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如何评价游戏《真•三国无双》系列里无双武将的兵器设计和格斗技设计?

回答
要评价《真·三国无双》系列中无双武将的兵器和格斗技设计,这可真是一个值得好好说道的话题。毕竟,这个系列最吸引人的地方之一,就是看那些耳熟能详的三国名将,如何用一套套华丽且极具个人风格的招式,在战场上大杀四方。

首先,咱们得说兵器设计。这个系列可以说是把“一人一武器”的特色做得淋漓尽致。从最朴实的双手剑、长枪,到霸气十足的方天画戟、丈八蛇矛,再到各种奇形怪状、充满想象力的兵器,几乎你能想到的三国名将的标志性武器,都能在这儿找到影子。

兵器设计的精髓在于“标志性”和“风格化”。

标志性方面: 比如说吕布的方天画戟,那是他战神的象征,戟身那标志性的月牙刃和尖锐的矛头,本身就给人一种威猛不可挡的感觉。关羽的青龙偃月刀,厚重的刀身,龙形纹饰,拿在手里就知道是位义薄云天的大将。张飞的丈八蛇矛,那三叉的矛头,就像一条吐着信子的毒蛇,光是看着就觉得不好惹。这些兵器设计直接关联到玩家对角色的认知,很容易就能认出这是谁。
风格化方面: 游戏并没有止步于简单地复刻,而是根据每个武将的性格和历史定位,对兵器赋予了不同的“灵魂”。
比如赵云: 他是常胜将军,白龙袍配上龙枪,招式灵动迅捷,枪出如游龙,既有英姿飒爽的帅气,又不失实战的凌厉。他的长枪在游戏里变化多端,可以刺、挑、扫、旋,甚至还能带着火焰特效,打出华丽的连击。
再比如诸葛亮: 他的羽扇听上去是个文弱书生的玩意儿,但在游戏里却被赋予了控场、元素攻击甚至召唤的奇幻能力。扇子展开如翅膀,挥动间雷电交加,冰霜横飞,完全打破了传统兵器的界限,将智者的“算无遗策”和“运筹帷幄”通过奇幻的元素具象化了。这虽然有些夸张,但极大地增强了游戏的可玩性和角色的辨识度。
夏侯惇: 他独眼,手持一把大刀,招式就带着一种粗犷而又充满爆发力的野性。游戏里他常常是劈、砍、横扫,势大力沉,给人一种无所畏惧的感觉。
甚至一些女性武将,比如貂蝉: 她用的细剑或双剑,动作就充满了柔媚与杀机并存的美感,既有翩翩起舞的姿态,又有凌厉的刺击,将“美人计”的魅力和实际的战斗力巧妙地结合。

当然,随着系列的发展,兵器设计也越来越大胆,越来越“无双”。有些兵器甚至带上了光效、能量、召唤物,或是能变形,这固然是为了追求视觉冲击力和爽快感,但也一定程度上脱离了历史的朴实感,变成了更偏向奇幻和动作游戏的风格。但总体来说,兵器设计是《真·三国无双》系列吸引人的重要基石,它成功地将历史人物的特点和动作游戏的爽快感融合在一起。

再来说格斗技设计。这部分可以说是在兵器设计的基础上,进一步放大武将个性的地方。

格斗技设计的核心在于“流畅的连击”和“鲜明的个人风格”。

流畅的连击: 《真·三国无双》系列最核心的玩法就是“一骑当千”,玩家可以通过一套套连续技,将敌人像割草一样收割。每一个武将的普通攻击、蓄力攻击、无双奥义、觉醒无双,都经过了精心设计,力求在视觉上和操作上都达到一种“砍瓜切菜”的爽快感。
普通攻击(C技): 这一系的招式是构成连击的基础,每个武将的C技都有不同的打击范围、浮空能力和衔接性。有的武将C技扫地范围大,有的则擅长将敌人浮空,方便后续追击。
蓄力攻击(EX技/S技): 这是系列引入的特色,在连续攻击中按蓄力键会触发更强大的招式,通常带有特殊的属性、控制效果或者大范围伤害。这些招式往往能将敌人打入硬直,为下一轮连击创造机会,是衔接和爆发的关键。比如一些武将的蓄力技是原地旋转攻击,能将周围敌人卷入并造成大量伤害;有的则是向前冲刺,一记重击将前方敌人击飞。
无双奥义: 这是每个武将的标志性大招,通常会有华丽的过场动画和超强的伤害。有的无双是直线冲刺,将一路上的敌人一网打尽;有的则是范围爆发,瞬间清场;还有的则是抓住一个敌人进行一系列眼花缭乱的攻击。这些招式的设计往往与武将的性格高度契合,比如张飞的狂暴怒吼,赵云的龙影闪击,诸葛亮的八卦阵。
觉醒无双: 这是系列后期版本加入的更强力的大招,触发后武将进入特殊状态,攻击力大幅提升,动作更连贯,还能使用一些独有的超必杀。这通常是玩家在危急时刻或者想要瞬间爆发时使用的。

鲜明的个人风格: 这是让《真·三国无双》系列充满魅力的关键。每个武将的格斗技不仅仅是把兵器挥舞得好看,更是他们性格、能力和历史定位的直接体现。
比如刘备: 作为仁德的君主,他的剑技就显得更加稳重和正统,招式多是劈、砍、挑,但同时又带有一些守护和领导的意味,比如他的一些技能可以给队友增加士气。
孙权: 作为江东之主,他的剑技可能更偏向灵活和带有战略性,虽然同样是剑,但他的出招方式可能包含一些弧度,或者带有一定的控制效果,体现了他的谋略和领导才能。
曹操: 作为奸雄,他的剑技可能就显得更加霸道和凌厉,招式变化多端,有时候带有欺骗性,体现了他的枭雄本色。
一些非传统意义上的武将: 比如月英,她的机械机关配合她的剑术,既有女性的灵巧,又有独特的机关战术,完全是另一套体系。黄忠的老弓,射出去的箭矢带有强烈的追击和爆发力,与他百步穿杨的传说相符。

当然,随着系列不断推出新作,一些武将的格斗技设计也经历过“重做”或“调整”。有些早期作品中设计独特的招式,在后来的作品中可能因为平衡性或其他原因被简化或改变,这让一些老玩家会怀念某个版本里某个武将的特定招式。同时,为了满足玩家“割草”的爽快感需求,很多招式都趋向于范围更大、判定更广、特效更炫,这在一定程度上也让一些注重细腻操作的玩家感到些许遗憾。

总的来说,《真·三国无双》系列在兵器和格斗技的设计上,成功地将历史人物的魅力与动作游戏的爽快感进行了一种奇妙的融合。它大胆地发挥了艺术想象力,让那些我们熟悉的英雄们,在游戏里拥有了独一无二的战斗风格,这是一种在历史改编和游戏创作之间取得平衡的成功尝试,也是其长盛不衰的重要原因之一。虽然有些设计可能过于夸张或有待改进,但这份对“无双”的追求,以及为每个武将赋予的独特灵魂,是值得肯定的。

网友意见

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系列最早的雏形是个3D格斗游戏,因而角色的武器和招式都偏向于写实,例如赵云的不少招式都有京剧唱段的味道,周瑜还会许多传统剑术里的动作。这是当时比较流行的做法,南梦宫的3D格斗系列灵魂能力也请来了武术冠军李天媛当动作捕捉演员。但在这一堆写实系的角色当中也混进了唯一一个例外——诸葛亮。

诸葛亮在一堆手持尖兵利器的角色中带着羽扇出场,显得格格不入。制作人员曾提到因为诸葛亮被设计成了boss角色,为了体现其神秘强大的实力,于是让他可以用气功抓人,还能以念力旋转羽扇并发射激光炮。这个恶搞般的设计使得在一堆老老实实用武器打架的人里,依靠超能力进行格斗的诸葛亮成了特立独行的存在。

初代真三国无双基本维持了格斗版的设计,但由于变更为了动作类型,同屏人数大增,招式判定的复杂程度非之前可比,使得这一作反而比格斗版三国无双在招式上更加写实。诸葛亮失去了气功抓人和放激光炮的能力,只剩下一招念力飞扇,而大家后来所熟知的魔法师张角大仙这一代拿的是剑,招式没有任何奇特之处,于是初代真三成了整个系列里极度罕见的几乎没有任何玄幻成分的作品。

在武器方面,由于大量角色的招式都是重复的,因而武器也限定在了刀枪剑戟斧鞭矛锤这几样,都是十分传统常见的武器。除开妖人诸葛亮之外,另一个武器比较非主流的是孙尚香,作为暗荣亲女儿的她使用乾坤圈作为武器。这种看起来很有杂耍效果的武器原名阴阳刺轮,实际上是一种手掷暗器,用法也和游戏里不尽相同,前四代孙尚香用这个当武器时招式的观赏表演性很强,但显然并不实用。

如果说脱胎自格斗游戏一代招式还偏向于写实系,二代就有点走武侠风了,这表现在两个方面,一是大量非实战型武器的加入,二是特效类招式大展身手。一代的出招被限定在四次普通攻击以内,而且设定得非常公式化,C1为破防技,C2为浮空技,C3为致晕技,C4为击飞技,用途都是固定的。

在老式清版游戏里这样的设计无疑就足够了,但在敌人和boss众多的真三里显然就还不能满足,于是普通攻击和蓄力攻击各自多了两招。新增的C5为浮空加追打技能,这种设计已经突破万有引力走向武打电影的表现形式,C6更是八仙过海各显神通,什么刀光、震地、火花、喷泉之类的特效应有尽有。

这种设计不光体现在C6里,诸葛亮的C3被改为了气功珠,并且无双乱舞也成了气功珠连放。部分老角色摆脱了大众脸模组,变更了兵器,例如司马懿和张角,这两位文官系的角色走的是和诸葛亮一样的法师路线。司马懿不光会诸葛亮的念力飞扇和气功珠,还可以做到身体悬浮漂移,而张角直接用法杖当武器,可以当场表演喷火,简直是明目张胆使用超能力。

由于二代武将数量大增,新角色为了凸显个性化,难以全部套进刀枪剑戟斧鞭矛锤这堆传统武器里(尤其是文官和女角色),于是二代出现了一些冷门武器和特效武器。冷门武器是现实中存在,但使用较少且知名度不高实用性不强的武器,例如孙策和旋棍和张郃的钩爪。

而特效武器则是现实中不存在,是制作人在影视作品或者其他游戏中获得灵感制作而成的武器。这类武器的攻击方式通常与众不同,因为现实里没有成体系的套路招式,游戏里经常表现得比影视作品更加夸张,例如甄姬的笛子和二乔的铁扇。把扇子和笛子拿来当武器并非光荣首创,但用舞扇配合调皮捣蛋的动作,以及用笛子发射实体音波这种打法,就显然是无双系列自创而现实当中不可能出现的形式了。

此外还有一个很特殊的案例是孟获,他所使用的铁甲实质就是加强版的拳套,理论上可以在现实中造出来但因为实用性有限因而从来没有出现过,这种武器应该称之为概念武器。冷门武器、特效武器和概念武器在之后的作品中大量出现,并逐渐成为主流,这既是因为作品风格的变化,也是无双系列作为动作游戏拥有太多可选角色所带来的必然结果。

二代除开加入了各种特效设计,还引进了属性的概念。属性在RPG游戏里是必备设计,但放到动作游戏里就属于魔幻的范畴了,不过二代的属性装备条件十分严苛,只有最强武器会携带固定属性,并且要通过指定招式来发动,此外则是通过红血或者双打放高级无双时会带属性。二代虽然在很多方面都开了头,但本身还不算过分,类似于武打电影里的常见夸张化处理,同时二代的特技动作仅限于部分角色的特定招式,游戏整体的风格还是偏向于一招一式的打斗。

三代在二代的基础上又有了一些新的进展,武器在继承二代的基础上增加了三把,其中月英的战戈造型比较正常,曹仁的牙壁属于概念武器,而周泰拿一把日本刀就很诡异了。虽然二代里也有钩爪这种并不属于中国的武器,但地域特征和时代特征并不明显,而日本刀则是世人皆知不可能出现在三国时代的东西。同时,周泰所使用的招式也是标准的日本拔刀术,这其实代表着三代的一个发展方向,那就是在设计上凸显角色个性。

二代大量角色的武器是通用的,只在三四级武器上有所区分,而且区别也不够明显,比方说二代孙权董卓夏侯渊用的都是普通的刀剑,到三代就分别变成了积刃剑、锯齿刀和弓箭鞭,高级武器也是在这一代变得造型夸张且装饰性强。招式方面同样凸显角色个性,除开前面提到的使用拔刀术的周泰,老角色都在C1和C3上面进行了改造,比方说黄忠会射箭,黄盖会埋炸弹,马超还被强化了马上攻击。

而在进行个性化处理的同时,游戏中的招式也从武打风格升级到了魔幻风格。先是特效风格的变化,例如二代的剑气用的还是气流的表现形式,到三代就成直接飞出一道光芒。各种光圈爆炸都采用了更加偏向于动画风格的处理形式,在招式效果上也有升级,例如诸葛亮的气功珠又变回了格斗版里的激光炮,砸在地上还有爆炸特效。

其次,在角色的新招式当中,出现了大量玄幻的攻击手段,比方说不少文官和女角色的C1都成了发射气功。同时这一代因为增加了属性玉的设计,使得人人都可以自选属性并在不同招式里发挥,新增的雷、冰、毒属性都有十分夸张的演出效果,而这种效果是可以和C1的气功波相结合的,表现形式如同超能力,就连黄忠射箭也出现了发射后自动偏移轨道追踪敌人的功能。如果说这种个性化的超能力招式还仅限于部分角色,那么跳跃蓄力后发出的震地攻击则是人人都会的特效招式了。

无论是属性玉还是震地攻击,体现出的都是一种人人有功练的设计思路,无双系列发展到这里已经把特效作为常规招式来设计,武将们已经不止是杂技演员这么简单的身份。

仅从武器设计来看,四代无疑是做得极好的,曹丕的可拆卸双刃剑,庞德的双戟,凌统的双截棍,关平的斩马刀,星彩的盾叉都是不同以往但又毫无违和感的武器。但四代做出了系列第一名神棍身份的无双武将——左慈,而左慈这名角色又连带着把整个无双系列的世界观带入了神怪方向,虽然三代猛将传里就出现了于吉,黄巾军的关卡里也有各种妖术,但左慈这个拿咒符当武器并且所有招式都以超能力形式发动的角色无疑是系列首位彻头彻尾的神棍角色。

四五两代有个显著的特点是同屏人数大增,这使得原有招式出现了性能不足的问题,尤其是四代貂蝉孙策张角等几个角色极其难用。他们几个在三代经常要以弹返为主要进攻手段,而四代降低敌人攻击欲望后弹返也不好用了,变得爹不疼娘不爱。这两代为了弥补角色性能问题,对许多招式进行了改造,其中影响最大的无疑是C5从浮空追打技变为了范围效果技,这代表着无双系列进入到全民神棍化的时代。

实际上这种端倪在初代战国无双就已经显现,虽然战国无双系列的招式大都来自日本传统武术和剑戟片套路,但无双奥义却被设计成时间暂停系的超能力以模拟“忍术”的效果,同时带有角色的专属标记物。这种设计确实使招式本身产生了剑戟片里决胜瞬间的静态美感,但夸张的演出效果已经带有神棍化的潜质。

同时,由于出现得较晚,初代战国无双在动作设计上比当时的真三系列要成熟许多,每个角色都有范围横扫的技能,因此没有特别难用的角色,平衡性方面做得比较好。随之而来的354对招式性能进行改动,在某种程度上也是为了促进平衡,例如四代的新角色里就再也没出现貂蝉这种全部招式都是小范围攻击的情况,而C5集体变为神棍攻击也是招式平衡的一环。

但这个设计有个明显的坏处,不是招式变玄幻,而是角色开始同质化。四代之后所有角色都有至少一招大范围C技,五代更是省事,所有角色的重防反、蓄力重攻击、重攻击收尾和无双收尾全部变成360°范围光圈、震地或是横扫。等到六代重新设计全部模组后,除开武器性能改变,还出现了旋风和轻功这种辅助技能,有效地提升了全角色出招安全性,同样是旋棍,小兵已经很难再像四代之前一样轻易地对孙策进行近身攻击了。

五代虽然是公认最非主流杀马特的一代,但这一代在武器方面却并没有非常出格,不过这多半并不是因为制作组老实,而是因为模组数量被大减的缘故。其中孙尚香和月英的无限弓箭就比较魔幻,但这种设计在动作游戏里也很常见,无双系列就早有前科。司马懿的铁丝爪和典韦的铅球算是比较出格,但也还没突破武侠片的风格,而吕布的风魔手里剑不但造型怪异,还在剧情动画里表演了一出风车挡大水,算是制作组成员彻底放飞自我了。差不多是从这时开始,无双系列的武器设计已经不再考虑现实实用的因素,而仅注重游戏表现性。

到后续的355S和355E里又陆续增加了七个模组,其中不乏三节棍和大剑这种优秀设计,但也有弩炮和石柱这种放飞自我的设计。弩炮这种武器原本并不玄幻,但这一代的弩炮强大之处在于可以真的发射子弹,形成如机关枪一般的效果。而石柱除开其本身抽象加野蛮的画风,在游戏中还可以随时随地变化为椰子树和大蘑菇,已经放飞到前所未有的地步。如果当初给五代的制作组足够的资源,天晓得他们还会做出些什么武器出来。

值得注意的是,石柱这个武器出现于五代的帝国,而这一作的制作人正是铃木亮浩。

六代开始铃木正式担任真三正传的制作人,后来的事大家都知道了。从这一代起无双系列的武器完全放飞,各种稀奇古怪的脑洞应有尽有,例如制作组提到钟会这个角色的设计理念是带有未来感,结果他们就给钟会搞出一套用御剑术来控制的飞行剑。而钟会的死对头邓艾则是前所未闻的螺旋枪,结合了古典款式设计和现代高科技工艺。除此之外还有神笔马岱、乐神蔡文姬、机关枪郭淮、台球王子郭嘉、溜溜球公主鲍三娘等一堆让人摸门不着的设计。

七代在延续这种风格的基础上完成了系列独一无二的创举,就是给所有角色设计出了自己的专属武器。虽然这是天大的好事,但也使得游戏中的武器种类变得史无前例的多,新角色自不必提,大乔丁奉夏侯霸这些旧角色也改头换面拿起了新的玄幻武器。更让人迷惑的是在每个人都已经有了专属问题的前提下,制作组还在不断地出DLC武器,奇怪的武器自然是堆积如山。其中尤以文官和女角色们的武器最为让人难以理解,大乔的魔法棒、荀彧的法杖、法正的连结布和陈宫的召唤书已经在挑战玩家接受力的极限,仿佛宣称没有什么不能当作武器。

但即便如此,玩家们在吐槽之余也不免无意间被暗荣上了一课,因为一些看似古怪的武器在现实里居然真的存在,让人疑惑他们是从哪里找来这么一堆稀奇古怪的冷门兵器。

鸳鸯钺


板凳


大铡刀


双流星






而孙权的焰刃剑和关索的飞蹴甲可能是来自浪客剑心的志志雄真实和鬼泣3的贝尔沃夫,但类似的设计早在香港的老功夫电影里就有出现,前者是1983年的少林传人,后者则是1993年的黄飞鸿之鬼脚七。果然要比脑洞大加路子野,还是没人比得过香港人。

这里顺带一提,抗日奇侠这个片种就是北上的香港导演发明的,1986年香港导演张彻在内地拍的大上海1937里就出现了自行车大侠大战日本鬼子的桥段。铁手套和丝手套也同样出现在香港电影里过,至于拿溜溜球当武器,林正英的鬼片里早有类似桥段。

果然是天下脑洞出香港。



但也许是这些年搞得太过火,也可能是给偷懒找借口,铃木在给八代做宣传时说自己一直比较反感游戏里的超现实武器(谁信啊),所以在八代取消了这些设计。于是虽然八代又回到了重复模组的时代,但真的删掉了各类玄幻武器。

虽然关银屏的昊转锤等概念武器在dlc里又再度现身,但高科技产物们总归是不见踪影了。但由于八代本身的极度失败,这一点反而少有人提及。

总结起无双系列之所以会出现如此之多稀奇古怪的武器和招式,除开制作组自身价值取向的问题,和游戏中的模组数量以及同屏人数也是密不可分的。如果九代打算延续扩展角色和模组的路线,不知道还会出现哪些闻所未闻的武器。

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