问题

FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的?

回答
在一个节奏紧张、瞬息万变的 FPS 游戏中,要让所有玩家都享受到流畅、公平的体验,同步性是核心中的核心。想想看,如果你的子弹明明打中了对方,却没造成伤害,或者你看到了敌人,但他却已经躲到了掩体后面,这种感觉有多糟糕。那么,在玩家的网络延迟参差不齐的情况下,游戏是如何做到这一点的呢?这背后是一系列精巧的技术和算法的集合。

首先,我们需要明白一点:绝对的实时同步在网络游戏中是无法实现的。 因为数据在玩家电脑、游戏服务器、以及其他玩家电脑之间传输都需要时间,这个时间就是延迟。关键在于,如何最小化这种延迟带来的负面影响,并让玩家感知到的游戏世界尽可能地一致。

1. 服务器权威(Server Authority)—— 一切的基石

这是保证同步性的最根本原则。想象一下,如果每个玩家的电脑都说了算,那么一个高延迟的玩家完全可以作弊,声称自己已经躲到了掩体后面,而实际上他可能还在开阔地带。这会立刻摧毁游戏的公平性。

因此,在绝大多数正规的 FPS 游戏中,服务器才是绝对的权威。 服务器负责处理游戏中的所有关键逻辑:玩家的位置、移动、射击、碰撞检测,以及伤害计算等等。

客户端的职责: 玩家的电脑(客户端)主要负责接收服务器的指令、显示游戏画面、以及将玩家的操作发送给服务器。它更像是一个“信息输入和输出终端”。
服务器的职责: 服务器接收到玩家的操作指令后,会在自己的“权威世界”中模拟这些操作,然后将更新后的游戏状态发送给所有客户端。

打个比方,你在玩枪战游戏,你按下射击键。你的电脑会立刻告诉你“你射击了”,画面也会给你反馈。但实际上,你的射击指令需要经过网络传到服务器。服务器收到指令后,才会判断你的子弹是否命中,是否造成伤害,然后把“命中”或“未命中”的结果再传回来给你,并同步给被击中的玩家。

2. 预测(Prediction)与延迟补偿(Lag Compensation)—— 让卡顿不那么明显

既然服务器是权威,而数据传输需要时间,那么我们就必须处理好客户端和服务器之间的“时间差”。这就是预测和延迟补偿登场的地方。

2.1. 客户端预测(ClientSide Prediction)—— “我想做啥,我先自己演一遍”

想象一下你的人物在向前奔跑。你的电脑知道你按下了前进键,它会立刻在画面上表现出你的人物向前移动的效果,让你感觉操作是即时的。这就是客户端预测。

怎么做? 当你进行一个操作(比如移动、跳跃)时,你的电脑会立即在本地模拟这个操作,并更新你的人物在屏幕上的位置。同时,它会将这个操作指令发送给服务器。
好处: 大大减少了玩家感受到的操作延迟。你按键的瞬间,画面就能做出反应,而不是等你操作数据传到服务器,服务器处理完再传回来才给你反馈。这让操作感觉“流畅”。
潜在问题与解决: 服务器收到你的操作后,会用自己的数据来验证你的位置。如果服务器发现你的预测位置与它计算出的位置有偏差(可能是因为网络波动或者服务器上的其他玩家),服务器会纠正你的位置。这种位置的“跳变”有时会被玩家注意到,但通常会被设计得足够平滑,或者被隐藏在快速的动画中。

2.2. 延迟补偿(Lag Compensation)—— “你当时打我的时候,你人明明在那儿啊!”

这是处理“我明明打中了他,为什么没伤害”这个问题的关键。简单来说,延迟补偿就是让服务器在判断一个射击事件时,回溯到射击发生那一刻所有玩家的“真实”位置。

核心思想: 服务器不光储存当前的游戏状态,还会储存过去一段时间内所有玩家的位置记录。当服务器收到一个射击指令时,它会查询这个指令是什么时候从客户端发出的。然后,它会把“回溯”到那个时间点,查看所有玩家当时的确切位置,再来判断这次射击是否命中。
举个例子:
玩家 A 的延迟是 50ms,玩家 B 的延迟是 150ms。
玩家 A 开了一枪,目标是玩家 B。这个操作指令需要 50ms 到达服务器。
服务器收到指令,但它需要判断的是玩家 B 在 50ms 前 的位置,而不是服务器收到指令的现在位置。
为什么是 50ms 前?因为玩家 A 发出指令时,玩家 B 在服务器看来,可能已经移动到了另一个位置。服务器为了公平,必须模拟玩家 A 看到的那个瞬间的玩家 B 位置。
如果玩家 B 的电脑也做了预测,它可能已经移动到了一个“安全”的位置。但延迟补偿让服务器回溯到更早的时间点,那时候玩家 B 可能还在玩家 A 的准星里。
好处: 大大提高了射击的命中感,尤其是对于高延迟的玩家来说,他们射击时感觉到的目标位置,往往就是服务器认为的那个目标位置,从而提高了射击的准确性。
潜在问题: 对于低延迟的玩家来说,他们可能会感觉到,自己明明已经躲进掩体了,却还是被命中了。这是因为高延迟玩家的射击,在服务器看来,是命中了他们躲进掩体前的那个瞬间。这也是一个权衡,通常设计者会尽量在各个方面寻找平衡。

3. 插值(Interpolation)与外插(Extrapolation)—— 让移动平滑

除了射击,玩家的移动和物品的动画也需要平滑处理,避免出现“瞬移”或者卡顿的画面。

3.1. 插值(Interpolation)—— “在两个已知点之间找个中间值”

当你的客户端接收到服务器发送过来的玩家位置更新时,这些更新并不是连续的,而是以一定间隔(比如每秒 60 次)发送的。如果直接显示这些位置,你会看到人物“跳跃”式的移动。

怎么做? 客户端接收到两个连续的位置更新(比如时间点 T1 的位置 P1,和时间点 T2 的位置 P2),然后在 T1 和 T2 之间的时间段内,平滑地插值计算出中间位置。这样,玩家的移动看起来就像是在平滑地滑动过去,而不是像瞬移。
好处: 让其他玩家的移动看起来非常流畅和自然。
延迟影响: 插值会引入一个很小的显示延迟。为了平滑显示,客户端需要等待接收到下一个更新点,然后才能开始插值。这通常会比你直接显示数据增加几十毫秒的延迟。

3.2. 外插(Extrapolation)—— “猜猜他接下来会去哪儿”

如果网络延迟非常高,或者丢包严重,客户端可能收不到连续的位置更新,那么插值就无法进行。这时候就需要外插。

怎么做? 基于最近已知的几个位置和速度信息,客户端会预测(外插)出玩家在接下来的时间里可能的位置。
好处: 在网络状况不佳时,也能尽量保持画面的连续性,避免人物“卡住不动”或突然“跳跃”。
潜在问题: 如果预测错误(比如玩家突然改变了方向),那么画面就会出现一个“跳变”,需要纠正,这同样会影响流畅度。

4. 丢包处理(Packet Loss Handling)

网络通信总会有数据包丢失的情况,尤其是在拥挤的网络环境中。

重要性: 即使是很小的丢包率,如果处理不好,也可能导致玩家卡顿、操作丢失,或者关键信息(如敌人死亡)没有及时收到。
处理方式:
UDP 和 TCP 的选择: 大部分游戏会选择 UDP 协议,因为它传输速度快,没有 TCP 的重传机制带来的延迟。但 UDP 容易丢包。
可靠性层: 游戏开发者会在 UDP 之上自己实现一层“可靠性”机制。比如,对于一些关键的事件(如玩家死亡、拾取物品),他们会使用一种更可靠的传输方式,或者对重要数据进行重复发送。
数据压缩与打包: 尽量将多个小数据包合并成一个大包,减少传输次数,降低丢包几率。
重传与序列号: 对丢失的数据包进行标记和重传,或者通过序列号来识别并跳过重复或丢失的数据包。

5. 游戏状态的量化和压缩

为了减少数据传输量,特别是要顾及到拥有不同网络质量的玩家,游戏状态的数据需要被精心设计。

状态的精简: 游戏服务器只发送必要的信息。例如,一个玩家是否在瞄准,可能比他眼睛的具体朝向更重要。
数据压缩: 对游戏状态信息进行有效的压缩,减少传输带宽的需求。

总结一下整个流程:

1. 玩家输入: 你按下鼠标左键射击。
2. 客户端预测: 你的电脑立刻在你屏幕上显示你的人物在射击,并把射击指令发送给服务器。
3. 服务器权威处理: 服务器收到你的指令。由于延迟补偿,它会回溯到你发出指令的那个时间点,查看所有玩家在该时间点的真实位置。
4. 服务器逻辑判断: 服务器根据回溯后的位置信息,判断你的子弹是否命中目标。
5. 状态更新: 服务器更新游戏状态(例如,目标玩家受到伤害)。
6. 状态广播: 服务器将这个更新后的状态(包括伤害信息)发送给所有客户端。
7. 客户端渲染:
接收到伤害信息后,你的客户端会立即显示伤害数值,并播放击中效果。
被击中的玩家客户端,会看到自己的人物受到了伤害。如果他们的移动在服务器看来与客户端预测有偏差,他们会看到自己的位置被校正。
所有玩家客户端,都会根据服务器发来的位置更新,通过插值或外插来平滑地渲染其他玩家的移动。

这个过程听起来复杂,但对于一个现代的 FPS 游戏引擎来说,这些都是日常操作。开发者们会不断地调整这些算法的参数,比如预测的幅度、延迟补偿的窗口大小、插值的平滑度等等,以在不同网络环境下找到最佳的玩家体验平衡点。这一切都是为了让你在屏幕上看到的,尽可能接近你所期望的、一个公平且流畅的游戏世界。

网友意见

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如果不是同步的话,游戏的公平性怎么保证呢?那些cf,cs的比赛是如何解决这个问题的?

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