问题

如何评价 8 月 18 日《精灵宝可梦》直面会(Pokémon Presents),透露哪些新情报?

回答


2023年8月18日,《精灵宝可梦》官方举办的「Pokémon Presents」直面会以线上形式发布,为玩家带来了多部新作和企划的详细情报。此次直面会整体节奏紧凑、信息量大,既延续了系列一贯的“惊喜感”,也透露了一些令人期待的新方向。以下是本次直面会的核心内容与评价分析:



一、核心情报汇总
1. 《宝可梦:朱/紫》扩展包《The Pokémon Scarlet and Violet Expansion Pass》
内容:宣布推出包含两个新增区域的DLC(「Paldea地区」和「其他未命名区域」),玩家可以探索全新地图、遇见新宝可梦,并体验更丰富的剧情与玩法。
细节:
新区域将引入“动态天气系统”和“开放世界探索”,增强沉浸感。
新增宝可梦包括传说中的宝可梦(如「阿尔宙斯」的变种形态)以及基于现实世界的神秘生物设计。
与前作《朱/紫》联动内容,例如通过特定任务解锁新道具或角色。
评价:作为系列首次尝试“扩展包”模式,这一策略可能满足老玩家对持续内容的需求,但需注意DLC的付费机制是否合理。

2. 全新作品《宝可梦:传奇 阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)
更新:宣布推出续作《宝可梦:传奇 阿尔宙斯2》,设定在更广阔的时空背景中,可能涉及平行世界或历史事件的探索。
细节:
新作将引入“时间旅行”玩法,玩家可以穿梭于不同年代,解决因果关系谜题。
增加“宝可梦生态模拟系统”,通过观察宝可梦的行为与环境互动,解锁隐藏剧情。
保留前作的开放世界风格,但画面和物理引擎全面升级(如基于Unity 3D引擎)。
评价:延续《阿尔宙斯》的独特叙事方式,但需警惕玩法重复性问题;时间旅行设定可能引发玩家对世界观深度的期待。

3. 新作《宝可梦:幻影之王》(Pokémon: Phantom King)
内容:一款以“宝可梦与人类合作对抗邪恶势力”的动作冒险游戏,主打第三人称视角战斗和剧情驱动。
细节:
主角设定为“被选中的少年/少女”,通过收集“幻影之钥”解锁隐藏宝可梦。
战斗系统融合格斗、策略与技能连招,可能引入“羁绊系统”(如宝可梦之间的默契配合)。
与《宝可梦GO》联动,部分道具或任务需在现实世界中完成。
评价:尝试突破传统RPG框架,但需验证玩法是否足够创新;动作元素可能吸引新玩家。

4. 电影化企划《宝可梦:时空之歌》(Pokémon: Song of the Time)
内容:宣布与Netflix合作推出一部以“时间旅行”为主题的动画电影,预计2024年上映。
细节:
故事围绕主角穿越不同时空拯救宝可梦世界展开,可能涉及《阿尔宙斯》中的时空裂缝设定。
票房目标为突破3亿美元(参考前作《宝可梦:超梦的逆袭》的票房表现)。
评价:电影化尝试是系列商业化的重要一步,但需确保剧情深度与动画质量。

5. 其他情报
《宝可梦GO》新功能:引入“AR实时捕捉”功能,玩家可通过手机摄像头捕捉现实中的宝可梦(如基于GPS定位的隐藏宝可梦)。
衍生作品:宣布开发一部以女性主角为主角的漫画《宝可梦:闪焰之光》,探讨宝可梦训练家的内心成长。
跨界合作:与《超级马里奥》系列联动,推出“宝可梦马里奥”联名皮肤和限定道具。



二、直面会评价分析
1. 成功之处
内容丰富性:此次直面会覆盖了主机游戏、手游、电影及衍生IP的多维度布局,展现了任天堂与宝可梦公司对“泛娱乐化”的野心。
技术升级:《阿尔宙斯2》和《幻影之王》的引擎改进(如Unity 3D)体现了对画面表现力的重视,可能提升玩家沉浸感。
玩法创新尝试:时间旅行、AR捕捉等新机制为系列注入新鲜血液,避免陷入“换皮”批评。

2. 潜在争议点
DLC与付费模式:《朱/紫》扩展包的定价和内容透明度可能引发玩家不满(需参考前作《宝可梦:剑盾》的评价)。
电影化风险:动画电影对剧情深度要求极高,若未能平衡商业性与艺术性,可能影响口碑。
IP泛滥担忧:过多衍生作品可能导致核心玩家注意力分散,需注意“宝可梦”品牌的核心价值维护。

3. 未来展望
若《阿尔宙斯2》和《幻影之王》成功推出,或将推动系列向“开放世界+剧情驱动”的方向转型。
联动合作(如与马里奥)可能进一步扩大IP影响力,但需警惕玩法同质化问题。



三、总结
本次直面会整体表现亮眼,既回应了玩家对《朱/紫》后续内容的期待,又通过新作和电影企划为系列注入长期活力。然而,如何平衡创新与传统、商业性与艺术性仍是未来需重点解决的问题。对于粉丝而言,这些情报无疑是一剂强心针;而对于市场而言,宝可梦IP的持续扩张或将巩固其在游戏行业的领导地位。

网友意见

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(多图预警~)

@傲剑凌云 同学邀请~

勉强回答一下:

正所谓“没有期望就没有失望”,这次发布会我可以给及格分,主要是建立在上次的巨大失落之后。在《珍珠钻石复刻》(BDSP)除了“不支持对战”有点“雷”之外,单机部分真的心可以放回肚子里了。(元素还算齐全)《宝可梦传说:阿尔宙斯》目前暂时高于预期,其余都是手机游戏领域消息。如果建立在上次巨大震惊之后,这次其实不太失望。

下面一个一个来说:


珍珠钻石复刻:暂时还算中规中矩-画面稍好(依旧拉胯)-元素齐全-跟随回归(很好)

建立在上次巨大的“画面震惊”之后,这次发布会彻底将期待拉到谷底,然后其实就……还行。如果抱着之前期待《珍珠钻石复刻》(BDSP)的心情,就还不能令人满意,不过有了上次的铺垫之后,这次就中规中矩。

按照惯例,先说问题,再说内容:

唯一的“雷点”在于《珍珠钻石复刻》(BDSP)打不了排位赛,还得继续在八世代正作《剑/盾》里面打,这个确实有点出乎意料,有点令人意外,这可能是关于《珍珠钻石复刻》唯一的负面印象(本次发布会)。

如果单纯只爱单机内容,其他内容基本可以让你把心放到肚子里面了:

之前,主要震惊于画面的“简陋”,但是实际上PV中内容严重不足,我上次在回答中提到了,我最大的担忧主要是内容是否“齐全”,因为“画面”的事情,短时间之内看来是无法解决了。单说原版《珍珠钻石》,优点之一就是元素丰富,即使单机打,上百小时没问题,比《剑/盾》那种35小时“真香”之后,就需要联机或者培养强太多:

这一次发布会算是给我这种玩家吃了“定心丸”,总结一下就是基本老的系统和元素都在,“原汁原味”倒是没有打折扣,画面有提升,但是十分有限,只能算是强于之前的预期,新的系统还有,画面简陋,但是单机该有的新老内容都齐了:

老的系统暂时都没被“阉割”

虽然画面提升有限,不过这一次PV的内容要齐全太多,主要的内容:

  • 道馆战没变
  • 秘密基地暂时看保留了
  • 华丽大赛似乎保留了
  • 小游戏都在(矿石等)
  • 定制精灵球还在

……………………………………………………

原版《珍珠钻石》平台当年在NDS上的一些触控功能,看似也有至少一定程度的保留,对我这样的玩家而言,这些信息无疑是正面的,虽然还是没有达到最初的“预期”(主要是建模还是有些粗糙),不过大体没有更多的意见了。

以现在的PV的完成程度看,画面提升不会太多了,还是Q版路线到底了,但是原版游戏内容看来都得到保留了。

新系统现在能看到三个新增:服装、明雷(栖息地)、跟随(尚可好评)

除旧系统保留之外,这次PV可以看到不同于原版的三个“新系统”,第一个是似乎是以明雷为核心玩法的新场景。原版《珍珠钻石》是传统Pokemon的暗雷玩法,这一次新增了似乎不存在于原版的栖息地,具体玩法看似就是明雷+野生对战。

第二个似乎是“换装”。六世代之后的服装系统,似乎一定程度上在这部作品中得到了延续,姑且算是一个新元素,值得肯定。但是,现在的问题在于,现在是以“两头身”的场景人物建模为主,服装系统感觉稍微缩水了一点……

跟随系统是我这次要“点赞”的,Pokemon系列中自一世代(《皮卡丘》)中引入这个系统后,时断时续,我个人十分喜欢,总算在主系列中再一次看到“全跟随”,绝对是正面评价。单说这一点上还算有些诚意。

由于上次失望较大,这次对我而言,发布会可以接受,我也基本放心这作游戏内容,准备双版本“补票”了


《宝可梦传说:阿尔宙斯》暂时略好于期待

Game Freak亲自操刀的《宝可梦传说:阿尔宙斯》是我这次比较看重的内容,我个人对其的标准是主要的“旁支作品”,以这个标准看,目前暂时好于预期,以旁支游戏来看,这作元素还算齐全,也算有点想法,主要是这次PV公布了几个核心的玩法:

这次有点《怪物猎人》味道了,Game Freak终于打造了一个“开放世界动作类”,核心点之一,就是涉及了人类直接PK宝可梦,虽然名为“调查”。目前看,核心玩法主要还是两个:

  • 潜行扔球
  • 宝可梦对战

从画面和游戏表现上看,总体上还是不尽如人意,无论是宝可梦、人物还是动画,建模和表现上还是一贯的Game Freak水平,并不觉得这方面会成为任何亮点,反而算是“短板”,宝可梦生态目前展现得也一般。

游戏想法上,我个人觉得还值得期待。目前看,似乎是“任务制”+“集图鉴”+“开放大地图探索”+“道具合成”式的游戏机制。

从PV内容看,有了“飞翔”和“冲浪”两个不同方式,视角上似乎比较自由,看起来有些冲击力,在主系列“去秘传技化”+“探索感”薄弱的大背景下,这个元素我十分期待:

从战斗机制上看,这次似乎引入行动条,而不是传统的回合制,这个暂时无法给予更多的评价和反馈,因为具体的体验以及是否具有一定的“策略性”,必须结合数值设计来看,暂时看中规中矩。遇敌方式看,应该是“全明雷”了。草丛等应该只是障碍物。

图鉴上,我个人觉得是亮点,似乎增加了大批“地区形态”。这次的地区设定是“古代神奥地区”,但是宝可梦为了适应这里的气候和环境,产生了大量的“地区形态”,PV中至少出现数种(比如卡蒂狗)宝可梦“地区形态”,但是图鉴中具体是否“全国”,数量多少尚不明确

从目前游戏元素来看,以旁支游戏标准,真的值得期待唯一值得担忧的是场景大小和游戏内容丰富程度。Game Freak从六世代开始,二周目乏力以及30小时后开始“单调”的毛病,就一直没有真正改变过。《宝可梦传说:阿尔宙斯》既然想走开放世界动作和宝可梦生态,那么玩家具体可以在这里沉浸多久才是核心问题,如果只是《剑/盾》旷野地带式“25小时真香”,恐怕挽回不了口碑……


手机游戏:Pokemon GO看来还会是手游这边的主力

宝可梦主机端、主系列有点“拉胯”,但是手机游戏这边姑且算是“有条不紊”地在展开,抛开近期上线的《Pokemon Unite》不谈,Pokemon Go这边五周年热度不减,依旧是全球TOP10手游,而且开始更新八世代了神兽活动了……

Pokemon GO这边,商业上和游戏机制上真的越发有模有样了,所以可以看到《宝可梦:旅途》中小豪并不招人喜欢,但是估计一段时间内,这个角色还会存在于动画中,因为Pokemon Go这边确实成为新的“流量入口”之一,这一点值得肯定……

《Pokemon Master》作为“氪金手游”的初次尝试,比我想象得其实“坚挺”多了,2周年之后,还算活得可以……

真正“跳票”多年真的不是《珍珠钻石》复刻BDSP(因为这些都是玩家期待,而不是官方宣布),真正“跳票”多年的是《Pokemon Sleep》,2019年夏天就宣布了,说是次年就可以全面上线,直到今天还没有实质性进展,一直处于延期,这次发布会还是没啥消息:

所以,作为上次发布会的“中和”,这次我可以给到60分,毕竟期望不高,相当于“回归”到平均水平,如果上次发布会是这次内容,我估计还会失望,只是有了上次的“震惊”,这次反而觉得可以接受了。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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来了来了……


首先就是开幕雷击,看来上次大集结单独开发布会还是没给TPC教训……E3发布会哪有先从独立游戏开始的……那肯定是一头一尾保住,期待度相对低的作品填在中间啊……(当然大集结不是独立游戏,只是说这个意思)应该说大集结这个游戏能有今天的风评,TPC至少背一半锅……

游戏本身还是可以的,不过目前核心玩法应该是最大的问题,主模式玩法不够有乐趣也不够有深度。比起新宝可梦的推出,更多新模式的开发应该是更重要的事。


中间就跳过了,咖啡馆我上手几个小时觉得不适合我,宝大师自从出了晶盘系统我发觉这个游戏要进入FGO的逮着一帮核心玩家往死里薅羊毛的路子就赶紧弃坑了……GO,一个国内玩家很难体验的到的游戏,也就不说了……

切入正题。

晶灿钻石/明亮珍珠


最大的改变显然就是观感提升了很多。实际上之前Switch OLED版宣传视频里就已经有发现了,但由于任天堂做视频靠P图的黑历史而令人半信半疑,这次算是实锤了。

很明显,在角色建模细节上调整了不少,脸部不再显得那么僵硬了,头发也更自然了一些。

但其实很有意思的是:

可以看到场景的设计反而是简化了的……上方旧版的场景明显草地和树木的细节更多,光影也明显旧版的好一些(当然两个场景并不是同一个时间,光影不完全有可比性)。或许是为了保持观感的一致性?或许旧版是朝着织梦岛复刻的路子走的,但确实能力有限,新版是朝着LGPE的路子走了。

但实际上在大家记忆中拉跨的不行的LGPE是这样的:

所以虽然DP复刻有所改善,但水平还是低……

而且同一个视频里另一个场景又变成了这样:

真的迷惑行为……

凑合凑合反正能玩吧,当然大部分人并不想凑合就是了。


另外还有一点:

这个应该可以确认“小天才电话手表”回归了。这个十五年前觉得很高科技的东西,在今天来看,总觉得怪怪的……

贴纸系统确认回归。作为DP的独特系统之一,回归也是理所当然的事。现在可以配合右摇杆做更细致的定制化了。

换装系统。上次宝石复刻的时候没加换装,网战天天小悠打小遥看得人很累。这次加了,但是据说网战没了……emmmm

新版华丽大赛,玩法有所改变,有些类似音游。原版华丽大赛最大的问题就是“玩不明白”,导致官方虽然推了两个世代但是受众寥寥,这次希望能够有所改善吧。

新版地下通道,包含老版本地下通道的挖矿和秘密基地功能,还有一个全新的“宝可梦秘巢”系统,出现的宝可梦会根据秘密基地里摆放的雕像的不同而不同。

这个玩法要说深能做的很深,要说浅也能很浅……宣传视频没说什么重要情报,我估计roguelite是别想了,可能就是一个放大版的连锁系统吧……应该会是DP复刻二周目主要用来杀时间的系统。


总体来看,给人的印象比2月的演示版本好了很多,但还是很拉。不想玩的人即使看了今天的演示也不会改变想法……

另外……

这个白菜姐有点可爱……估计之后Good Smile合作款粘土又要出新的了吧……


传说阿尔宙斯

传说中的宝可梦之息……然后我回去翻了一下我2月发布会时候的回答,复制一句玩笑话出来:

本来只是开个玩笑,结果一语中的……

怎么还真的变成轨迹了啦!

算来从FF10正式出现这个行动顺序条以来,这个“全新”的战斗系统,已经不多不少整20年了……

当然,轨迹的这个AT战斗系统,是经过改良的CTB。比起FF10的CTB,轨迹的AT更接近原版FFT的CTB,是带有战棋走格子系统的CTB,而且还外加了一个额外奖励系统(上图中第二行老师头像右侧的黄色小心心),拿到特定行动顺序的人会有额外奖励。轨迹的这个改良版系统实际体验要比FF10更优秀,因为这个随机奖励的原因,玩家通过低伤害高速度的技能抢行动顺序变得更有意义,会引导玩家主动调整战术去抢奖励。同时,随机性的引入有助于保持轨迹这个单机RPG中后期的游戏乐趣,即使是杂兵战也会因为随机奖励的不同而出现不同打法,能够一定程度上保持新鲜感。有一说一,FF10原作战斗到了后期真是无聊透顶……

从实际游戏来看,传说阿尔宙斯显然是没有走格子的,那比起轨迹的CTB,实际上更接近FF10的CTB,随机奖励显然也是没有的,那……

“人类从历史中吸取的唯一教训,就是人类不会吸取任何教训。”——黑格尔

当然FF10有当年超顶级的CG和动人的剧情加持,在多年以后,玩家们忘记了当年迷宫里的乏味无聊,印象中只有几段精美绝伦的CG和结局的时候自己留下的眼泪,这就是所谓的日式RPG玩了不想玩不玩还想玩的特点……

但传说阿尔宙斯嘛……看看观感:

啊,这毛毛躁躁的锯齿;

啊,这奇奇怪怪的阴影;

啊,这简简单单的贴图……

我说句实在话,以我个人的第一感受来看,我觉得这观感还不如调过之后的DP复刻……

不知道剧情如何,但以宝可梦的特点来看,想从剧情上打动玩家,恐怕也是很难的吧……


说实话,我个人是觉得,至少目前实际上宝可梦并没有特别需要去改玩法的必要。毕竟回合制目前市场反馈还是可以的,宝可梦作为现在极少数的回合制RPG,多少年来销量非但没有下跌反而还有强势上涨,在GameFreak目前技术水平不够高的大背景之下,强行去改核心玩法我觉得是很冒险的行为。

更何况这用的还是一个人家20年前就抛弃的战斗系统……最终幻想10-2就改回ATB了,而且之后主系列再也没用过回合制……

而且这种CTB人要多,才会显得有策略性。敌方6个我方4个总共10个人抢行动顺序,你可能要选半天去选一个合适的位置;宝可梦这就俩人抢行动顺序,没什么策略性……最多双打模式能算有那么一点点,这代有没有双打模式还不知道……

而且原本轨迹也好,FF也好,各种行为所影响的行动顺序是不一的。比方说两个魔法都可以造成伤害,一个高威力高延迟,一个低威力低延迟,那么我也就有携带多个同类型不同技能的必要性。所以实际上从这点来说,CTB可以盘活很多原本无人问津的技能,改变宝可梦目前大家技能选择都很趋同的现状。但传说阿尔宙斯看起来,只是简单地给技能外面套一个“刚猛”和“迅疾”的选择策略……这能有啥选择策略,二选一而已嘛……

所以目前来看,如果着眼于传说阿尔宙斯之后的话,这个战斗系统不进行大改的话,恐怕是很难维持下去的。

本作核心玩法是在营地做准备然后出去调查……猎人们有没有觉得有那么一点点眼熟……被宝可梦攻击过多还会猫车……

这种设计应该是比较接近于怪物猎人物语,但是相对应的可能会减弱玩家自由探索的乐趣……要知道这才是很多宝可梦玩家呼吁“宝可梦之息”的核心痛点。作为一个不存在现实中的动物的世界,玩家对这个世界进行探索的意愿是非常强烈的,选择这样一种玩法我觉得可能不是特别明智。

新的地区形态总体来说还是好评的,毕竟这些小畜生才是这个系列的立足之本……只是这演示里巨大的锯齿实在是影响观感。


总体来说,传说阿尔宙斯的立意还是值得肯定的,但是目前实现的效果来看,我对美术、战斗、玩法等几乎所有的环节都持怀疑态度……

另外,本作将于2022年年初发售。如果以宝可梦3年一作的速度来看,22年年底还有一部正作宝可梦……这两作并行开发可是有够GameFreak忙活的了……由于据称DP复刻和传说阿尔宙斯都没有排位赛模式,这意味着很多玩家还要继续玩剑盾。如果22年不出新作的话,GameFreak你是准备让人抱着这个残缺不全的图鉴再玩两年吗……


上有任天堂给年货压力,下有玩家给玩法压力,GameFreak现在真的是一个骑虎难下的境地了……


PS:

抢钱了啦……

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