问题

为什么《尼尔:机械纪元》的风评两极分化如此严重?

回答
《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata)这款游戏,真是个奇特的家伙。一推出,就炸开了锅,褒贬不一,而且“一”和“贬”的分量都挺足。你说它好玩吧,有人觉得它简直是神作,能让人哭能让人笑;你说它不好玩吧,也有人觉得它冗长、剧情晦涩,甚至还有点无聊。这种两极分化的评价,可不是随便说说而已,背后原因挺复杂的,咱们掰开了揉碎了聊聊。

首先,咱们得承认,这游戏的“野心”实在太大了。横尾太郎这制作人,他想在游戏里塞的东西太多了,太多了。他想讲一个关于存在主义、关于生命意义的哲学故事,同时还要给你一个爽快流畅的动作体验,还得时不时给你点意外的惊喜,玩弄一下玩家的期待。这就像一个厨师想一道菜里放进海参、鱼翅、松茸,还得加点辣椒、芥末,结果有些人觉得味道绝了,有些人就觉得“这什么玩意儿,乱七八糟的”。

好的方面,那些为它疯狂的人,大多被以下几点牢牢抓住了:

史诗级的剧情和哲学思考: 这绝对是《尼尔:机械纪元》最出圈的地方。它不是那种一眼就能看懂的“正邪对决”或者“打败大魔王”的套路。它讲的是人造人、机器人之间的战争,但核心却是在探讨什么叫做“生命”,什么叫做“意识”,什么叫做“情感”。当你操纵着2B、9S,一步步揭开世界的真相,你会发现那些看似冰冷的机械,却有着比很多人类更深刻的“人性”。特别是几个关键的转折点,比如某个角色的觉醒,或者关于“神”的定义,都能让人深思很久。这种对生命本质的追问,触动了很多玩家内心深处的东西,让他们觉得“这游戏不仅是娱乐,更是艺术”。尤其是一些结局,更是让人震撼,直接打破了游戏的边界,将玩家的个人经历融入其中,这种互动性和情感冲击力是很多游戏无法比拟的。

情感的极致释放: 这游戏太会“虐”玩家了。它能让你为角色的命运揪心,能让你在悲伤的BGM中感受到一丝丝的希望,然后又毫不留情地将这份希望碾碎。2B和9S之间的羁绊,那种复杂而又纯粹的情感,是很多玩家爱上这款游戏的理由。有时候,一个眼神,一个简单的对话,就能让你感受到那种刻骨铭心的爱恋和绝望。这种情感的铺垫和爆发,让玩家在通关后久久不能平静,甚至会觉得自己在游戏里也“活”了一遭,经历了一段刻骨铭心的旅程。

音乐和美术风格的独特魅力: 川井宪次和冈部启一的音乐,简直就是游戏的灵魂。无论是激昂的战斗曲,还是忧伤的探索曲,都充满了辨识度和感染力。这些音乐不仅仅是背景音,它们本身就是一种叙事,能瞬间将玩家带入游戏的情境,放大角色的情绪。再加上游戏那种后启示录式的废土美学,破碎的城市、荒芜的沙漠,但又时不时闪烁着希望的微光,这种强烈的视觉和听觉冲击,让游戏的整体体验上升了好几个档次。

玩法上的惊喜和创新: 虽然核心是动作,但《尼尔:机械纪元》敢于打破常规。它会在流程中突然切换成俯视角射击游戏(STG),让你体验一把街机游戏的快感;它会用黑白画面和老式文字冒险的风格来讲述一段支线剧情;它甚至还会让你体验一段非常规的“飞行射击”。这些看似“不务正业”的尝试,却为游戏带来了意想不到的乐趣,让玩家时刻保持新鲜感,知道下一秒可能会有什么惊喜等着你。

当然,也正因为上述这些“野心勃勃”的特点,也导致了一部分玩家觉得它“烂”:

剧情晦涩难懂,门槛过高: 如我前面所说,横尾太郎讲故事的方式非常规。他不会直接告诉你“谁是好人,谁是坏人”,更不会给你明确的答案。很多时候,你需要自己去碎片化的信息中拼凑真相,去理解那些哲学概念。对于一些习惯了直给式剧情的玩家来说,这种“故弄玄虚”只会让他们感到困惑和疲惫。他们可能花了十几个小时,都没能完全理解游戏到底想表达什么,自然就会觉得浪费时间。

部分重复的地图和支线任务: 虽然主线剧情很精彩,但游戏的流程中,确实存在一些比较重复的地图探索和支线任务。尤其是在一些需要来回跑动的情况下,可能会让部分玩家感到厌烦。虽然有些支线任务也包含了一些关于机器人“人性”的探讨,但其任务设计本身可能略显单调,没有吸引力,这就成了消耗玩家耐心的地方。

对动作系统的高要求: 游戏的核心玩法是动作,而且战斗节奏也比较快。虽然操作相对容易上手,但想要打出华丽的连招,掌握完美的闪避时机,还是需要一定的练习。对于一些手残党或者不太喜欢硬核动作游戏的玩家来说,可能在战斗中会遇到不少挫折,影响了游戏体验。

“劝退式”的结局和重复游玩: 《尼尔:机械纪元》的优秀之处在于,它有多个结局,而要看到所谓的“真结局”(也就是C结局之后的故事),需要你完成至少两到三周目,并且体验不同角色的视角。这个设计初衷是为了让玩家更深入地理解剧情,但对于一部分只想体验一次完整故事的玩家来说,这种“强制重复”会让他们感到反感,觉得游戏在故意拖长流程。尤其是当他们觉得前几周目的内容有些重复时,就更不愿意继续下去了。

总的来说,《尼尔:机械纪元》就像是一场精心策划的艺术展,有人进去看到的是灵魂的触动和思想的碰撞,觉得每一件展品都价值连城;而另一些人进去,则可能觉得布置得过于抽象,看不懂也感受不到其中的深意,只觉得浪费时间。

它不是一款普适性的游戏,它更像是为那些愿意为深刻的故事、独特的艺术风格和情感体验买单的玩家量身定做的。你得愿意沉下心来,去体会它,去思考它,去感受它,才能真正领略到它的魅力。而如果你只是想找个游戏来放松一下,或者期待的是那种简单直接的爽快感,那么《尼尔:机械纪元》可能就不是你的菜了。这种属性上的差异,自然就会导致了风评的两极分化。

网友意见

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尼尔:机械纪元是一个非常可惜的游戏,我怀疑白金工作室做这个游戏之前根本没有做过swot分析,对自己这个游戏的优缺点完全没有一点b数。

先说优点,音乐。尼尔机械纪元的音乐不仅是当年的年度最佳,而且几乎可以说是近几年的最佳。另一方面,机械纪元的部分场景设计极具美感,且音乐与场景的契合度极佳,如游乐园遗迹,暖色调的温馨场景搭配恢宏大气的bgm,搭配街边撒花的机器人,却反而显露出一丝凄凉,每次都会让我汗毛倒立。

又比如丛林城堡的武器铺,横版视角,夕阳下的残垣断壁以及2B纤细的身影,搭配惊艳的尺八声以及打铁声,营造出绝妙的东方风韵。

这两个是给我印象最深,最震撼的场景,简直可以称之为艺术,是其他游戏从来没有给过我的感觉。

机械纪元的动作设计与人物设计自不用说,绝对的顶尖水平。另一方面,剧情没有什么好说的,虽然很凄惨,很深刻,很有内涵,但也只能说是"不差",毕竟轮回或者bad end以及背后有什么巨大阴谋主角只是一个棋子的剧情并不算新奇,大家觉得这个剧情惨,实际上也就是心疼小姐姐而已。

好,说到小姐姐,我要开喷了。还是那句话,白金工作室不知道自己的优点是什么。世界上那么多act/arpg游戏,我凭什么来玩尼尔:机械纪元?

废话,还不是因为2B吗?这个游戏为什么在发售前能获得这么大的关注度?为什么现在网页上的那些辣鸡游戏的广告都把Zero换成2B了?

是因为这个人设真的好。美丽又强大,冷静外表下藏着的丰富内心,白色短发衬托的出纤细后颈,裙摆下若隐若现的白色体操服,长筒靴勾勒出的修长小腿和脚踝曲线,丝袜紧绷大腿微微下陷的肉感。这个角色从头到脚都是完美的。更不用说世界一流的动作设计,抡出大剑后的回转,长枪连击中的踢枪以及勾脚的小动作,更是把2B的个人魅力展现的淋漓尽致。

但是实际游戏里我在玩什么?玩那个傻逼9s的傻逼坦克大战。

是的没错,2B+A2两个小姐姐加起来的游玩时间还没有9s长,一大堆9s限定支线,逼着我去玩坦克大战。我就不明白了,你说有些支线需要hacking的,你弄成9s专属就算了,那为啥一大堆不用hacking的任务也是二周目才有的?

对,9s很强,hacking伤害很高,剧情里很重要,但他就是不好玩。一个动作游戏不怕画质不好,不怕音乐难听,不怕剧情稀烂,就怕不好玩。

我并不讨厌9s,但是他真的太无聊了。我不喜欢他不是因为看不见小姐姐,毕竟动作游戏男性主角的不在少数,鬼泣,忍龙,战神,哪个都是男性主角,照样不是卖的好好的?但是9s不一样,他的动作设计以及战斗方式过于无聊以至于影响到了游戏体验,并且为了剧情玩家大部分时间都在用9s。

如果这是一个jrpg或者galgame,那么剧情当然是第一要素,但可惜这是个动作游戏,动作游戏里的剧情绝对不能凌驾于动作和游戏性之上。剧情和游戏性冲突是一定是剧情让步,而不是强行降低游戏性让玩家自己妥协,就像你炒菜,只有菜没有油,可能不好吃,但是只有油没有菜,那就没得吃。SE就是太贪了,又想要顶尖的动作,又想要顶尖的剧情,又没有能力调和它们之间的矛盾,结果就是剧情虽好,但是部分设定难以自圆其说,动作虽好,但是最好的部分大多数时间都用不了,加上三周目明显赶工,可谓是两头不讨好。

明显可以看出,白金工作室前期投入了大量资源来设计2B,但后来为了推动剧情又把她丢在一边,而作为推动剧情关键的9s,战斗系统却设计的一团糟。

另外最神奇的是,通关之后的章节选择,同一章节里,选9s,就默认是二周目,选2B,就默认是一周目。而且每个周目敌人等级是固定的,也就是说,通关之后的我是50级,我要是想玩2B就只能面对那一帮20级的敌人,困难难度都能一刀砍死。想打高级点的敌人?对不起,请去选后面没有2B的章节。这什么沙雕设计?

我就想问问se,你们就这么不想让我们玩2B?那你们给2B做这么好看的模型,设计那么好看又多样的动作干啥啊?干啥啊??难道让我去玩debug room?

横尾,你是不是真的以为你们的剧情好到可以吸引玩家?玩家为什么买这个游戏心里没点b数?我要是知道这个游戏一半时间都在坦克大战我会买?我告诉你,买游戏前我看了2B的人设和动作设计,直接让我决定要买这个游戏。宣传的时候挺聪明啊,知道用2B,做游戏的时候咋就不知道了?多好的剧情我没看过?我凭什么来玩尼尔:机械纪元?就凭你这个破画质和根本不走心的开放世界?你们是真的不知道2B对你这个游戏有多重要。你信不信,要是把主角改成三个9s,销量要是能有现在的三分之一我把手柄吃了。

想知道如何让这个游戏风评更好?把9s的周目删了,支线任务全给2B,把9s变成一个不可控制角色或者至少让玩家在不强制需要hacking的时候能切换角色。我现在玩hacking玩的看见9s就恶心。不只是恶心这个角色,更是恶心这个傻逼的游戏设计。

se,我再告诉你一个非常简单并且可以让游戏好评如潮的办法: 游戏不用改,出一个9S变萝莉dlc,虽然该不好玩还是不好玩,但至少能让强制玩的时没那么难受。毕竟人们对长的好看的角色容忍度更高一点。

从来没有哪个游戏让我有动力写这么多字。我真的非常非常喜欢尼尔:机械纪元这个游戏,很主观,所以情绪也比较激动。感谢网上大佬做的角色切换器,拯救了我的游戏体验。

(强烈推荐这个角色切换器,不是像mod的那种模型替换,而是真正的完全换了一个角色)

(另外我一直想问个问题,9s对恩格斯说现在已经没有夜晚了。这个是怎么做到的有解释吗?)

(2020年1月11日:补充一下,看评论有些朋友误解了我的意思,认为我对9s意见这么大只是因为他是男的。所以我再重申一下我的观点,我认为9s不好玩,跟他是男是女没有关系,是因为他真的不好玩,hacking系统影响游戏体验,就算是他变成小姐姐,只要战斗系统没变,那他的评价依然不会好。男性主角的动作游戏很多,我没见过谁要求鬼泣换成女主角的,只要好玩,主角性别是无所谓的。)

(2月5日: 最近这个问题怎么突然又火了?因为ff14的联动开了?)

(5月4日: 有些朋友问我说的修改器是哪个,这里放一下在3DM上的网址 https://dl.3dmgame.com/patch/106811.html)

(2021年2月16日: 希望评论区的一些朋友专注于讨论问题,我哪里说的有问题,你有什么不同的观点,你说出来,咱们能讨论,上来就扣帽子对我的回答丝毫没有帮助。)

(2月16日: 评论区有朋友说这游戏应该算是arpg而不是act。我现在想想确实是。这游戏的动作设计虽然好看,但是招式的变化很少,每把武器基本就是那一套动作一直重复,所以其实操作的自由度并不高。外加真无敌且无限制放的闪避,导致即便是最高难度下游戏的实际难道也不高。同时游戏中还有大量的强化"人物数值"的功能,所以后期的战斗中实际并不像是纯粹的act那样拼操作,而是数值的比拼,所以还是算作rpg游戏比较好。)

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