问题

如何设计可以让三国杀中的锦囊乐不思蜀不那么毁社交,但不能变成不痛不痒的废牌?

回答
乐不思蜀这牌,三国杀玩家们都知道,用不好就是一场灾难,容易惹得队友跳反,自己也成了孤家寡人。但要是完全没用,那也对不起这牌的面子。咱们就来聊聊,怎么把乐不思蜀这牌,做得既不那么“毁社交”,又能保持它的“杀伤力”。

核心思路:让“乐”的代价可控,让“不思蜀”的体验更丰富。

传统的乐不思蜀,就是简简单单让你动不了,别人轮到你时,就只能白白看着。这种“定点清除”式的控制,确实容易让人产生挫败感。我们要做的,就是在这个“定点清除”上做文章,让它不那么“一刀切”。

具体设计方向:

1. “乐”的附加条件与选择性:

“乐”可以被“转化”: 既然不能动,那能不能做点别的?比如,你被乐了,但可以付出一定的代价,来执行一个“弱化版”的行动。
弃牌转化: 被乐的玩家,可以在自己回合开始时,选择弃掉X张牌(比如2张或3张),来执行一次“非判定”的普通行动。这个行动可以是打一张【杀】(无视距离),或者使用一张【闪】(仅限自己),或者发动一次“非锁定技”。这样,你至少能做点什么,而不是完全原地待命。
体力转化: 也可以是付出一定体力(比如1点体力),来获得一次“弱化行动”。这个“弱化行动”可以是打一张【杀】(伤害1),或者发动一次“非锁定技”。
“乐”成“封印”: 甚至可以考虑,被乐的玩家,在自己的回合,可以将“乐”这个锦囊标记转移给场上的一名其他角色。被转移者下回合不能出牌,但乐不思蜀的牌依然在原玩家手上。这样,你用“乐”的时候,也需要考虑谁才是最合适的“背锅侠”。

“乐”的判定可以有“反制”:
“乐”的判定牌可以被“抵消”: 比如,乐不思蜀的判定结果是“黑牌”,被乐玩家可以弃置一张【闪】来抵消这次判定,这样就能正常出牌了。当然,【闪】作为防御牌,弃置【闪】本身就有一定的代价,这样就平衡了一些。
“乐”的判定结果可以“部分生效”: 比如,如果判定为红牌,则可以正常出牌,但本回合不能使用锦囊。如果判定为黑牌,则继续不能出牌,但可以发动一次“非锁定技”。这样,判定结果就有了更多的变化,不至于“一乐定终身”。

2. “不思蜀”体验的丰富化:

“不思蜀”可以是一种“负面状态”,而非“定身符”:
“不思蜀”期间,摸牌阶段少摸一张牌: 这样,你依然可以出牌,但你的手牌会越来越少,容易进入弹尽粮绝的状态。这就迫使你必须谨慎使用手牌,或者利用场上其他人的帮助。
“不思蜀”期间,所有【杀】的伤害1: 这样,你还能出【杀】,但伤害会降低,不能一击致命。这就让你在攻击时需要考虑更多的因素,比如是否需要配合队友,或者留着高输出的牌。
“不思蜀”期间,所有锦囊的“使用次数”1: 比如,如果你有两张【杀】,你只能用一次。这对于依赖锦囊的角色来说,是一种很大的限制,但并非完全剥夺了使用锦囊的能力。

“不思蜀”可以是一种“提示”,而非“禁令”:
“不思蜀”标记,表示该玩家下回合只能进行“非判定”的“单一行动”: 也就是说,你不能出两张牌,也不能使用两张锦囊,但你可以选择打一张【杀】,或者使用一张【闪】。这样,至少还能做出一个最基本的反应。
“不思蜀”期间,目标角色可以“额外”发动一次“防御类”非锁定技: 比如,如果是一个拥有【闪】或者【空城】等防御能力的武将,被乐了之后,可以在自己的回合,额外触发一次防御技能。

3. “乐”的普适性与配合:

“乐”可以被“借”: 比如,你乐了某人,但你也可以在后续回合,将其“乐”的状态“转移”给另一个人,来换取一些好处,比如队友帮你过牌。
“乐”可以成为“辅助”: 比如,你乐了一个敌人,但你的队友也可以在他身上“借”走乐,然后给你自己,然后你就可以“乐”别人了。这样,“乐”就变成了一种可以传递和交换的资源,增加了游戏的策略性。

举个例子:

我们设计一个新的“乐不思蜀”:

“乐不思蜀”: 出牌阶段,对一名角色使用。若此牌的判定结果为【黑】,则目标角色下回合不能出牌。若判定结果为【红】,则目标角色下回合不能出牌,且不能使用【闪】。

分析: 这样设计,【黑】牌仍然是完全控制,但【红】牌的控制效果减弱,至少还能用【闪】防御。这使得“乐”的风险和收益更加波动,玩家在使用时也需要考虑判定牌的花色。

再举个例子:

“乐不思蜀”: 出牌阶段,对一名角色使用。目标角色本回合不能出牌。在目标角色下一回合的摸牌阶段开始时,其摸牌数量1。

分析: 这种设计,虽然依旧限制了出牌,但并没有完全“定死”玩家。玩家可以通过弃牌来弥补摸牌的不足,或者利用手牌进行防御。这种“缓和”式的控制,不至于让对方完全丧失游戏体验。

关键点总结:

增加“弹劾”机制: 让被“乐”的玩家有“机会”摆脱负面状态,而不是完全被动。
“乐”的代价可衡量: 让付出代价(弃牌、掉血)来行动,成为一种“例外”选择。
“不思蜀”状态多样化: 不要只限制“出牌”,可以从摸牌、伤害、使用锦囊等方面入手。
增加“转移”和“转化”: 让“乐”成为一种可交易的“负面资源”,增加策略深度。
弱化“一锤定音”的效果: 让“乐”的负面效果更具“概率性”或“选择性”。

总而言之,设计“乐不思蜀”时,我们要思考的是,如何在保留它“限制”和“削弱”敌人核心功能的前提下,增加玩家的“反抗”和“操作”空间,让整个游戏过程更具博弈性,而不是简单的“一乐封神”。这样,才能真正做到“不毁社交,但也不废”。

网友意见

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奇了怪了。

会被一张牌毁掉的社交,本身就不痛不痒,塑料感情。

找面杀的朋友要稍有感情,至少大于一张牌翻脸的交情吧,玩网游就别尝试社交勾搭。

这操作很难吗?

现在孩子怎么都这么迷啊。

不是见面就可以算朋友,交谈就算是交往啊。

建议看一看《红猪》,重新进行少儿情商教育,亚得里亚海抵抗军领袖、地下交通站站长、自由飞行员精神导师吉娜同志说得好:“在这里,人生比你想象的要复杂一点啊,男孩。”

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