问题

如何评价游戏《三国志11》?

回答
《三国志11》绝对是光荣公司“三国志”系列中一个里程碑式的作品,即便放到现在,它的魅力依然不减当年。

优点方面,那真的是可以掰着手指头数半天。

首先,它最最核心的优点在于战略地图的革新。告别了前作《三国志10》那样的单挑人物行动模式,《三国志11》回归了更宏观的战略层面,但又不像之前的作品那样是格子化的地图。它采用了六边形网格的战棋式地图,这个设计简直是点睛之笔。

地块的细节和作用: 每个六边形区域都有其独特的属性,比如山岳、森林、河流、平原,甚至还有一些特殊的地形如关隘、港口。这些地形不仅仅是视觉上的区分,它们直接影响着部队的移动速度、攻击力、防御力,甚至还会产生各种奇遇。比如在森林里埋伏,就能大幅提升部队的作战能力;在河流上运输粮草,效率会大大提升;而山脉则是不易逾越的天然屏障。这种细节的融入,让战略地图不再是简单的推进,而是充满了策略博弈。你可以通过控制关键地形来限制敌人的发展,或者利用地形优势来围歼敌军。
城池的联动和建设: 游戏中的城池不再是孤立的存在,而是拥有周边适宜发展的土地。你可以通过城市周边的农田、兵营、工房等设施的建设,来提升城市的生产力、兵力上限和科技水平。更妙的是,城池之间可以通过道路连接,形成一个完整的经济和军事网络。你需要合理规划城市的布局,比如将粮仓建在靠近农田的城市,将兵工厂建在靠近兵营和工房的城市,形成高效的生产和运输链。
内政的精简与深化: 《三国志11》在内政设计上做到了一个很好的平衡点。它取消了前几代那样繁琐的内政指令,而是通过“君主能力”和“各部门专家的任命”来简化。但是,这并不意味着内政就变得简单粗暴。相反,你需要根据你所拥有的城市特性、人才储备以及发展方向,来选择合适的内政官和策略。比如,一个拥有大量适宜开发土地的城市,你就需要任命一个农业专家来提升粮食产量;一个军事强国,就需要任命一个兵器专家来研发和生产更强大的兵器。这种“少而精”的设计,让玩家在宏观战略上游刃有余,但又能在细节处感受到策略的深度。

其次,武将系统的出色。

特性的引入: 这是《三国志11》最令人津津乐道的设计之一。每个武将都拥有独特的“特性”,这些特性极大地影响了他们在战场和内政中的表现。比如“神算”可以预判敌方部队的行动,“霸气”能够提升部队的士气,“兵器”可以提高兵器制造和攻击的效率等等。这些特性让原本可能相似的武将,拥有了截然不同的玩法和价值。这不仅增加了游戏的策略性,也让玩家在选择武将和组建部队时有了更多的考量。
武将的培养和羁绊: 玩家可以通过各种方式来提升武将的能力,比如通过战斗、读书、赏赐等。同时,武将之间也有羁绊关系,比如兄弟、夫妻、君臣等,这些羁绊会产生一些特殊的加成或事件,增加了游戏的代入感。你可能会发现,一个拥有“亲爱”特性的武将,更容易招募到和自己有相同亲爱关系的其他武将,这又回到了特性对战略的影响。
单挑的优化: 虽然游戏回归了宏观战略,但单挑作为三国题材不可或缺的元素,《三国志11》也对其进行了优化。单挑动画更加生动,操作也更具策略性。虽然不如《三国志10》那样强调个人武勇,但其存在感依然很强,给玩家带来紧张刺激的体验。

再者,战争和计略的丰富性。

兵种和战法的多样性: 游戏中有步兵、骑兵、弓兵、楼船、霹雳、投石车等多种兵种,每个兵种都有其独特的优劣势。更重要的是,武将拥有的“战法”才是真正改变战局的关键。威力强大的战法,可以在瞬间扭转战局,比如“连弩”对付密集部队,“火神”造成大范围伤害,“攻心”可以瓦解敌军士气。如何搭配兵种、战法以及武将,成为了战争的灵魂。
计略的深度: 除了直接的战斗,计略在《三国志11》中也扮演着至关重要的角色。你可以通过“火计”来焚烧敌人的粮草和部队,通过“离间”来制造敌方的内乱,通过“伪报”来迷惑敌人的判断,甚至还有“天变”这种影响全局的奇特计策。这些计略的成功与否,往往比硬碰硬的战斗更能决定胜负。而且,计略的成功率也与武将的智力、特技以及施展时的地形、天气等因素息息相关。

关于游戏的画面和音乐,也是可以拿出来说道说道的。

美术风格: 《三国志11》采用了水墨画风,这种风格非常符合三国历史的氛围,既有古朴的韵味,又不失精致。武将的头像设计也相当出色,每个武将的形象都充满了辨识度。而且,这种水墨风格在当时也是一种比较前卫的尝试,为游戏增添了不少艺术感。
音乐: 游戏的音乐也很到位,无论是激昂的战斗曲,还是悠扬的内政曲,都为玩家营造了身临其境的感受。特别是那些带有中国传统韵味的BGM,更是让人印象深刻。

当然,没有游戏是完美的,《三国志11》也有一些值得商榷的地方。

AI的不足: 虽然AI在战略层面的表现尚可,但在战术层面,特别是面对玩家利用地形或特定兵种战法的优势时,AI的应对有时会显得比较机械和缺乏灵活性。有时候你会发现,即使明显处于劣势,AI也会固执地选择一个非常不利的作战方式。
重复性: 在后期,特别是玩家已经统一了大部分区域后,游戏可能会出现一定的重复性。如何不断地给玩家制造新的挑战和惊喜,一直是策略游戏面临的难题。
MOD的强大生命力: 《三国志11》能够拥有如此持久的生命力,很大程度上也得益于它极其强大的MOD社区。各种由玩家制作的MOD,不仅在游戏内容上进行了大量的扩充,比如增加新的剧本、武将、势力,甚至还有全新的系统,让游戏的可玩性得到了极大的提升。从某种意义上说,很多玩家接触到的《三国志11》,已经远非原版模样。这也侧面说明了原版的优秀底子,能够承载如此丰富的二次创作。

总而言之, 《三国志11》是《三国志》系列中一个非常成功的创新者。它在战略地图设计、武将系统、战争与计略的丰富性等方面都做得相当出色,给玩家带来了极佳的游戏体验。它的策略深度和可玩性,使其成为无数策略游戏爱好者心中的经典之作。即便如今游戏画面技术飞速发展,但《三国志11》所带来的那种纯粹的策略乐趣,依然是许多新作难以企及的。它是一款值得反复品味,并且能够带来无限惊喜的伟大作品。

网友意见

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“东边不亮西边亮”应该是对三国志11最贴切的评价。

三国志11发售于2006年3月17日,让我们回到当时的时间点上。这时是PS2末年的大作井喷期,光荣本社的真三国无双4于2005年2月24日发售,战国无双2于2006年2月24日发售,卡普空的PS2版生化危机4于2005年10月25日发售,新鬼武者于2006年1月26日发售,鬼泣3特别版于2006年2月23日发售,SE的最终幻想12于2006年3月16日发售,女神侧身像2于2006年6月22日发售,世嘉的初代如龙于2005年12月8日发售,索尼的初代战神于2005年3月22日发售,2005年11月22日推出的X360在初期也有使命召唤2和DOA4等一干作品护航。在当时的环境下,三国志11显得毫无存在感。

光荣的战略游戏品牌在这时已经遭遇到严重危机,1999年三国志5发售后市场上出现许多质疑的声音,认为三国志系列千篇一律,加上90年代后期日本的PC游戏市场迅速缩水,PC游戏公司大量破产,光荣因为在家用机市场根基不深,98年初被当时的游戏杂志票选为最有可能破产的游戏公司之一。三国志6作为光荣回应质疑的作品暌违三年后才在这一年推出,虽然投入大量资金并且进行了系统改革,口碑却褒贬不一,于是光荣再次调整路线,又把7代做成RPG。

与8代差不多时间发售的真三国无双2取得了百万销量,成为光荣建社以来卖得最好的游戏。社长小松清志在就任讲话中表示公司以往所专注的战略游戏题材市场已经越来越狭窄,这代表历史战略类游戏已经不再是光荣的主打游戏,从这之后光荣再也没有在主机上推出过三国和战国以外的历史题材游戏。

事实证明这个策略是对的,两年后(2003年)光荣纪念建社25周年发售的几款游戏里,信野天下创世的销量跌破十万,而真三国无双3全球销量超过两百万。2004年的三国志10再度跌破十万,太阁系列也在五代后成为绝唱。2005年6月的信野革新又一次跌破十万,制作人阿野越雄不再负责光荣的其他游戏,也无法找到他在后来的相关信息,威力加强版一度遥遥无期,最终是在两年半之后的2007年12月才发售,制作人也换成了北见健。

阿野越雄是光荣公司的元老,从三国志2开始参与系列的制作,并且是三国志6代到9代的制作人,除信野革新之外还制作过信野将星录。如此一个实力和资历兼备的老员工一声不响地离开了制作岗位,对历史组的打击无疑是很大的。而三国志11正是在这时上线,成为压死骆驼的最后一根稻草。

当时光荣上下处于一种很急躁的状态,真三国无双4的销量不如预期,2005财年的重磅游戏只有战国无双2。于是光荣一口气塞了一堆游戏在2006年3月发售(日本的财年从4月开始),除了三国志11之外,还有三个真三系列的外传作品,而悲剧就这样发生了。

因为急于发售,三国志11在当时还尚未完成调试,结果最后bug遍地都是。比方说初版AI极低,电脑的城池被数万大军围攻后只会派五千人出来送人头;玩家设置的军团会破坏玩家自己建设的设施,并且不会进行奖励和巡查,导致军团武将叛变下野以及城市出现盗贼都时有发生,军团还经常拥有压倒性优势却不去进攻敌人;武将登用系统出现设计漏洞,和君主相性不合的武将即使忠诚度100也会被敌人登走;游戏里每年的丰收城市都一样;更夸张的是投石车居然可以攻击己方城池,破城后还会把自己人变成俘虏。可以说这些bug已经严重到破坏游戏进行的地步(系列玩家都知道满忠武将被登用、不能托管军团是什么概念)。

三国志11闹出的这一地鸡毛中最有名的要数“粪艺爪览事件”。据说初版三国志11的相关文件中自带隐藏武将,只不过游戏里看不到,需要将文件导入到explore才看到隐藏武将的信息,里面有一位名叫粪艺爪览的能力值全满的神人。

粪艺爪览在日文中的写法意为“垃圾游戏无聊透顶”,列传也只有一句话“あーつまらん”,意思是“啊,真是无聊”。这一事件怀疑是因工期紧张,对公司的无理行径感到不满的内部员工所为。不过这件事时间久远难以查证,已经成为都市传说,现在流传的包含粪艺爪览的武将包都是玩家自己所制作,也有人怀疑该武将是对游戏感到不满的玩家设计的。

这些恶性bug严重影响了玩家们的游玩体验,以至于光荣不得不加以重视,原版游戏于3月17日发售,光荣在4月10日就火速推出了修复补丁。当时光荣为了防止二手市场流通,从2004年年末开始对电脑版游戏实行网络验证后才能游玩的加密措施,包括游戏补丁也需要通过验证后才能使用。然而三国志11的bug过于严重,已经破坏了游戏口碑,致使官方放弃了网络验证,令盗版玩家也能下载使用。

从更新之后的4月17日起,官方出售的三国志11都是解决了bug的修复版本(粪艺爪览等隐藏武将也没了),玩家还可以用旧版光碟免费兑换新版,粪艺爪览事件也成了系列的著名黑历史。这件事对系列打击极大,因为会在第一时间花上万日元购入原版游戏的都是最死忠的玩家(一般玩家会等威力加强版)。最后三国志11的PC版仅卖出了三万套不到,即使算上后来的家用机版也是系列最低销量。在日本的游戏维基网站上,三国志11和12的原版是全系列评价最差的两部。

之后不久因为真三国无双5的失败,光荣遭遇到盈利危机,公司便大走无双品牌化路线,疯狂压榨无双系列剩余价值。已经捅了大篓子的三国志11变得更加边缘,续作也遥遥无期,一度被认为和太阁一样被公司雪藏。直到09年在董事会的要求下,社长小松清志下台,老社长襟川阳一回来救场,情况才发生改变。

当时电影赤壁在日本大受欢迎,票房超过了中国本土,成为日本影史上票房最高的亚洲电影(不含日本)。世嘉的街机游戏三国志大战也人气爆棚,成为日本营收最高的街机游戏之一。以曹操为主角的著名漫画苍天航路在此时改编为动画,由宫野真守担任配音,三国题材再次呈现火爆趋势。外加襟川阳一本人是三国迷,对自己一手创造的三国志系列有很深的感情,这才促成了三国志12的再度登场。而直到13年末的信野创造大获成功,才终于宣告光荣历史模拟游戏的复苏。

回到三国志11游戏本体上,虽然工期不足,但这款游戏的投入成本应该是不低的。和之前的系列相比,本作在很多方面都有让人焕然一新的感觉,但由于自身遭遇的失败外加续作长时间断档,使得很多内容在后来的作品当中都没有得到继承,因而这一代和6代、12代一样成为了系列中较为特别的存在。

11代采用了箱庭式内政,这在信野系列和水浒传系列中经常出现,但在三国志系列里是首次,并且于大地图上进行箱庭建设的系统是整个系列唯一的设计。对于这一点玩家们通常褒贬不一,箱庭内政在游戏初期的乐趣确实要远胜于其他几代里地域制压型内政简单堆数字的做法,变化性也更强,但后期的枯燥感更甚,而且分门别类地制造兵装也着实繁琐。

不过箱庭内政更大的问题在于和大地图相结合后内政表现严重失真,因为这种模式本身用来表现日本这种国家的地区内政是比较合适的,用来刻画中国就显得小家子气。外加11代的设施数极少,因而整个内政过程的抽象感极强。

其实从产品设计上可以看出制作组是在有意提升游戏的抽象感,比方说整个地图都是水墨风格,用以加深大地图的写意性。11代是仅有的在大地图进行战斗却又完全放弃即时制的一作,外加抽象化的内政,使得这一作成为了一部拿整个中国地图当作棋盘的巨型战棋游戏。

这种做法其实颇为冒险,因为战棋游戏在当时已经没落多年,被RTS游戏蚕食了大量市场,信野早已改为即时制战斗,比三国志11早一步发售的信野革新连政略部分都改成了即时制,三国志系列也在6代和9代当中尝试过半即时制。11代不但没有顺应这一潮流,反而在战旗的路上向前再迈了一步,把政略和战斗进行合并,走向与信野系列相反的道路。

因为战棋化的处理,本作出现了许多独特的设定:例如统率决定防御,武力决定攻击;没有士气系统,只有不影响战斗力的气力系统;枪克骑,骑克戟,戟克枪,弩兵AOE;取消人口系统,士兵随便招;战法使部队产生位移。这些看似不合理的设定都是本作作为战棋游戏牺牲真实性的代价,所获得的便是优秀的策略感。

比方说本作的技能系统极其简单,由于区分了兵种适性,加上战法和计策被囊括进了战斗系统里,使得每个武将只能拥有一种技能。虽然无法凭此完全还原该武将的形象,但减少共有技能的做法反而造就了历代最高的武将区分度,不但避免了让副将系统削弱武将个性,反而出现了各种有趣的搭配。像一兵流和火球术等特色战术也在本作的系统下展现出了令人瞠目结舌的效果。

本作的游戏性建立于战棋游戏的抽象概括,而这又与当时的游戏设计潮流以及游戏本身的美工表现是有一定冲突的。三国志11是系列3D化的第一部作品,如果把12代和13代这两部取消大地图战斗的作品算上,11代的3D表现依然是最为优秀的。外加当时历代最精致的人物立绘(甚至区分年龄段)以及引入无双系列的人物模型,使得作品产生了一种分离感。

实际上这种情况在同社的三国志战记当中就出现过,显然光荣是对战棋游戏情有独钟,打算一条道走到黑。然而战棋所占有的市场份额原本就越来越少,11代还一头扎了进去,最后在市场遇冷也就不难理解,事实上在311之后光荣也基本没再碰过战棋类型了。但也正因为311在抽象的游戏设计基础上拥有超规格的美工水平,因而即使过了十几年,这部作品的画面看上去也毫不过时。

同时,游戏本身确实也存在许多值得商榷的地方。比方说技能的平衡性太差,一半左右的技能都毫无用处,而神算等一些独有技能的强度又过于夸张;据点的反击力度太弱,被敌人入侵还会自动减兵,使得进攻据点变得太过容易;电脑AI糟糕,经常干出让关张带冲车,部队从曲阿跑去远征下邳、培养弱鸡武将能力值的事;同类宝物效果几乎一致,且只在单挑舌战中发挥作用,令该系统没有太大存在感(顺带一提,玩家自制mod大都会优先更正这些问题)。

不过11代也有不少值得后续作品学习的地方,例如从信野革新里借鉴来的科技系统增加了势力养成的要素,在大地图上细化地形设计增强了游戏的战略感,能力研究系统在自主培养武将和游戏性之间做到了平衡,双立绘设计强化了历史代入感,随机推荐在野武将的事件增添了游戏乐趣。这些颇受好评的系统有的保留到了后续作品,有的却没有,而这也是不少玩家感到遗憾的地方。

和当时的其他光荣游戏一样,三国志11的家用机版本不但包含了PC版的所有内容,还拥有很多独占内容(这种做法直到最近两代才被取消)。家用机版的三国志11追加了49名水浒传武将和18名三国武将,1个假想剧本,还有8个挑战关卡,对于被诟病颇多的电脑AI也有相应提升,可以说家用机版才是三国志11的完全形态。然而因为中国少有在PS2或Wii上面玩过三国志11的人,因而这些内容对绝大部分人而言无缘得见。

总的来说,三国志11本身是在系列风雨飘摇的时候,没有得到足够的工期,还选择了一种复古的类型,做出一个老玩家们所不适应的游戏,最后因为初版游戏的质量问题引发玩家强烈不满,为系列带来灾难,威力加强版和家用机版虽然挽回了一定口碑,但也于事无补。而在中国,该作却因为各种得天独厚的条件,在玩家当中广泛传播,成为一代人的青春回忆,收获完全不同的评价(顺带一提,光荣公司和日本玩家都注意到了本作在海外拥有很高评价的事)。

有人认为三国志11销量不佳是因为中国玩家当时都在玩盗版,如果拿到现在来卖必定能够大赚一笔。然而当年无论卖得好卖得差的游戏在中国都没几个人玩过正版,可以说中国玩家完全影响不到三国志11的成败,反而是在当下的环境里,以初版311的糟糕素质和高昂售价,最后会得到什么样的评价还未可知晓。

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