问题

游戏《辐射4》的游戏体验如何?

回答
好的,咱们来聊聊《辐射4》这游戏,我说点实在的,别整那些花里胡哨的。

首先,你要明白,《辐射4》最吸引人的地方,或者说最让你沉迷的地方,在于它那个“垃圾佬”一般的自由度。这游戏的主体框架是RPG,但它把那个“建造”系统做得太深入了。你走在废土上,看见什么觉得碍事或者有点用,锤子一挥,就能拆了,拆下来的零件就给你堆在库存里。然后,你就可以用这些破铜烂铁,搭房子、建防御、设陷阱,甚至搞出个像模像样的聚落(settlement)。

我刚玩那会儿,就被这个建造系统给“绑架”了。本来说是去救我儿子,结果在地图上随便逛逛,看到个破旧的加油站,我就想给它建起来,变成一个繁荣的商贸中心。先是拆墙、清理杂物,然后搭个简易的棚子,再拉几个人来入住,给他们建床、供水、供电。看着自己的小聚落一点点成型,从一个破败的角落变成一个有生机的地方,那种成就感,老实说,比完成主线任务还足。不过,你也就此踏入了“无尽建造”的深渊,主线任务?可能都不知道放到哪个犄角旮旯里了。

当然,你不能光顾着盖房子,毕竟这是个RPG。战斗也是核心。战斗系统算是挺扎实的,枪械手感比前几代进步不少,你可以给武器装各种配件,改枪改得飞起。什么消音器、长瞄、强化枪托,搞得跟真的似的。最爽的还是VATS(VATs瞄准系统),虽然不是即时战斗,但那种慢镜头爆头的感觉,配合上各种奇奇怪怪的敌人,还是挺带感的。尤其是在面对一群“尸鬼”(Ghouls)或者“超级变种人”(Super Mutants)的时候,VATS一开,瞄准弱点,弹无虚发,那叫一个爽快。

不过,《辐射4》的剧情,怎么说呢,有点……嗯,就是“有,但不多”。主线任务的吸引力,对于我这种喜欢深度剧情的玩家来说,不算太强。一开始你被冰封了200年,老婆被杀,儿子被绑架,你要去救他。这听起来挺激动人心,但随着游戏深入,你会发现,很多时候你就是在一个个废墟里搜刮,然后听NPC给你讲几句含糊不清的背景故事,最后完成一些“去A点拿B物品”或者“去C点杀D敌人”的任务。

相比之下,那些支线任务和派系任务,反而更有意思。比如加入“钢铁兄弟会”(Brotherhood of Steel),穿上动力装甲(Power Armor)在废土上横冲直撞,那种感觉,嘿,谁能不爱?又或者跟着“铁路”(Railroad)搞地下工作,拯救那些“人造人”(Synths),体验那种潜行暗杀的乐趣。每个派系都有自己的理念和玩法,你可以选择成为一个救世主,也可以成为一个掠夺者,甚至是一个邪恶的军阀。这部分自由度,还是能让你玩上好一阵子。

说到这个游戏好玩的地方,还有那个“哔哔小子”(PipBoy)。这玩意儿真是个宝,它不光是你的菜单,还有地图、任务日志,甚至还能播放收音机里的音乐。你可以在里面切换各种界面,听着怀旧的歌曲,看着满是辐射尘的地图,那种废土上的孤独感和末世的氛围,一下子就出来了。

然后是那个“伙伴”(Companions)。你在废土上会遇到各种各样的人,他们可以跟着你一起冒险。每个伙伴都有自己的性格和背景故事,你跟他们互动,提升好感度,还能解锁他们独特的技能。比如“狗肉”(Dogmeat),这狗真是游戏里最靠谱的伙伴,又能打又能叼东西,简直是万能的。还有“派普”(Piper)那个记者,总是喜欢探寻真相,跟你一起冒险的时候,总能给你一些新的线索。

不过,《辐射4》也不是完美的。有时候你会觉得地图上的探索,后期有点重复。就是去某个地点,清掉敌人,拿完东西,然后下一个地点。虽然有各种随机事件,但玩久了,还是能摸清套路。而且,那个UI设计,有时候不是那么直观,尤其是在管理聚落的时候,一堆乱七八糟的东西,找起来有点费劲。

还有一个让人又爱又恨的点,就是它的“自由度”有时也会带来“混乱”。你以为你小心翼翼地拆了一个破旧的桌子,结果触发了连锁反应,整个房子都塌了,然后你还被困在里面。或者你在聚落里辛辛苦苦建了个漂亮的花园,结果一群“死亡爪”(Deathclaws)突然来袭,把你精心布置的一切都毁了。这种意外,有时候挺让人抓狂的,但有时候,它也恰恰是废土的魅力所在,永远不知道下一秒会发生什么。

总的来说,《辐射4》就像一个巨大的、充满惊喜和惊喜的沙盒。你可以在里面扮演任何你想成为的角色,做任何你想做的事情。你可能一开始冲着主线任务去的,结果在建造一个完美聚落,或者在一场激烈的枪战中迷失了方向,但这都没关系,因为在这片充满危险和机遇的废土上,你就是自己的王,自己的主宰。如果你喜欢那种自由探索、建造和射击结合的游戏,那《辐射4》绝对值得你花时间去体验。但如果你追求的是一个跌宕起伏、惊险刺激的主线剧情,那可能需要稍微调整一下你的期待。

网友意见

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预告片出了,有大神能解析下吗?

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