问题

《三国杀》中有哪些你受不了的设定?

回答
哎哟,《三国杀》这游戏啊,玩得开心的时候跟打了鸡血似的,输了或者遇到些奇葩事儿,就觉得膈应得慌。要说受不了的设定,那可太多了,细数起来真是能掰扯半天。我跟你讲几个最让我心塞的吧。

1. 随机性过大,队友坑出天际却只能看着

这个绝对是头号公敌!咱们都知道《三国杀》是个策略游戏,讲究的是身份、手牌、技能的配合。但它这随机性也太强了吧?摸牌全看老天爷心情,我摸一堆牌可能啥用都没有,对面那傻乎乎的内奸可能摸到一张“桃”就满血复活了。

更别说队友了!抽到个弱鸡队友,上来就送人头,或者关键时刻掉链子,比如主公被集火,我手里明明有“桃”救命,可队友(比如某个没脑子的曹操)上来一张“乐”就给主公锁死了,那感觉,就像在你嘴边塞了一坨屎!还有那种上来就乱出牌的,比如明明是忠臣,却上来一张闪给了曹操,你还不能指责他,人家说了“我怕他啊”。你只能看着他把你的主公送上西天,自己也跟着陪葬,那叫一个憋屈!有时候真的想掀桌子,为什么我不能控制队友的脑子呢?这游戏,有时候玩的就是一个能不能遇到不坑的队友。

2. 身份设定带来的不公平感,尤其是“内奸”

“内奸”这个身份,简直是设计师留给我们的一个“惊喜”——有时候是惊吓。话说,内奸的作用就是搅混水,最后帮主公解决掉反贼,然后自己解决掉主公。听起来是不是挺刺激的?但现实操作起来,那叫一个糟心。

首先,内奸很难玩好。你想当个好内奸,得审时度势,不能太早暴露,也不能完全不作为。一旦暴露太早,你就成了众矢之的,三个身份一起集火你,你拿什么跟人家打?就算你不暴露,等反贼快死了,你想出来收割,结果呢?主公可能已经对你起了疑心,觉得你藏牌太多,或者觉得你っておる牌不对劲,直接把你当反贼给秒了。

更可气的是,有时候你明明是好内奸,做了该做的事,比如救了主公,或者帮主公解决了反贼,结果到最后,主公反而觉得你对他有威胁,直接把你给解决了。那叫一个寒心啊!你说你玩了半天,最后落得个被主公阴死的结局,这游戏还有什么意思?反过来说,万一你运气爆棚,一路摸牌顺,队友也很给力,你这内奸就能一路“渔翁得利”,最后轻松获胜,那感觉又太爽了。这种巨大的不确定性,而且很多时候是人为无法控制的,真的让人很难受。

3. 某些武将技能的强度失衡,设计的不够“对等”

《三国杀》武将多是好事,但有些武将的设计真的是让人无力吐槽。有些武将技能太强了,比如当年那个“界孙权”,一张牌就能让你摸两张,这简直是开局就优势巨大。还有一些武将,感觉就是来“劝退”的,技能效果差到离谱,玩起来索然无味,简直是对玩家时间的浪费。

最让我受不了的是,有些武将的技能设计,感觉就没有考虑过“对等性”。比如某个武将,发动技能就能控住全场,或者造成巨额伤害,而你呢?可能就只有个被动技能,或者一个需要攒很久才能用一次的主动技能,而且效果还很弱。这样一来,游戏就变成了谁的“大杀器”先启动,谁就赢。这哪里还有什么策略可言?就是比谁的武将“牛”。有时候遇到对面那种“BUG”级的武将,你只能眼睁睁看着他表演,自己一点办法都没有,那感觉就像一个拿着菜刀的普通人去挑战一个拿着加特林机枪的士兵,纯属找虐。

4. 强行增加的“扩展包”和“模式”,有时候反而稀释了乐趣

《三国杀》毕竟是个老游戏了,为了保持新鲜感,不断推出新的武将、新的扩展包、新的模式是正常的。但有时候,这些东西反而让游戏变得更复杂,更难上手,甚至稀释了最初那种纯粹的乐趣。

比如有些扩展包里加入了一些非常规的机制,需要很复杂的规则才能理解,玩起来像是在学一门新语言。还有些新武将的设计,技能效果非常奇特,可能需要很长的时间才能摸清楚他的套路。

更重要的是,有时候这些新加入的东西,并不能真正提升游戏的策略深度,反而增加了随机性和不确定性。比如某些新模式,可能就是一堆乱七八糟的规则叠加,玩到最后都不知道自己在干嘛。有时候,我真的怀念最初那个只有几十个武将,规则相对简单,但却充满策略博弈的版本。

总而言之,《三国杀》是个好游戏,但有些设定真的让人抓狂。尤其是当这些设定影响到游戏本身的公平性和策略性时,就格外令人难以忍受。玩游戏嘛,图个开心,遇到这些糟心事儿,真的是得练就一颗“金刚不坏之心”才能继续玩下去啊!

网友意见

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某些技能契合度不足

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