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如何评价游戏《古剑奇谭三》核心主创集体离职?

回答
《古剑奇谭三》核心主创集体离职,这无疑是近些年来国产单机游戏圈里一个颇具争议且令人扼腕叹息的事件。要评价这件事,我们需要从多个维度去审视,不仅仅是表面上的“主创走了”,更要深入其背后的原因、可能的影响,以及这件事折射出的行业现状。

事件本身:一个时代的落幕,还是行业阵痛?

首先,我们得承认,《古剑奇谭三》在国产单机游戏领域绝对是一个里程碑式的作品。它在画面表现、剧情叙事、战斗系统,尤其是开放世界的设计和探索感上,都达到了当时国产同类游戏的顶尖水准。它打破了很多人对国产RPG“情怀有余、技术不足”的刻板印象,赢得了口碑和市场的双重认可。

因此,当这样一个团队的核心成员,尤其是那些为《古剑奇谭三》倾注了大量心血,并与其深度绑定的创作者们集体选择离开时,给人的感受是相当复杂的。一方面,这是对这个团队创造力的肯定,他们有了更高的追求,想要去探索新的可能,这本身是好事,是个人职业发展的选择。另一方面,对于《古剑奇谭》系列本身,以及一直以来支持着这个系列的玩家来说,这无疑是巨大的损失。毕竟,一个能够打造出《古剑奇谭三》这样高品质作品的团队,其内部的化学反应、技术积累和对系列IP的理解,是很难在短时间内被复制和替代的。

原因探究:冰山之下隐藏的暗流

核心主创集体离职,绝非一朝一夕的简单事件,背后往往是多重因素的叠加。虽然官方和当事人并没有放出非常详细的“离职内幕”,但我们可以根据行业经验和过往的案例,进行一些合理的推测和分析:

项目完成后的职业倦怠与新挑战的召唤: 《古剑奇谭三》是一个体量庞大、制作周期漫长的项目。从立项到最终上线,主创团队必然经历了无数次的加班、攻坚克难。在这样高强度的项目结束后,一部分成员可能会感到身心俱疲,需要休整。同时,当一个项目告一段落,团队可能面临下一步的方向选择。如果对未来的项目方向、技术路线、甚至公司管理模式存在分歧,或者有更吸引人的、更能发挥自身才华的新机会出现,那么集体离职并非没有可能。
对公司发展方向或项目前景的担忧: 即使《古剑奇谭三》获得了成功,也不能保证后续项目会一帆风顺。如果核心主创团队对公司接下来的战略规划、资源投入、IP运营模式,或者新项目的研发方向持保留意见,或者认为无法实现他们对游戏品质的更高追求,他们可能会选择离开,另寻他路。尤其是在游戏行业竞争如此激烈的情况下,任何一个决策失误都可能导致前功尽弃。
内部激励机制或股权分配问题: 核心创作者往往是项目的灵魂人物,他们付出的努力和承担的风险理应得到相应的回报。如果在项目成功后,公司的激励机制未能让这些核心成员满意,比如在奖金、股权激励、甚至话语权方面没有得到充分的认可,这也很容易引发离职潮。许多成功的游戏团队,其成员的个人利益往往与项目的成功紧密相连,一旦这种联系出现裂痕,蝴蝶效应就会显现。
行业内人才流动与挖角: 游戏行业的人才流动一直都非常频繁,特别是那些拥有成熟开发经验和成功作品的团队,更是其他公司眼中的“香饽饽”。不排除有其他公司,看到了《古剑奇谭三》团队的实力,通过优厚的条件挖角,从而导致了集体的跳槽。这种现象在任何一个高科技、高创造力的行业都是普遍存在的。
“人走茶凉”的担忧: 也有可能,在项目结束后,团队的凝聚力开始下降,一些关键人物的离开,会引发其他成员的连锁反应,大家对未来的团队稳定性和项目前景产生担忧,从而选择抱团离开。

影响评估:对IP、对玩家、对行业

这场集体离职的风波,其影响是多方面的:

对《古剑奇谭》IP的潜在影响: 《古剑奇谭三》的成功,让这个IP焕发了新的生命力。核心主创的离开,无疑会让玩家对《古剑奇谭》系列的未来产生巨大的问号。虽然IP版权仍在公司手中,但一个IP的灵魂往往在于其创作团队的风格和能力。如果后续作品无法维持《古剑奇谭三》的水准,甚至风格大变,那么这个IP的价值和玩家的期待值都可能大打折扣。
对玩家群体的情感冲击: 对于《古剑奇谭》系列的忠实粉丝来说,主创团队的离开,意味着陪伴了他们多年的“老朋友”的告别。这种情感上的失落感是很难弥补的。玩家会担心,新团队是否能理解“古剑”的精神内核,是否能延续那种细腻的情感表达和中国风的韵味。
对国产单机游戏行业的影响:
警示作用: 这件事无疑给整个国产单机游戏行业敲响了警钟。它提醒着行业内的公司,在追求商业成功的同时,更要重视核心人才的培养、留存和激励。留住那些能够创造出顶级作品的人,比什么都重要。
人才流动的常态化: 同时也揭示了人才流动在游戏行业中的常态化。优秀的游戏人才,无论走到哪里,都能找到发挥的舞台。对于公司而言,如何构建一个能够吸引、留住并激发这些人才创造力的环境,是能否持续成功的关键。
对未来项目的信心: 对于其他想要借鉴《古剑奇谭三》成功经验的团队来说,这场离职事件可能会让他们在人才引进和团队建设上更加谨慎。同时也可能促使一些团队思考,如何才能构建更稳固、更有凝聚力的核心团队,避免“人走茶凉”的局面。

总结:一个教训,也是一次思考

《古剑奇谭三》核心主创集体离职,绝不是一个简单的“谁离开谁”的故事,它折射出的是当下国产单机游戏行业在人才、管理、发展策略等方面所面临的深层问题。

对于游戏公司而言,这是一个血淋淋的教训。一个成功的项目,是团队协作、技术积累、创意灵感,以及对玩家需求的深刻理解共同作用的结果。而核心主创,往往是这些要素的集大成者。如何构建一个能够留住这些“关键先生”的环境,并且让他们持续保持创造力和激情,是所有游戏公司都需要认真思考的课题。

对于玩家而言,这是一种遗憾,但也是一种期待。遗憾的是,我们可能再也看不到那个熟悉的团队,以原有的风格再次呈现令人惊艳的作品。但同时,我们也期待那些离开的主创,能够在新的平台继续他们的创作梦想,为游戏界带来更多优秀的作品。而对于《古剑奇谭》IP本身,也希望其能够经历阵痛,找到新的创作血液,重新焕发生机。

归根结底,这场离职事件,是游戏行业发展进程中的一次阵痛,也是一次反思。它提醒着我们,在追求技术进步、画面升级的同时,更要重视“人”的价值,重视团队的稳定性和创造力。只有这样,国产单机游戏才能真正地、可持续地走向成熟,并不断推出像《古剑奇谭三》这样能让我们骄傲的作品。

网友意见

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胃妖离职前职位是网元盛唐的副总裁

某树离职前职位是网元盛唐的首席架构师

两个人是烛龙创始之初就在点的,持有一定比例股份。

可以肯定他们对于网元和烛龙的利润营收情况,发展布局,发展战略都是非常熟悉的。

钱,身体,人际是决定一般人离职最重要的三个原因。

人际方面从粉丝对管理团队的了解,网元或烛龙这些管理层应该是没有私利方面的问题,那问题就是身体和钱的问题了。

从古三发售阶段的采访看烛龙的肝度非常高,某树在微博透漏的自己一直身体有些吃不消。

钱的方面:

古剑首发两个月内应该只有60万左右的销量,直接导致美术核心之一的地瓜离职,不过基本回本。

之后开始常态打折,但提前预告的发售一周年时公开销量结果跳票说明一周年时应该未满100万。

2020春节和疫情期间长时间30多元,到今年2020.7.11嘉年华发售600天才公布销量136万。

还有发售以后,单机团队引以为傲 肝出来的两个小游戏DLC和挑战难度更新也几乎没有水花,对销量提升的助益非常有限。

另外今年嘉年华的古三十周年纪念版,定制了1.5万,结果迄今销量只有5000左右。

可以结论主创对做单机,尤其是肝着生命倾注心血做单机但回报了了有些心灰意冷。

个人作为自仙剑四就开始喜欢主创团队和作品的老粉丝,现在感觉非常难受,但是确实国单环境如此不能强求。希望主创身体健康,以后不论去哪里都前途顺遂。

对于古剑单机的未来,因为国内制作人才稀缺,且单机大环境短期内不会改善,是否主创离职只是人员流失的开始也很难说,所以并不报太大希望。

况且主创团队大换血对作品质量的影响有多大,经历了仙剑四到仙剑五的玩家应该都能体会。

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