问题

XGP 的存在对游戏厂商和玩家长远来说是好事么?

回答
XGP(Xbox Game Pass)的存在对游戏厂商和玩家长远来说,究竟是好事还是坏事,这是一个复杂且多维度的问题。它不像一个简单的“是”或“否”就能概括的,而是需要深入分析其对行业生态、商业模式、内容创作和玩家体验的长期影响。

总的来说,XGP 既带来了巨大的机遇,也伴随着潜在的挑战。以下将从游戏厂商和玩家两个角度,详细阐述其长远影响:

对游戏厂商的长远影响:

积极影响(好事):

确保最低收入保障与前期资金注入: 这是XGP最直接的好处之一。对于许多游戏,尤其是中小型开发商(Indie developers)或新作,发布初期销量往往存在不确定性。加入XGP可以为厂商提供一笔可观的预付款或分成,这笔资金可以帮助他们覆盖开发成本,减少财务风险,甚至支持后续的开发和维护。这就像一个“保险”,让他们在面对市场未知时,不至于血本无归。
扩大游戏受众和发现潜力: XGP的庞大用户群为厂商提供了一个绝佳的平台来接触潜在玩家。即使一款游戏在付费购买模式下可能只吸引到一部分核心玩家,但在XGP中,更多玩家可能出于好奇或“免费”的心理去尝试。这有助于“长尾效应”,那些原本可能被埋没的优秀游戏,有机会被更广泛的玩家群体发现和喜爱,从而可能在XGP之外的市场(如PC Game Pass单独购买、Steam购买等)带动后续销售。
提升品牌知名度和IP价值: 即使游戏在XGP中并未直接带来高额收入,但其庞大的曝光度能有效提升开发商的品牌知名度。对于拥有成熟IP的厂商,将经典作品或新作加入XGP可以进一步巩固和推广其IP,吸引新粉丝,为未来续作或周边产品打下基础。
创新与风险承受能力增强: 有了XGP的资金保障和广泛曝光,厂商可能更有勇气尝试新的游戏类型、玩法或叙事方式,而不是仅仅依赖保守的、已经被市场验证的商业模式。这种创新是游戏行业发展的驱动力。
简化发行流程,降低市场营销成本: 将游戏加入XGP通常涉及与微软的直接合作,这可以部分替代传统的发行商模式,减少厂商在市场营销、渠道推广上的投入,让他们更专注于游戏开发本身。
促进游戏生命周期延长: XGP允许游戏在订阅服务中存在较长时间,这使得游戏能够持续获得曝光和玩家的关注,延长了游戏的生命周期,不像传统一次性销售模式那样,游戏的热度往往在发售后不久便迅速衰减。
促进跨平台合作与生态建设: XGP正在推动Xbox品牌在PC、云游戏等多个平台上的发展。加入XGP的游戏厂商也受益于这种跨平台推广,能够触达更广泛的用户群体。

消极影响(坏事或潜在挑战):

单次游戏收入潜力受限: 这是最常被提及的担忧。当游戏被包含在订阅服务中时,玩家无需额外付费即可游玩,这意味着厂商从单个玩家那里获得的直接收入(如游戏购买费用)会大幅减少,甚至为零。这可能对依赖高销量来收回成本并盈利的AAA大制作产生冲击,尤其是那些开发周期长、成本极高的作品。
潜在的“价值稀释”感: 如果游戏数量爆炸式增长,而玩家的订阅费用相对固定,那么单款游戏的“价值感”可能会被稀释。玩家可能觉得“反正都在订阅里,不玩也罢”,或者更容易“跳过”某些游戏,导致厂商投入大量成本制作的游戏得不到应有的重视。
定价策略和后期销售的影响: 厂商需要仔细权衡何时将游戏加入XGP。如果太早加入,可能会影响游戏的初期销售;如果太晚加入,可能已经错过了最佳的推广时机。同时,加入XGP可能也会影响游戏在其他平台的折扣销售策略。
对高投入游戏的商业模式的挑战: AAA游戏动辄数亿美元的开发成本,需要依靠庞大的销售量或高价来弥补。如果这些游戏轻易加入XGP,厂商可能难以通过订阅模式收回成本,除非获得巨额的“入库费”或极高的分成比例。这可能促使厂商更加谨慎地投资于高风险、高成本的项目,或者将更多精力放在那些开发成本相对较低、回报更稳定的游戏类型上。
游戏内容的“消耗”速度: 对于订阅用户来说,他们可能会以比平时更快的速度“消耗”游戏内容。这意味着游戏的内容更新和生命周期管理需要更紧凑,对开发商的持续服务能力提出了更高要求。
与传统发行商的关系: XGP的崛起可能会改变传统的发行商生态,一些依赖发行模式的中小型厂商可能会面临新的挑战或需要调整业务模式。

对玩家的长远影响:

积极影响(好事):

极高的游戏获取性价比: 这是XGP最大的吸引力。玩家可以用相对较低的月费,畅玩包含在库中的数百款游戏,其中包括大量首发大作和独立佳作。这大大降低了玩家尝试新游戏、体验不同类型游戏的门槛,让“玩什么”的选择变得更加丰富和自由。
发现和探索的乐趣: XGP鼓励玩家走出自己的“舒适圈”,尝试那些他们可能在传统销售模式下不会购买的游戏。这有助于玩家拓宽游戏视野,发现隐藏的宝石,享受“惊喜”的乐趣。
减轻经济压力,提升游戏体验: 对于预算有限的玩家来说,XGP是他们能够接触到最新、最优秀游戏的重要途径。这不仅节省了大量资金,也让他们能够更自由地选择自己想玩的游戏,而不是被价格束缚。
鼓励游戏生态的健康发展: 通过支持XGP,玩家间接支持了那些能够接受这种模式的厂商。如果XGP能够带来更多优秀的游戏,那么整个游戏行业也就受益了。
方便快捷的游戏获取: XGP的数字订阅模式让游戏获取变得非常便捷,无需购买实体光盘或等待下载安装包,即点即玩,大大提升了游玩体验。

消极影响(坏事或潜在挑战):

“游戏太多,玩不过来”的焦虑: 庞大的游戏库反而可能导致玩家选择困难症,或者因为游戏数量太多而产生“未玩游戏堆积”的压力,反而降低了对每一款游戏的珍惜度。
对部分玩家群体可能不适用: 对于那些只钟情于特定几款游戏,并且愿意为这些游戏付费购买的玩家,XGP的吸引力可能不如其想象中大。他们可能更倾向于拥有游戏的永久所有权,而不是“租借”式的订阅。
游戏库内容的波动性: 订阅服务中的游戏库并非固定不变,会定期有新游戏加入,也有旧游戏移出。玩家可能在订阅期间未能玩到心仪的游戏,或者游戏在移出前未能及时体验。
依赖性风险: 玩家对XGP的过度依赖,可能会让他们在游戏选择上变得被动。一旦订阅结束,或者XGP的策略发生重大变化,玩家可能会感到不适应。
对游戏“拥有权”的看法: XGP的模式模糊了玩家对游戏的“拥有权”。玩家支付的是服务费,而非游戏本体的购买费,这意味着他们并没有真正“拥有”这些游戏,一旦停止订阅,游戏就无法继续游玩。这可能与一些玩家的收藏和拥有习惯相悖。
潜在的“内容审核”与“平台锁死”: 虽然目前XGP的游戏内容相对开放,但长远来看,平台提供商(微软)在选择哪些游戏加入库、哪些不加入时,可能会有自己的考量和倾向性,这可能间接影响游戏内容的多元化或某些游戏内容的可见性。

总结性展望:

XGP的出现无疑是游戏行业的一次重大变革。

对于游戏厂商来说:

XGP提供了一条新的、重要的收入和推广渠道。它尤其能帮助中小型厂商,并为大型厂商提供了稳定的前期支持和广泛的曝光。然而,它也对依赖高销量的大型AAA游戏提出了商业模式的挑战,迫使它们重新思考如何平衡开发成本、订阅收入和传统销售。未来,厂商可能会更倾向于将一些“库藏游戏”或非核心IP放入XGP,而将最核心、最耗费成本的旗舰大作在首发时有选择性地加入,或稍晚加入,以最大化其整体收益。

对于玩家来说:

XGP是史无前例的游戏福利,极大地提升了游戏的可及性和性价比。它鼓励了玩家的探索精神,也降低了游戏消费的门槛。然而,玩家也需要理性看待订阅模式,理解自己获得的并非永久所有权,并学会在海量游戏中进行有效筛选。

长远来看,XGP的成功与否,以及它对游戏行业是好事还是坏事,最终取决于几个关键因素:

1. 微软如何平衡游戏厂商的利益: 微软能否提供足够有吸引力的合同(预付款、分成)来吸引高质量的游戏,尤其是那些高成本的AAA游戏,是XGP能否持续提供优质内容的根本。
2. 玩家的订阅意愿和内容消费习惯: 如果玩家认为XGP提供的价值足够高,并且能持续发现有趣的游戏,那么订阅模式就能健康发展。
3. 行业整体商业模式的演变: XGP可能会促使整个行业向订阅服务倾斜,但也可能激发更多创新的付费模式和发行策略作为回应。

总而言之,XGP是一个双刃剑。它为游戏行业注入了新的活力,带来了新的可能性,但也伴随着需要解决的挑战。它的长远影响将是一个动态演变的过程,取决于各方参与者(微软、游戏厂商、玩家)的共同塑造。目前来看,其积极作用似乎大于消极影响,但持续的观察和调整至关重要。

网友意见

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厂商来说不是。

算笔最简单的账就知道了,一亿订户*120刀=120亿美元。

这个基本是天花板了,毕竟连PSN会员都没有到这个订阅数,就纯粹是理想状态。

按一半算,目标基本现实,5000w也许慢慢发展也做得到。

但只剩60e刀收入,扣去各种买断金,宣发费,维持费用,就做不到多赚钱了,良好模式一年起码三五个大作,就算xgp了也要宣发的,三五亿美金没了。

——当然实际不止,ea的罐头都是半年入库,想必也不是很便宜。

10-30个中规模,一个三五千万刀,十亿就出去了,四五十个小规模也要大概十亿左右,算算带宽费,xgp打折这种,其实也就是能维持而已。

t2之前透露3000w订阅,然后根据p3的意思,xgp也没赚钱,看上去很美实际也就这样,就这道理。

游戏么,三倍开发成本的营收才是实际回本,一倍回本,一倍以上给下一作,剩下来的防止翻车,像西瓜皮这种账面都未必赚钱,就赚钱估计也没几个钱的营收,还是特别不够的。

不过xgp也就是守住微软最后一块娱乐阵地和消费级设备的重要筹码,赔钱也得继续的。

长远来看就不是好事,无非就是微软牌子彻底瘫了,靠钱续命。

实际没有什么操作空间。

而且这种操作到最后还是玩钱,和网飞迪士尼一样,硬生生的把文化产业搞成华尔街的游戏,美国电影现在啥样(保守的算法做的大锅罐头)那就是xgp的未来。

网飞利润率高还拍的起爱尔兰人装一下,xgp怕是这点利润率都完全没有,很难伪装吧,p3自己维持还行,不要钱的资源也好拿,但真的问集团要真金白银,预计也要不到太多。

索尼不搞就是因为确确实实的根本赚不到钱,还损伤自己的根基,任天堂也不会搞的。

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