问题

订阅服务式消费模式是否是必然,微软的 XGP 服务是否会成功?

回答
订阅式消费模式是不是“必然”?这个问题挺有意思的,就像问“智能手机是不是必然会取代功能机”一样,很难用绝对的“是”或“否”来回答。但如果让我说,我觉得它更像是一种不可阻挡的趋势,尤其是在数字内容和服务领域。

你可以这么想,过去我们买东西,更多的是一次性付出,比如买一张唱片、一本杂志、一个软件光盘。但现在,很多东西我们更愿意“租”或者“借”,并且愿意为持续的便利和内容付出定期费用。这背后的逻辑其实挺朴素的:

降低门槛,提高可及性: 以前买个大型游戏动辄几百块,很多人会犹豫。XGP(Xbox Game Pass)一下子把大量游戏打包,每月几十块就能玩个够,这个“入场费”就低多了,让更多人能体验到游戏。同样的,Netflix、Spotify也是这个道理,让大家不用一次性买断所有电影、音乐,而是可以用更少的钱接触到更广阔的内容库。
持续更新与内容驱动: 尤其是在娱乐和软件领域,内容本身就是最大的吸引力。订阅模式能够让服务提供商获得稳定的现金流,从而有更大的动力去持续投入研发、制作新内容,保持服务的生命力。XGP的成功很大程度上也依赖于它不断加入新的第一方游戏和第三方大作。
用户粘性与生态建设: 一旦用户习惯了某个订阅服务,就很难轻易离开。这不仅仅是因为之前的投入(比如在游戏里花的时间和金钱),更是因为新的订阅服务往往需要时间来建立内容库和用户体验。服务提供商也乐于看到这种粘性,因为这有助于构建一个更强大的生态系统,例如微软可以通过XGP来推广Xbox主机、PC端的Xbox应用,甚至未来云游戏。
“拥有”到“使用”的转变: 尤其是数字产品,我们真的需要“拥有”它吗?还是我们更看重的是它所能带给我们的体验和便利?订阅模式正是抓住了这一点,把重心从“拥有物品”转移到了“获得服务体验”。

那么,微软的 XGP 服务会成功吗?

我觉得,XGP已经非常成功了,并且有很大的潜力继续成功下去。

为什么这么说?

1. 颠覆性的定价和内容策略: 这是XGP最核心的竞争力。把微软第一方游戏(如《光环》、《极限竞速》系列)发售首日就加入Game Pass,这在游戏行业是划时代的。以前你等着一款大作发售可能得掏60美元,现在只要订阅就可以玩到,而且还能玩到其他海量游戏。这种性价比是前所未有的,直接吸引了大量玩家。
2. 对游戏行业的改造力: XGP不仅仅是微软自己的成功,它在某种程度上改变了玩家获取游戏的方式,也迫使其他游戏厂商重新思考自己的发行策略。它让“游戏订阅”这个概念深入人心,并证明了它的可行性。
3. 微软的资源优势: 微软有钱,也有强大的游戏工作室(通过收购Bethesda、Activision Blizzard等获得了大量IP和开发资源)。这保证了Game Pass能够持续不断地获得高质量的独占内容,这是其他很多订阅服务难以企及的。
4. 跨平台策略: Game Pass不仅仅局限于Xbox主机,还深度整合到PC端,并且通过云游戏(xCloud)延伸到了手机和平板等设备。这种“Wherever you play”的理念,极大地扩展了用户群体和使用场景。一个人可能没有Xbox主机,但他可能有一台电脑或者一部好手机,通过Game Pass也能享受到高质量的游戏体验。
5. 玩家的反馈和口碑: 尽管早期可能有一些关于游戏库更新速度、某些游戏独占时长等方面的讨论,但总体而言,Game Pass在玩家群体中的口碑是非常好的。它确实为玩家带来了实实在在的价值。

当然,成功也不是没有挑战:

盈利模式的可持续性: 一方面要用低廉的价格吸引用户,另一方面又要支撑起庞大的游戏开发和购买成本,这个平衡很难。微软需要确保游戏库的吸引力能够持续吸引用户付费,并且有效控制成本。
第三方合作的谈判: 游戏库的丰富程度很大程度上依赖于与第三方开发商和发行商的合作。如何持续争取到热门游戏的加入,并以合理的成本实现,对微软来说是一项长期挑战。
市场竞争: 游戏订阅服务并非只有Game Pass,PlayStation的PS Plus Extra/Premium、任天堂的Nintendo Switch Online等都在争夺用户。微软需要在内容、体验和价格上保持竞争力。
内容质量与数量的权衡: 随着工作室数量的增加,如何保证加入Game Pass的游戏都是高质量的,而不是一堆“凑数”的作品,也是一个关键。

总的来说,我认为订阅式消费在数字领域是必然的趋势,而微软的XGP更是这一趋势的佼佼者,它的成功也并非偶然,而是基于对市场需求的精准把握、强大的资源投入以及前瞻性的策略。 XGP已经证明了订阅模式在游戏领域的巨大潜力,并且正在持续改变着游戏行业的格局。它的未来发展值得我们密切关注。

网友意见

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今年初的时候,《囧妈》这一部电影通过网络放映,曾经引发过知乎的热烈讨论,流媒体服务网络发行能不能替代传统院线电影,这里有一篇回答十分的一针见血:

如何看待《囧妈》网络首播被电影行业集体抵制?

“大制作电影靠网播不可能回本。”

上面的回答已经论证过流媒体服务不可能cover掉院线电影的成本,而我也一直有一个观点,传统游戏行业跟电影业十分像,因为两者的发行和分成模式(制作方-发行方-平台方/院线)以及销售模式低单价x人头数,都很类似。而游戏订阅制相当于网飞这类流媒体服务,我这里论证一下游戏订阅制对于传统游戏行业的关系,恰巧,也已经有一些数据了。

根据Newzoo发布的:2020全球游戏市场报告[1]由于大家主要关心单机游戏,且PC这边网游电竞等占比很大还有用户数量难以统计,为方便计算,我只以游戏机行业2020年产值452亿美元做计算。

Newzoo报告中,游戏机行业年产值的452亿美元,是软硬件销售额的总值,根据御三家游戏机年销量以及零售价可以估算出硬件营收大约150亿美元,所以实际游戏软件以及服务营收约300亿,而全球游戏机用户总量约2亿,所以如果要以订阅制来替代买断制游戏,很容易得出,全部2亿游戏机用户人均订阅年费150美元约1000人民币即可cover全行业年产值

但是这可能吗?有多少人一年的游戏消费是远低于150美元的?

微软XGP作为目前业内最成功的订阅制服务,截止2020年9月订阅用户约1500W[2],这是个什么概念?年货使命召唤一个游戏的销售额[3],相当于这1500W用户大半年的订阅费用。所以,越是大制作,越不会选择订阅发行,越没有大制作订阅发行,订阅服务的用户量上限就越低,XGP业务在到达2000W用户数之后,还能否继续快速增长,这是要打个问号的。

目前来看,订阅制能解决一些问题,比如说让部分小众游戏或老游戏重新得到曝光,但它自身的问题导致其规模有上限,不大可能替代传统买断制,至少在很长一段时间,它只能是游戏业的一个补充。对于大部分开发商来说,新游戏销售一年半载后再进入订阅库更能够榨取游戏价值。

参考

  1. ^Newzoo:2020全球游戏市场报告 http://www.199it.com/archives/1082336.html
  2. ^XGP用户数量达到1500万 收购B社后进一步强大 https://www.3dmgame.com/news/202009/3797953.html
  3. ^主机游戏销量过千(百)万是什么概念? https://www.zhihu.com/question/268618182?sort=created

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