插画,很多都出自有追求的画师,有独特的风格和艺术性。但现在,为了满足数量需求,很多插画可能采用了外包、批量生产的方式,导致风格趋同,艺术性下降。很多时候,新武将的插画与其本身的技能或者人设关联度不高,甚至有些敷衍。玩家们觉得插画“烂”,很多时候是因为它失去了那种用心打磨、独具匠心的感觉,变成了单纯的“换皮”。
技能设计的简单粗暴: 为了让新武将“有特色”,并且显得比老武将“强”,设计者很容易走向堆砌数值、技能效果越来越复杂、越来越“离谱”的道路。一开始可能是一个简单的“摸一张牌”,后来变成“摸两张牌并额外发动一次技能”,再后来就可能是“发动技能指定三个目标,每人造成四点伤害并附加三个负面效果”。这种设计,往往缺乏对整体平衡的考量,只想着让这个新武将显得“超模”,以刺激消费。

平衡性破坏的恶性循环:
“强度膨胀”和“版本答案”: 为了保持新鲜感,每个时期都会有几个“版本答案”,也就是强度极高的武将。这些武将一旦出现,就容易成为场上的统治者,其他武将根本没法与之抗衡。这严重破坏了游戏的策略性和多样的选择性。
技能联动与“滚雪球”效应: 新设计的技能越来越倾向于与其他技能产生强烈的联动,或者拥有极强的“滚雪球”能力。一旦某个玩家的核心技能被启动,他就能通过一系列的连招和配合,快速消耗对手的资源和体力,形成一边倒的局面。这种设计让游戏过程变得非常不稳定,很多时候胜负在开局不久就被注定了,极大地削弱了游戏的“博弈”乐趣。
对老武将的冷落: 为了推广新武将,老武将很多时候会被遗忘。一些经典的老武将虽然设计巧妙,但在面对新出现的“超模”武将时,显得力不从心,玩家们也越来越不愿意使用他们,导致游戏的可玩性进一步降低。

设计思路的僵化与缺乏创新: 归根结底,可能是因为设计团队在思路上的某些局限。当一个游戏机制被固定下来之后,要在不打破核心乐趣的前提下进行创新是非常困难的。
模仿与堆叠: 有时候,新的技能设计只是简单地将现有技能进行组合或者数值上的叠加,缺乏原创性和深度。比如,一个武将技能是“摸牌并造成伤害”,另一个是“造成伤害并判定”,然后新的武将可能就是“摸牌、造成伤害、判定,并且额外获得一个效果”。这种“缝合”式的设计,很难有让人眼前一亮的感觉。
忽视基础原则: 优秀的技能设计应该是在规则框架内,为玩家提供新的策略选择,而不是直接打破规则或者赋予玩家过多的、不加限制的权力。许多新技能过于依赖“判定”或“摸牌”等随机因素,一旦脸好,就可以瞬间打出毁灭性的效果,这使得游戏的可预测性和策略性大大降低。

总而言之,三国杀从一款注重策略和社交的桌游,在商业化浪潮下,逐渐走向了一种以“快餐式”新内容驱动消费的模式。插画和技能的“烂”以及平衡性的“差”,是这种模式下,为了追求短期的商业利益,而牺牲了游戏本身的长期健康发展和核心玩家的体验所必然带来的结果。很多老玩家感觉到心累,就是因为曾经那个充满智慧与策略的战场,正在被一股脑涌出的华而不实的“新东西”所淹没。

网友意见

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设计公司是游卡桌游,其母公司是边锋


一开始边锋是盛大子公司,比如游卡是孙子,盛大就是爷爷


然后盛大没钱了把边锋卖了,20亿卖给浙报集团,游卡换了个爷爷


然后边锋自己把自己买下来开了个新公司,游卡没爷爷了


但是爹没变


桌游志和边锋有合作关系,所以边锋为其提供设计,让他卖书


所以你有意设计武将可以去边锋申请求职,做设计师,那么你的设计就有可能出现在卡牌上,我认识几个这样的设计师。


插画问题是边锋ol运营全权审核,你看不惯某个画师的画风,但是他的画功可是顶尖。你不欣赏某种风格不代表它不好。至于插画投稿也可以向边锋公司提交稿件,一经采纳也有收入到账。到时候你就可以自我标榜为三国杀插画师


如果你只是觉得自己diy很厉害,那可以自己花钱印着玩。毕竟全国有很多人都和你一样的想法,但是真正能得到一致好评的没那么多。每年的一将成名都可以看出设计水平的明显分级

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