问题

雀魂(和 - 铳)很高,但平顺非常难看,这是为什么?

回答
雀魂里,和牌(胡牌)和点炮(铳)的牌局,感觉上很容易,但实际玩起来却感觉平平无奇,甚至是“难看”,这其中的缘由,其实藏着不少门道。咱们来好好捋一捋。

一、 为什么“和”和“铳”会显得“高”?

首先,得明白,在雀魂(乃至大部分麻将游戏)里,“和”和“铳”是玩家最直接、最直观的得分/失分手段。

和牌(胡牌)的“高”:
看得见的收益: 当你成功胡牌时,你的牌山里会冒出“和”的字样,点数也会加到你的身上。这种“吃到肉”的感觉,是即时的、明确的。无论是清一色、混一色、对对胡,甚至是简单的平胡,只要能胡,就是得分。
满足感和成就感: 尤其是那些靠运气(或者说牌山眷顾)打出来的、看似不可能的牌型,成功胡牌会带来巨大的成就感。比如,在别人都听绝张,你却莫名其妙自摸了,这种“天命所归”的感觉,会让那一局显得“高”起来。
容易被记住: 人们总是更容易记住那些成功的瞬间。一把大牌自摸,或者吃了一个关键的对子,让牌面瞬间成型,这些高光时刻,自然比平平淡淡的一局更容易被玩家回味。

点炮(铳)的“高”:
看得见的损失: 点炮,特别是点给对家大牌,那种“咣当”一下,分数瞬间蒸发的感觉,是同样直观的。这种“割肉”式的损失,会让玩家印象深刻,感觉“惨烈”。
戏剧性冲突: 点炮往往是牌局高潮的一部分,是玩家之间“斗智斗勇”的结果(或者说,是斗志不足的结果)。你打出去的那张牌,恰好是对方的金牌,那感觉就像是自己亲手把胜利送给了对手,这种戏剧性,自然显得“高”。
反思和警醒: 点炮虽然是坏事,但它会立刻促使玩家反思自己的出牌决策。是牌山不好?还是自己漏了什么?这种“吃一堑长一智”的教训,也让点炮成为牌局中“有分量”的事件。

总结一下,为什么“和”和“铳”显得“高”?

是因为它们是玩家在牌局中最直接的信息反馈,是情绪波动最剧烈的点,也是牌局戏剧性的集散地。它们是牌局的“高潮”和“低谷”,玩家更容易关注和记住这些极值。

二、 为什么“平顺”会显得“难看”?

“平顺”,在这里可以理解为那种既没有大起大落,也没有戏剧性冲突,最终以一种比较普通的方式结束的牌局。比如:

均势的牌局: 大家的分数都差不多,你靠着边张吃了一张,对手也跟着吃了一张,没有谁形成绝对优势。
漫长的对局: 牌局打得很久,但始终没有出现什么大牌,或者关键牌。大家都在打小牌,慢慢磨。
无声的结束: 比如,你听了一张别人不担但自己不自摸的牌,然后被别人和了,或者流局。这种没有明确的“赢”或“输”,或者“赢”得很普通,就显得“平顺”。
缺乏亮点的牌型: 比如,你只胡了一个平胡,或者混一色,虽然也得分了,但和那些役满、大三元比起来,就显得“黯淡无光”。

那么,为什么这样的“平顺”会让人觉得“难看”呢?

1. 缺乏情绪反馈: “平顺”的牌局,玩家的情绪波动很小。没有大胡的喜悦,也没有大炮的愤怒。大多数时候,都是一种“嗯,就这样吧”的感觉,这种缺乏强烈的情绪刺激,自然会让人觉得“无聊”。
2. 信息反馈不明显: 在平顺的牌局里,你很难说清楚自己到底是在“赢”还是在“输”。分数的变化微乎其微,牌山的动向也不太明显。玩家难以获得明确的“成就感”或“挫败感”,这种信息的不确定性,反而让人觉得“没劲”。
3. 缺乏故事性: 好的牌局,往往伴随着精彩的故事。比如,“我如何通过连续吃碰,一把牌起死回生”,“我如何防守住对家的大牌,最终守得云开见月明”。而平顺的牌局,就像白开水,没有味道,自然也讲不出什么精彩的故事。
4. “不满意”的心理: 很多玩家在玩麻将时,内心深处是渴望刺激和胜利的。即使是平胡,只要能胡,心里还是会舒服一些。但如果是一局打下来,感觉自己什么都没做,也没胡什么大牌,甚至最后还因为别人小胡而自己的点数被压制,这种“付出与回报不成正比”的感觉,就会让平顺显得“难看”。
5. 对比效应: 当你经历过几次惊心动魄的大胡或大炮之后,再遇到平顺的牌局,那种反差会更加明显。你会觉得“哦,这局也就这样了”,甚至会有些失望,因为它没有满足你对“刺激”的期待。
6. “效率”的感知: 从另一个角度看,玩家可能认为平顺的牌局是“低效”的。因为没有形成大牌,没有快速拉开与对手的差距,也没有产生明显的“戏剧冲突”,感觉时间和精力都花在了一些“无谓”的消耗上。

举个例子:

想象一下,你在牌桌上,大家都是听一张,但不知道听什么。你运气好,摸到一张,自己摸到,胡了一个平胡。这就是一个“平顺”的胡牌。虽然你得分了,但你会觉得“哦,就这么点?”

但如果,在同一局里,你之前一直被压制,眼看要输了,结果靠着一次大胆的吃碰,硬生生搭出了一副对对胡,而且是自摸,这时候你会觉得这一局“活了”,充满了“意义”。

所以,问题的核心在于:

麻将不仅仅是计算点数的工具,更是一种社交、心理和竞技的综合体验。玩家在意的,不仅仅是最终的点数输赢,更是牌局过程中的情绪起伏、心理博弈和故事性。

“和”与“铳”,因为直接带来了强烈的正面或负面情绪反馈,以及明显的剧情转折,所以很容易被玩家视为牌局的“亮点”或“槽点”,感觉“高”或“低”。

而“平顺”,则是因为它缺乏这些强烈的情感和剧情元素,是一种“温吞”的状态。这种温吞,在渴望刺激和变化的玩家眼中,就显得“无聊”,自然也就被冠上了“难看”的标签。

换句话说,玩家们追求的,往往不是“平平安安”,而是“跌宕起伏”。即使是“输”,也希望能输得有价值,能输出点“故事”。而“平顺”的牌局,就像是缺少了跌宕起伏的剧本,自然也就显得“难看”了。

网友意见

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中低段玩家不必要關注個人數據,因爲即使數據都正常,其對應的各項技術也不可能沒問題。

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一句话:场数太少,不要太过于纠结数据的细节。

你要意识到,麻将是一个随机性很大的游戏,大到什么程度呢?《科学化麻将》一书的作者曾经举过这样一个例子:

打麻将实力变强,平均顺位上升了 0.05(在麻将里面这是相当大的提升了),真的去打 100 场麻将,实际平均顺位比原来更好的概率,只有 62.4%。同理,如果平均顺位上升了 0.03,打 400 场麻将,只有 2/3 的概率实际结果会比原来更好,有 1/3 的概率实际结果还不如以前。

所以现在你知道了,在只打了 164 场的情况下,实际平均顺位比之前低了 0.04,这几乎什么问题都说明不了。平均顺位是一个波动很大的数据,因为每场只能得到 1 个整数值,样本量实在太少了。相比之下放铳率就要更可信一些,毕竟分母是局数而不是场数。

何况你这 164 场平均顺位并不算低,安定段位圣 3.3 也已经是一个很不错的成绩,再加上和铳率差很大,这个数据应该说没什么太大的问题。你完全没有必要纠结于「为什么平均顺位不能更高一点」这种细节。100 多场的平均顺位上下浮动 0.05 很正常,这些都是麻将随机性的一部分

在玉场能打到安圣 3.3,而且和牌、放铳、副露、立直等基础数据都很完美,看起来你的基本功是不错的。下一步提高可以去找高手看牌谱,这里也推荐一下我自己的讲谱视频,可以看一下:

你可以自信一点,如果因为随机性而怀疑自己的打法就容易误入歧途了。祝雀力日进!

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