问题

微软收购动视暴雪后,如果使命召唤(COD)加入 XGP,微软怎么靠这游戏盈利?

回答
微软砸下重金收购动视暴雪,这笔交易无疑是游戏界的一枚重磅炸弹。其中最受瞩目的,莫过于旗下王牌IP《使命召唤》(Call of Duty,简称COD)的未来走向。当COD这个吸金巨兽加入Xbox Game Pass(XGP)订阅服务后,微软的盈利模式会发生怎样的变化?这可不是一个简单的“免费游戏”就能概括的。

要理解这一点,我们得跳出传统的“买断制”思维,去看看微软在这场交易里打的是什么算盘。COD加入XGP,更像是在构建一个庞大的游戏生态系统,而COD是其中至关重要的一环。

1. XGP的“引流神器”与用户增长引擎:

首先,最直接的效益,就是XGP的吸引力会爆炸式增长。COD是全球最受欢迎、最赚钱的IP之一,拥有庞大的粉丝基础。当玩家们发现,只需每月支付相对较低的XGP订阅费,就能畅玩最新的《使命召唤》系列(包括首发当日就加入),这简直是无法抗拒的诱惑。

用户量激增: 现有XGP用户会因为COD的加入而更愿意续订,而大量原本不考虑XGP的COD玩家,很可能因为这个“杀手级”内容而选择入坑。这直接增加了XGP的订阅用户基数,而订阅费是XGP最基础的收入来源。
“一次付费,海量体验”的价值重塑: XGP一直主打“游戏库”,但始终缺少一款能够与《GTA Online》或《堡垒之夜》这种长期运营、拥有海量在线玩家的游戏相媲美。COD的加入,尤其是其多人模式的强大生命力,将极大地提升XGP的“性价比”感知。玩家会觉得,花了XGP的钱,不仅能玩COD,还能玩上百款其他游戏,这笔买卖太值了。

2. 《使命召唤》系列核心盈利点的“多元化”:

COD之所以能成为摇钱树,其核心在于其强大的吸金能力,主要体现在以下几个方面。即使加入XGP,这些盈利点并不会消失,反而可能因为更广泛的用户基础而进一步放大。

微交易与内购(Microtransactions): 这是COD系列最主要的盈利来源,尤其是在《战区》(Warzone)和《现代战争》等免费或半免费模式中。
季票(Battle Pass): 每一季度的更新都会伴随着新的季票,提供各种外观、表情、武器蓝图等虚拟物品。XGP用户同样需要购买季票才能解锁这些内容,微软从中直接获利。
战利品箱/补给包(Loot Boxes/Supply Drops)/商店捆绑包(Store Bundles): 尽管存在争议,但通过出售包含稀有外观、武器、道具的箱子或打包好的组合,COD的内购收入依然惊人。XGP用户在畅玩游戏之余,对个性化外观的需求不会减弱。
“免费”的陷阱: 即使游戏本体(多人模式)加入了XGP,那些渴望最新、最酷炫装备的玩家,仍然会愿意在商店里花钱购买。XGP提供的只是“入场券”,而“高人一等”的体验和外观,依然是付费点。
《战区》的持续运营与商业化: 《战区》作为免费模式,是吸引新玩家、留存老玩家的关键。它通过免费提供游戏内容,然后通过内购赚取利润。XGP的加入,等于将《战区》这个巨大的免费流量入口,直接引流到了微软的生态系统。更多玩家涌入,就意味着更多的内购机会。
DLC与扩展包: 虽然COD越来越倾向于通过免费更新和季票来维持热度,但传统的DLC(如僵尸模式的额外地图、剧情扩展等)仍然是可能的收入来源。XGP用户可能会倾向于购买这些额外的、非季票内容来丰富游戏体验。

3. 微软生态系统内的“联动效应”:

收购动视暴雪,微软的目标绝不仅仅是让COD赚更多的钱,更是将其融入微软庞大的游戏生态。

Xbox主机销量助推: COD的加入XGP,无疑会成为推动Xbox Series X/S销量的强大动力。许多玩家为了更好的COD体验,可能会选择购买Xbox主机。微软可以通过销售Xbox主机硬件获得利润,同时也将用户锁定在自己的平台。
PC Game Pass与跨平台推广: COD在PC端同样拥有巨大的市场。将COD加入PC Game Pass,可以进一步吸引PC玩家订阅。更重要的是,微软可以在PC Game Pass中推广Xbox主机,例如通过捆绑销售或提供主机独占的DLC奖励,形成协同效应。
云游戏(Xbox Cloud Gaming)的驱动力: XGPUltimate包含云游戏服务,而COD作为一款大型游戏,对硬件性能要求较高。将其加入云游戏,可以让没有高性能PC或主机的玩家,也能通过手机、平板甚至低配电脑畅玩COD。这不仅扩大了COD的潜在玩家群体,也进一步提升了XGPUltimate的价值。
Xbox Live Gold/XGP Core的升级: 过去,Xbox Live Gold是多人联机的基础。现在,XGP的基础订阅(如XGP Core)或许会整合更多基础多人游戏(但不一定是COD完整版),而COD的完整体验则需要订阅XGP订阅。这会促使更多玩家升级他们的订阅层级。

4. 长期主义的战略布局:

构建“游戏订阅帝国”: 微软的最终目标是建立一个类似Netflix或Spotify的游戏订阅服务。COD作为头号IP,是吸引和留住用户的基石。一旦用户习惯了XGP的模式,他们会更倾向于在其订阅的服务中发现和消费更多游戏,形成平台粘性。
数据积累与AI优化: 庞大的用户群体意味着海量的数据。微软可以利用这些数据来优化游戏设计、改进微交易策略、甚至为未来的游戏开发提供洞察。

总结来说,微软收购动视暴雪并让COD加入XGP,并非是“牺牲”COD的盈利能力,而是将其置于一个更大的商业棋盘中,通过不同的策略实现更广泛、更长期的盈利。

短期看: XGP订阅用户数量的激增,以及COD系列本身强大的内购能力,会带来直接的收入增长。
中期看: 通过COD吸引用户,再将其引导至Xbox主机、PC Game Pass、云游戏等其他微软产品和服务,实现生态系统内的交叉销售和用户转化。
长期看: 建立一个以COD为首的游戏订阅服务,形成强大的用户壁垒和平台效应,成为游戏行业的领导者。

简单来说,微软不是在“卖”COD,而是在“卖”一个包含COD在内的“服务”。COD只是这个服务最耀眼的明星,它带来的不仅仅是订阅费,更是源源不断的新用户、对其他产品的需求,以及对整个微软游戏生态的价值贡献。

网友意见

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个人是觉得各位拿NFLX的模式做比较可能不太准确。

或者说拿什么未来布局来说事都可能不太对。

大家并没有深刻理解微软这家公司。

微软作为一家毛利近70%,净利近40%,年营收1700亿的公司来说,只怕它短期就根本没有考虑盈利的问题。

就好像现在大家还在算小账,算索尼这辈子赚了多少钱,够不够买个ATVI。

其实这点钱也就是微软一年的利润罢了,大不了相当于一年白干了。

只能说,这家公司已经大到试错成本到了常人无法想象的境界了。

说不定过两年,微软觉得没意思了,让ATVI倒闭,分拆卖掉。还觉得自己又弄回来了几十亿,美滋滋。

或许这才是真正的格局吧。哈哈哈。

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靠贾会计做账,还能怎么赚钱?

还重新定义模式呢。


流媒体音乐/音频会员服务,除了被吸干流量的,现在还有几个不赚钱的?

赚多赚少而已——它就是个赚钱业务。


流媒体视频服务,它本质上是一个成熟商业模式的线上版本而已。

NF替代的是全美的付费电视台和租碟店,一般的付费电视台怎么凭借少量订阅用户,非广域的普及率和网络流媒体渠道对抗?

甚至网飞目前的订阅套餐费用,最早就是从他们线下租碟店的订阅费里来的,他们最早期提供的服务,也只不过是把租碟店里的DVD变成线上的流媒体而已,这个逻辑没啥不合理的。

需求清晰,客流和商业模式都很明确,纯属他们赚过钱且确实赚得到钱,才扩张业务和走线上的。

自制成本高不高另说,但从基本逻辑看,自制最终是利润率最高的做法——毕竟不用分账。


家用主机买断游戏,软件的销售量单个机器大概不会超过2份一年,历史上都没有过任何一台机器到过这个数——而且这数字还是和极端狂热饭平均之后的结果,一般吃瓜一年一个都算不得多。

“玩家需要很多游戏”从数据根本就是个伪需求。

直接上订阅制本质上都是一个需求泡沫,当然微软收120-180刀一年,那更是凭空制造价格以及需求,让玩家买单,自然是卖不出去的,那当然XGP订阅价格会跌到和它价值相符的程度。

如果真的180刀一年价格拉满,我不知道在座有多少人会去买——当然各地价格都不一样。

而且关键是游戏玩家游玩游戏数量是极端不平衡的,真核心玩家被XGPU喂饱了可能也就花了3个游戏的钱,而人很有可能本来需要买10个游戏,这样又会丢掉一部分收入。

这东西本来就不存在什么商业逻辑,你甚至都没法正常解释只靠这玩意,商业上到底如何能正常运转,只能生态化反了呗。

比如吹“元宇宙”——这要是元宇宙那谁都是元宇宙了。

“Azure”——这个是生态化反的典型逻辑,Azure再怎么强,和目前这套游戏机最强相关的东西也就是个实在赚不到钱的下载带宽服务器,游戏服务器的成本都没那么高的。

何况Azure目前还只是个老二,还在被GCP追。

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