问题

魔兽3燃烧军团和娜迦族明明设计了挺多单位,为什么只在战役里出现?

回答
魔兽3里,燃烧军团和娜迦这两个阵营,虽然在设定上都相当庞大,单位设计也相当丰富,但它们在实际游戏中的出场方式却有些“吝啬”,主要局限于战役模式。这背后的原因,其实是多种游戏设计考量和历史遗留因素共同作用的结果。咱们这就来掰扯掰扯。

一、 燃烧军团:恶魔的“大远征”与玩家的不对称体验

燃烧军团在魔兽世界的设定里,是宇宙级的邪恶势力,其规模宏大,成员众多,拥有几乎无限的兵力。然而,在《魔兽争霸3》这款以“四族争霸”为核心的即时战略游戏中,将如此庞大的敌人“完整”地呈现在玩家面前,会带来几个显而易见的难题:

战术策略的平衡性: 燃烧军团的单位设计,如恶魔猎手(虽然玩家也能玩,但很多是作为NPC出现)、恐惧魔王、深渊魔王、各种恶魔单位,它们通常拥有强大的个体能力、飞行优势、或者一些特殊的召唤、腐蚀技能。如果将它们作为可供玩家自由指挥的常规兵种,游戏平衡性会非常难以把握。想象一下,如果玩家可以随心所欲地召唤大量的末日守卫或者恐惧魔王,那么人族、兽族、亡灵、甚至暗夜精灵的原有战术体系可能都会被颠覆。暴雪的开发团队非常注重单位之间的“克制”关系和战术的丰富性,燃烧军团过于强大的设定,很难融入现有的平衡框架。
种族体系的完整性: 《魔兽争霸3》最核心的吸引力之一,就是四个各有特色、兵种体系相对完整的种族。每个种族都有自己独特的经济发展模式、科技树、兵种升级路线,以及决定性的终极单位。如果强行加入燃烧军团,要么需要重新设计一套完整的种族体系,这会大大增加开发成本和周期;要么就只能将燃烧军团的单位零散地塞进其他种族,但这样又显得不够“纯粹”。
战役剧情的推进: 燃烧军团在战役中的定位,更多是作为“反派大Boss”或“幕后黑手”的代表,是驱动剧情发展的关键力量。例如,在泰瑞纳斯国王被阿尔萨斯杀死后,燃烧军团的阴影开始笼罩艾泽拉斯,而燃烧军团的入侵,也恰恰是促使本来敌对的暗夜精灵、兽族、人类能够暂时联手的关键原因。战役中的燃烧军团单位,往往是作为剧情杀、Boss战、或者特定战役目标出现的,它们的出现是为了服务于特定的故事情节,而非让玩家拥有可供发展的“第五个种族”。
单兵种作战的“爽快感”: 很多燃烧军团的单位,尤其是那些大型恶魔,都设计得非常酷炫,视觉冲击力也很强。在战役中,玩家通常扮演的是英雄单位,配合一些少量的高级兵种,去对抗数量庞大的恶魔。这种“以少胜多”或者“艰难突破”的体验,更能体现出燃烧军团的压迫感。如果玩家能够随意生产这些单位,那“Boss战”的体验就会大打折扣。

举个例子, 在“血色十字军”战役关卡中,我们遇到的主要是被恶魔腐化的守卫、少量恶魔单位。在“暗影之门”中,我们遭遇的是迪亚波罗及其爪牙。这些都是剧情需要,是为了展现燃烧军团对艾泽拉斯的威胁,以及主角们与之搏斗的过程。如果这些单位都能在玩家的基地里训练,那么那种被恶魔入侵的绝望感和拼死反抗的紧张感就会荡然无存。

二、 娜迦族:从“半成品”到“战役专属”的尴尬

娜迦族的设计,可以说更像是一个“未完成的惊喜”或者“被搁置的潜力股”。

初设与玩家反馈: 娜迦族的设计,最初在《魔兽争霸3:混乱之治》的资料片初期,是有作为可玩种族出现在开发计划中的。玩家在早期的测试版本中,甚至有机会接触到一些娜迦单位。然而,由于种种原因,最终它们被移除出常规可玩种族列表。
战役的“填补”与“实验田”: 在《冰封王座》资料片中,娜迦族被重新启用,但定位变成了战役中的中立生物,并且在伊利丹的战役线中扮演了相当重要的角色。这可以说是一种“折衷”的处理方式。一方面,暴雪可能觉得娜迦族独特的单位设计(例如鱼人、娜迦海巫、娜迦督军)有其价值,不想完全浪费。另一方面,将其放置在战役中,可以测试玩家对这类单位的接受度,以及它们在特定剧情中的作用。
平衡性与单位特性: 娜迦族的一些单位,例如娜迦海巫,其“连锁闪电”技能是相当强大的AOE(范围伤害)技能,而且攻击方式是远程魔法。娜迦督军则拥有不错的近战能力和对空能力。如果将它们加入到玩家可用的种族中,会涉及到单位的生产成本、科技树、克制关系等一系列平衡性调整。
水陆两栖优势: 娜迦族很多单位都拥有水陆两栖的特点,在地图上可以自由穿梭,这在战役中可以提供独特的战术自由度,但放在常规多人对战中,会极大地改变地图利用的方式,并可能带来新的平衡问题。
技能的独特性: 娜迦海巫的“连锁闪电”如果能由玩家大量使用,其AOE能力会非常突出。而“水元素召唤”技能,也可能打乱现有的召唤单位平衡。
整体战术体系的缺失: 即使拥有几个强大的单位,一个完整的种族还需要有自己的经济单位、基础兵种、升级路线,以及独特的建筑和科技。从“几个功能性单位”到“一个完整且平衡的种族”,这中间的距离是巨大的。
伊利丹战役的“代言”: 娜迦族与伊利丹之间有着紧密的联系,它们是伊利丹效忠的对象,也是帮助伊利丹实现野心的重要力量。在伊利丹的战役中,玩家会操控伊利丹,并指挥娜迦部队。这种绑定关系,使得娜迦族在战役中的出现更具说服力,也更方便地为伊利丹的故事线服务。

总结来说, 燃烧军团和娜迦族之所以主要出现在战役中,本质上是为了服务于《魔兽争霸3》的游戏设计理念和平衡性考量。

燃烧军团 的存在,更多是为了构建宏大的世界观、烘托剧情的史诗感,并作为玩家所面对的强大敌人。将其作为可玩种族,会严重挑战游戏现有的平衡性和种族体系。
娜迦族 则更像是“实验品”或“备用选项”,它们拥有一些独特且有趣的单位设计,但由于开发周期、平衡性以及种族完整性等问题,最终被定位在战役中,作为伊利丹故事线的关键组成部分,满足了玩家对它们的一定“窥探”欲,但又避免了将其全面引入可能带来的设计难题。

《魔兽争霸3》是一款非常成功的RTS游戏,它的成功很大程度上归功于其精心打磨的四族平衡以及富有深度的战术体系。在这样的框架下,将庞大而强大的燃烧军团,或者设计独特但体系不完整的娜迦族,直接以可玩种族的形式加入,其带来的挑战远大于收益,因此,将它们“限制”在战役模式中,是最符合当时游戏开发目标和市场策略的选择。

网友意见

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如果把有自己的农民和科技树算作独立种族的标准的话,战役里出现的种族远不止这六个,但是大部分种族你只能看着别人用,自己摸不着,

按照战役流程一个一个说吧:

黑石兽人:出现于ROC人族第二关,以及ROC亡灵族第六关,是二次大战后残留的兽族,科技树和对战兽族类似,没有萨满,没有牛头人族单位,没有双足飞龙和科多兽,巨魔族单位仅保留了巨魔猎头者(原版中是蓝皮巨魔,重制版中是森林巨魔),兵营出兽人步兵、巨魔、投石车,兽栏出狼骑兵和地精工兵,法师是术士(霹雳火、邪恶狂热、残废)和食人魔法师(嗜血术),此外可以造龙巢,可以生产10级红龙,大后期非常恐怖。英雄是正常的剑圣和先知,此外这个种族还有一个叫做军阀的兵模,就是dota里混沌骑士的造型,可能也是打算作为一种英雄出现的。

高等精灵:出现在ROC亡灵3-5关,血精灵的前身,兵营兵种包括步兵、弓箭手、龙鹰、弩炮,其中步兵弓箭手和龙鹰跟其他种族的同名兵种属性都不一样,龙鹰更是有狮鹫一样IMBA的属性;神秘圣地可以生产牧师女巫,哨塔可以升级成三种能量塔但是属性好像都差不多,,,银月城那一关里有强大的花岗岩傀儡但是没有证据表明是该族的兵种;英雄是游侠,技能和白虎一样,不过火箭变成了寒冰箭。

混乱兽人:出现在ROC兽族第五关,第八关,以及TFT人类战役第5-6关,是喝了深渊领主之血的兽人,在ROC中,部队包括除牛头人和双足飞龙以外的所有兽族部队,除巨魔外的所有单位攻击变成混乱攻击,并且萨满变成了术士;而在TFT中并不包含巨魔族单位,但是却包含科多兽(实在搞不懂外域从哪弄来的科多兽…),此外TFT的混乱兽人在兽栏里可以招红龙(这一点在重制版中也是红龙,但是在同人的爱德华加强版战役中变成了黑龙,外域的龙都是死亡之翼为了给他的黑龙子孙找个庇护所,跟兽人的PY交易带过去的,然后龙蛋在外域孵化出来的多半是虚空龙,所以这地方出现黑龙和虚空龙很正常,但是红龙相对来说比较少见),英雄目前只看到了剑圣,且疾风步被换成了震荡波。

堕落精灵(赛斯特族和骷髅族)目前不确定这两个是否是一个种族,不过至少出兵建筑是完全一样的,前者出现在ROC精灵战役第四关和第六关,以及雷克萨战役第一关,后者只出现在ROC精灵战役第六关,部队包括各种赛斯特,各种堕落树人,以及各种骷髅,这个种族没有英雄,也没有农民,不过根据精灵族战役中出现的各种堕落精灵建筑来看,这个种族很可能是ROC计划中被淘汰的两个对战种族中的一个(另外一个是高等精灵)。经评论区有人科普,堕落精灵的部队也不是由古树生产的,也是按照一定时间刷出来的;

鱼人族:仅在TFT兽族自定义战役第三关出现,有完整的科技树,有英雄也有农民,这一关是限时20分钟所以玩的时候很少去查看到底有什么兵种,大概印象是鱼人的各种兵种,还有一个会放雷霆一击城甲混乱攻击的石头巨人担任终极兵种兼重型近战兼攻城单位;有一个900血城甲20点攻的强力防御塔,英雄记得有两个,其中一个是个女妖造型(重制版中造型变成了娜迦海妖),技能是寒冰箭,水元素,辉煌光环,地震,还有一个技能忘了,另一个英雄是个鱼人形象,技能就记住了火焰之雨和邪恶光环。这个种族虽然是暴雪原创,但是属于自定义战役内容,所以鱼人这个种族的设定相对娜迦族来说存在感极低。另外经过评论区有人说,鱼人族不是严格意义上的种族,一来鱼人族没有农民,二来按照那一关的机制,鱼人族的部队很可能不是正常对战中按照一定金额训练出来的,而是类似很多战役的黑暗之门那样按照一定生产时间刷出来的(包括TFT亡灵战役的伊利丹基地,还有雷克萨战役第二关决战的库尔提拉斯人,都是这个机制),这个个人还无法苟同,因为根据那个战役里鱼人刷兵的机制,个人感觉上不太像;鱼人族存在感太低,所以估计也没人去考证了;

娜迦族:TFT几乎整个战役到处都有,关于这个种族的介绍网上实在太多了,就不多说了;

血精灵:TFT人族战役第二关,当加里瑟斯调走了凯尔萨斯手中所有其他部队以后,剩余的血精灵组成的种族,没有了人类和矮人的支持,血精灵的兵种仅剩下步兵、弓箭手、弩炮、三种法师,龙鹰,还有一个不能招募的血精灵中尉……挺寒酸的,由于龙鹰的削弱和TFT战役里的各种群魔乱舞,比起ROC时代的高等精灵,弱了不是一点半点……

达拉内尔:其实就是德莱尼,TFT人族战役第五-六关出现,兵种包括达拉内尔哨兵(初级步兵),达拉内尔辩护者(重型近战),达拉内尔漫步者(类似狼骑兵的英雄杀手,但更脆同时输出也巨高),达拉内尔先驱者(嗜血术,驱散链),达拉内尔先知(医疗波,辉煌光环),雷霆蜥蜴(强力远程),还有投石车(攻击力和兽族的比略高一点),此外还有两个不能招募的兵种,精英刺客(输出巨高,会暴击和恐怖嚎叫)和粉碎者(医疗波和蝙蝠的油),一个独特的英雄阿卡玛(闪电链,招狼,暗影突袭,重生)。除了辩护者和农民以外,这个种族所有名字带达拉内尔的兵种和英雄都会隐形,虽然数据不高但是非常变态,TFT中的两个主要原创种族,一个全员会游泳,一个几乎全员会隐形,这要是放在对战里可以说对面真的不用玩了…

库尔提拉斯人:TFT雷克萨战役出现,第一关里只是出现了一些兵种,第二关和第三关里可以看到这个种族的形象,基本上就是换了个外观的人族,但是库尔提拉斯没有精灵部队,法师是人类牧师(同精灵牧师,治疗变成医疗波)和人类巫师(减速,变羊,和娜迦皇卫的冲击波),英雄的话没有血法师,大法师的暴风雨换成了法力燃烧或者霜冻新星。有几个极其强力的精英兵种(精英牧师、海军精英步兵、波浪塔等),其中在第二关里没有农民,兵种也是和鱼人一样,没有成本的按照一定生产时间刷出来的,而第三关一开头是有农民的正常建造方式,后来却有变回了普通人族的造型……关于库尔提拉斯人,不得不再次提一下爱德华版的同人战役,他的战役里库尔提拉斯除了狮鹫骑士团以外几乎完全没有矮人和精灵的部队,骑士换成了库尔提拉斯骑士,牧师法师同上,火枪手变成了弩手(带暴击),迫击炮变成了库尔提拉斯臼炮,多了一些强力精英兵种:巨斧手(应该是替代原来的老骑士,极其BT,可以单挑把我11级的神装雷克萨打到残血),肯瑞托之手(唯一的精灵兵种,会放冰墙技能,攻防不高但是控制技能很烦)和库尔提拉斯刺客(3500血170+混乱攻击还带镜像的妖孽,无脑平A上去很容易团灭,不过好在一般她出现的时候身边没几个杂兵)。这里不是说爱德华版战役做的多好,我记得他在ROC围攻达拉然那关还出现了少年加里瑟斯这样的笑话(嗯,少年不到一年就变成了老头子,厉害);但是很多时候他对战役的背景考究上确实要比重制版用心。


基本上就是这么多,可以看出来各个种族其实实力相差还是挺大的,像TFT里的血精灵,如果遇上像库尔提拉斯或者混乱兽人这样的强力种族,很可能二打一也不是对手,毕竟战役里总得给你点新鲜东西来让玩家满意,但是放到对战里,就会影响游戏竞技性了。

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