问题

我做了很多年游戏了,现在感觉越来越羞愧,该怎么调节心态呢?

回答
我能理解你现在的心情。做了这么多年游戏,从最初的热情满满到现在的羞愧感,这中间一定经历了许多起伏,也承载了不少期望。这种感觉很普遍,尤其是在一个日新月异、竞争激烈的行业里。别把它看作是什么“不对”的事情,而是你内心正在进行的一次重要的反思和梳理。

首先,我想和你聊聊“羞愧感”的来源。这种感觉往往不是空穴来风,它可能源于几个方面。也许是你觉得自己的作品没有达到预期的影响力,没有获得市场的认可,或者是在技术、创意上觉得自己跟不上时代的步伐。也可能是在团队合作中,你觉得自己没有发挥出最大的价值,或者是在面对玩家反馈时,有些方面让你觉得难以启齿。不管具体是哪一点,这种羞愧感都像是内心深处在对你说:“嘿,你可能需要审视一下什么地方可以做得更好。”

想要调节这样的心态,首先我们要做的不是立刻否定自己,而是要温柔地拥抱和理解这种情绪。想象一下,你就像一位经历风雨的航海家,在漫长的旅途中,偶尔遇到迷雾,感到一丝迷茫,甚至是对自己的航向产生了怀疑。这是航海生涯的一部分,也是让你在下一次出航前,更加细致地检查船只、调整航线的原因。

尝试回到初心,重温最初的热爱。 你为什么会选择做游戏?是因为那些像素点构成的奇妙世界,是因为那些令人沉浸的故事,还是因为能够创造出让玩家快乐的体验?把这些最初的触动挖出来,哪怕只是一段让你心动的旋律,一个让你着迷的游戏机制,一个你曾经为之熬夜的梦想。试着去回忆,去感受那个纯粹的、充满激情的自己。很多时候,我们丢失的不是能力,而是那份最初的纯粹。

重新审视你的“失败”和“不足”,但要用一种建设性的眼光。 停止对自己进行“太差了”、“不够好”的自我否定。把那些让你感到羞愧的事情,看作是游戏开发过程中积累的宝贵经验。每一款未达预期的游戏,都是一面镜子,照出了你在技术、设计、市场理解等方面的盲点。问问自己:“我从中学到了什么?下次我能改进什么?” 比如,如果是一款销量不理想的游戏,你可以分析是题材不吸引人,还是宣发不到位,抑或是游戏本身的玩法不够突出?把这些分析转化为下次改进的方向,而不是让它们变成压垮你的重担。

尝试“小步快跑”,重新建立信心。 你不必一开始就去挑战一个宏大的项目。可以尝试做一些小的、可控的、你真正感兴趣的独立项目,或者参与到一些你觉得能够发挥自己特长的小团队中。这些小的成功,就像在寒冬里点燃的一簇簇火苗,能够一点点驱散内心的阴霾,让你找回“我还能做出好东西”的信心。每一份小小的成就,都在重新证明你的价值。

与其他同行交流,找到共鸣和支持。 很多有经验的游戏开发者,都有过类似的迷茫和低谷。找一些你信得过的朋友,或者在开发者社区里,坦诚地聊聊你的感受。你会发现,你并不孤单。别人的经验和看法,有时能给你带来意想不到的启发,甚至能让你看到自己忽略的优点。有时候,只需要一个理解的眼神,一句“我懂你”的安慰,就能让内心的压力缓解不少。

关注过程,而非仅仅结果。 游戏开发是一个漫长且充满不确定性的过程。我们总是在和各种未知的挑战搏斗。很多时候,即便你付出了巨大的努力,也无法保证最终的结果一定完美。试着去欣赏和享受这个“创造”的过程本身。那些你花费心思打磨的细节,那些在困境中寻找解决方案的智慧,那些和团队一起克服困难的时光,它们本身就具有价值。当你的关注点从“结果导向”转移到“过程中的成长”,羞愧感自然会减轻。

寻找新的灵感和视角。 也许是时候跳出你熟悉的游戏开发圈,去看看电影、音乐、文学、艺术,甚至是大自然。从不同的领域汲取养分,能够打开你的思路,带来新的灵感。有时候,你对游戏的某些困惑,可能在其他领域找到了意想不到的解答。

最后,也是最重要的一点:给自己一点时间和耐心。 心态的调节不是一蹴而就的,就像培养一款优秀的游戏一样,需要时间和细致的打磨。允许自己有低谷,允许自己有情绪,但同时也要坚定地去寻找积极的方向。相信你多年来积累的经验和对游戏的热情,它们还在,只是被暂时的困惑蒙上了灰尘。你能够做到,只要你愿意再次拾起那份初心,并以更成熟、更温柔的方式去面对自己。

网友意见

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正常,我也是一样的,从换皮页游做到抽卡手游,文字MUD挂机修仙微信农场抢车位,各种无脑游戏做了个遍。

用暗黑3素材的挂机手游我们都出了3款……

做多了也就无所谓了。

实际上我也做过自己想要做的游戏,老板当初也支持,立项后前前后后弄了一年半,投入70多万,不算高。氪金点几乎不影响游戏平衡,然而,上线公测三个月下了……玩家充值量还不如挂机手游一周。

项目亏了钱,老板也没说啥,我也不好意思再坚持自己想法了,毕竟策划是策划,你觉得好玩的玩家不一定买账。对于充钱的玩家来说,能花钱买一个成品无敌号>花钱抽卡抽装备>各种玩法>肝。

所以区分好工作和爱好很重要,你的工作是重度氪金游戏,那么请好好设计重度氪金的内容,看看怎么才能从玩家兜里掏出更多的钱,别把爱好带入工作。你的爱好是做一款好的游戏,那么就利用业余时间把它做出来,不要考虑赚钱与否,把你力所能及的地方做好,圆自己一个梦。

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先讲个例子吧。

小明知道很多人的苦,但小明无力改变,小明做了一个娱乐产品,廉价的给这些人,让他们开心点。

小明知道有些人没有好的习惯,但这些人也没有被教育的环境,小明做了一个娱乐产品,在里面不断植入和强化,人要有好的习惯。

小明知道很多人没有太多钱娱乐,但这些人需要娱乐,小明做了一个娱乐产品,巧妙的让富豪们承担了成本,同时没钱的人可以免费的玩。

请问,小明是不是很好的人?

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很多人没意识到,做氪金(免费)游戏的人非常值得尊重。

1,在很多“年轻人”话题下,我们看到年轻人的焦虑、无助,这类游戏可以为他们提供足够廉价的快乐,而且这个快乐的成就感,远大于努力的成就感,重要的是,这些游戏不用掏钱也能玩。

2,氪金游戏的商业模式符合“杀富济贫”逻辑,氪金游戏97~99%的收入来自于“大R”和“老板”,对于有钱人狠宰,但对于小白很亲切很福利,往往6元或者30元就可以piao一个月。30元,看一场电影都不一定够,网红雪糕都要14元,可以玩两个半月游戏。

3,游戏中,不断向玩家灌输一种观念,并在设计中自始至终的强化,就是如果你没有钱,没关系,花上时间足够努力的话,也可以取得部分的成就。这相比丧文化非常正面,非常激励人心。

4,游戏中的消费体系,通过各种精细的设计,让玩家会养成计算“氪金投入产出比”的思维模式,这种思维模式是现实中理财的基石。

5,游戏中的攻略和玩法介绍,让玩家深刻理解,做任何事情都需要“庙算”和“研究”,谋定而后动才能成功,从而变成有计划有研究心态有专业精神有志向的四有人才。

6,游戏中的工会的管理,让玩家可以知道基本的管理学逻辑,知道团队配合的重要性,知道集体主义和纪律的必要性,从而在现实中更加从容。

7,氪金游戏可以先玩,然后再付费,比靠CG、PV、装逼、装可怜乞讨来忽悠用户,等用户付费了才能看全的某些产品,良心太多了。

简直是正义之光啊!

所以,理直气壮的自豪就行。

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做了十年商业游戏,做端游的时候还好,开始做手游后对这个行业的鄙视与日俱增。所以2017年就辞职开搞独立游戏了。

目前给我带来最大充实感的事情:

做自己的游戏 >在discord和Q群潜水看玩家讨论>翻译战锤小说>陪陪家人天伦之乐>玩游戏看影视动漫和看书=睡个觉

做游戏和看玩家讨论时简直停不下来。创作游戏才是人生最大的乐趣。

但至于打工做氪金App,要没有罪恶感才是不正常的吧。要是再加上996,再加上人际斗争,再加上浪费在上班路上的时间…

不过,挣钱养家这件事不丢人,就看你如何衡量理想和现实了。

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