问题

FPS 游戏《战地 2042》的正式版体验如何?

回答
打从《战地 2042》正式发售以来,我就一直密切关注着这款游戏。作为一个多年玩过不少射击游戏的玩家,说实话,一开始对它的期望挺高的。毕竟是《战地》系列,大场面、载具、破坏都是它的招牌,而且预告片里那些科幻感十足的装备和战场,确实让人热血沸腾。

现在已经过了这么久,关于正式版的体验,我想从几个方面来聊聊。

首先,是整体的“感觉”和氛围。 DICE 在营造那种巨型战场混乱和动态感方面,确实下了不少功夫。战火纷飞的景象,飞艇在头顶呼啸而过,坦克在掩体后轰鸣,步兵在各种破败的建筑和地形中穿梭,这种身临其境的战场冲击力是存在的。尤其是那些规模巨大的地图,例如“集结”(Orbital)上的火箭发射场景,或者“遗忘之地”(Discarded)那种工业废墟感,都很有特色。当几辆坦克缠斗,同时天上还有直升机和战斗机在互相追逐,地面上步兵在进行小规模交火时,那种混乱而刺激的场面确实能让人感受到“战地”的魅力。

其次,是核心的游戏机制——“专家”系统。 这是《战地 2042》最大的变革之一。一开始我有点犹豫,因为我更习惯《战地》系列经典的职业系统。但实际玩下来,这个专家系统确实带来了新的战术可能性。每个专家都有自己的技能和被动,这让队伍的组成和战术打法变得更加多样。比如,你可以选择一个侦察专家来标记敌方位置,然后让一个支援专家来部署炮击。当然,这也意味着你不能像以前那样随意搭配装备,比如不能再把医生箱和RPG装在同一个角色上,这有时候会显得有些限制。而且,某些专家的技能确实比其他专家的实用性高很多,这导致在匹配中经常能看到重复的专家出现。

然后,是游戏模式方面。 经典的“征服模式”和“突破模式”依然是游戏的主体。在“征服”里,占领和争夺地图上的不同据点,那种大规模的团队对抗依然很有意思。而“突破”模式则更强调进攻方和防守方的攻防转换,节奏会更紧凑一些。但说实话,模式本身虽然经典,但地图的设计对这些模式的体验影响很大。有些地图的据点设置非常合理,能让战斗持续而激烈,但也有一些地图的据点之间的距离过大,或者掩体设置不佳,导致在地图上移动时会感觉有点无聊,或者很容易被远程击杀。

再来聊聊大家都很关心的“武器和载具”。 武器手感方面,DICE 依然保持了《战地》系列那种比较硬朗、有后坐力的感觉。各种自动步枪、冲锋枪、狙击枪都有其独特的ttk(从开火到击杀所需时间)和弹道。配件系统也做得挺丰富的,你可以根据自己的喜好来调整武器的射击感受。载具方面,坦克、直升机、飞机依然是战场的重要组成部分。驾驶载具的感觉很爽快,尤其是那种在战场上横冲直撞的感觉。不过,载具的平衡性问题确实一直存在,有时候你会觉得某些载具过于强势,或者某些载具过于脆弱,需要 DICE 不断地进行调整。

关于优化和Bug,这是《战地 2042》从发售初期一直被诟病的问题。 最开始的时候,游戏确实存在不少让人抓狂的Bug,比如人物模型消失、卡顿、服务器不稳定等等。经过这么久的更新和修复,情况已经有了很大的改善。虽然不能说完全没有Bug了,但至少那些影响游戏核心体验的严重问题大部分都被解决了。优化方面,我也能感觉到游戏在不断进步,帧数表现比刚发售时要稳定不少。不过,这依然是一款对硬件有一定要求的游戏,想要在中高画质下流畅运行,还是需要一台配置不错的电脑。

最后,谈谈玩家社区和游戏的可玩性。 由于发售初期的口碑不佳,很多玩家在游戏上线后很快就流失了。但随着后续的更新和内容的推出,也有一部分核心玩家重新回到了战场,并且新的玩家也在慢慢加入。DICE 也一直在倾听社区的反馈,比如加入了“Portal”模式,让玩家可以自定义服务器,创造各种经典《战地》的玩法,这在一定程度上增加了游戏的可玩性和怀旧感。不过,作为一个大型多人在线游戏,玩家社区的活跃程度对游戏体验至关重要。如果玩家基数太小,很容易出现匹配不到人、地图空荡荡的情况,这会大大影响游戏的乐趣。

总的来说,《战地 2042》的正式版,在我看来,它拥有《战地》系列一贯的宏大战场和刺激玩法的基础,也有一些创新的尝试。它不是一款完美的游戏,尤其是在发售初期,它辜负了很多玩家的期望。但是,DICE 确实在努力改进和完善它。如果你是个喜欢大型多人对战、喜欢载具战斗、喜欢在混乱的战场上找到自己位置的玩家,并且你对它有一些耐心,那么现在去尝试一下,或许会比刚发售时有更好的体验。它或许达不到一些人心中对《战地》系列的“神作”标准,但它依然是一款能带来不少乐趣的射击游戏。只是希望 DICE 能继续保持这种积极的态度,把这款游戏越做越好。

网友意见

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我觉得应该让DICE这帮设计师啥也别干了,就打128人韩国松岛图突击模式的进攻方,打到能打下楼顶点为止,打不下来不给下班,好好理解一下自己做的什么地图设计。

突击模式

《战地2042》的突击模式属于两边一起坐牢。

我不知道是不是DICE的设计师是不是在《使命召唤 现代战争》那个战区地图里找到了什么成功经验,也照葫芦画瓢在地图里垒起了高楼。

首先那个原版葫芦的高楼设计也是一坨,楼道内无限转圈复制粘贴的楼梯很有意思?但《使命召唤》系列可没有突击模式,但凡有点脑子,都不会把法属圭亚那和韩国的防守点设在高楼楼顶,而且都是少数一两栋,几乎不给攻守双方同一水平对射的机会。

攻楼本来就难,还把这样的地方设置成只有挂索、电梯还有载具往下跳的三种降落方式才能到达,这个几个方法当然是被火力锁死的,进攻方能怎么做?要不您给我一个B3把楼顶炸一遍?

当然玩战地的人,也不是什么在乎输赢的人,地图平衡性也不是特别有所谓,别的不说近的像《战地5》里硫磺岛倒数第二波两个点的终极防守圈,就能把这类在乎输赢的人心态搞爆炸了。

但是这样任何一张图攻方都难赢的操作,着实离谱,冰川图、新加坡港口图一样赢不了,哪怕进攻方火力极其凶猛,打的防守方感受360度立体环绕级别的地铁火力压迫感,一样会因为兵力耗尽赢不了。

不在乎,不代表可以完全一边倒。

这几张首发地图在突击模式下,基本上就是失败的。

征服模式

征服模式的问题,就基本是B测游戏暴露问题的重演。

因为128人了,所以理应地图扩大其实是个完全没有因果关系的前后关系,实际上,在任何一种形式的地面战斗里人多了都是和战线长度相关,而和地图大小没什么直接关系。

在更早的战地地图里,点与点的距离还没那么长,步兵跑路体验还算可以,但现在地图达到了望山跑死马的水平,再加上人多了一倍火力猛的多,结果就是死的更快+跑的更久。

虽然烈度抵不上突击模式——突击模式现在基本上每一张都是地铁的火力密度,但也更能凸显这作涉及到单兵作战的细节问题。

比如说,无敌的气垫船,我只能说这玩意儿对步兵的杀伤力比坦克还要高,一路碾压漂移带爬墙,突出一个全地形,我直呼内行,相比之下坦克都不敢露头,只敢远远出现,因为开的慢步兵现在又能自带筒子,往前压就是找破拆。

现在兵种分工也取消了,谁还给你修坦克啊。

载具现在普遍就非常尴尬,天上的小鸟,地上的气垫船,剩下的,战斗机建议加个拉彩烟的功能,活跃气氛。

脚男就更惨了,基本就是在火力里被碾碎,重生再来,那您出个干员系统图啥呢?

枪械能用的就是那把PP冲锋枪和射手步枪,一个管短距离,一个管长距离。

中距离的突击步枪后坐力高的惊人,结果两头不讨好,近距离赢不了冲锋枪,远距离那枪抖的根本没法用,弹道散布极其恐怖,各种吞子弹,TTK长,最后还是人手一把SVK和PP,因为只有这俩枪散布不严重。

现在就是带着带着筒子和护甲箱,往对手堆里扔个标记手雷,躺着混助攻——根本不需要25级才能解锁的韩国女干员,一样可以满场标记。

另外近距离快速拉枪是能感受到鼠标灵敏度是有Bug的。

肝枪也不是这么肝的

肝枪,我能理解,但是啥都要肝,载具、干员、投掷物、支援道具全都要等级解锁。

连枪械配件都要靠击杀刷,就这么怕玩家没有在线时长?

枪械第一个解锁配件是消音器,哪代战地需要消音器了?M5A4第一个镜子是二倍,真是谢谢你了DICE,就这设置,都不知道普通版的玩家拿着白板枪械进来要怎么被满配的黄金版选手捞。

COD MW的枪满级71级,完全就是使用就有经验,真正肝的是皮肤,无论是金、铂金还是大马士革都要有各种战术击杀,DICE好的不抄抄一些莫名其妙的,270击杀才能解锁后坐力限制的挂件,DICE这帮混球自己到底玩不玩游戏啊?

交互界面令人迷惑

这真的没什么可说的,B测以来的问题就没怎么解决,乱七八糟,完全不考虑实用性,游戏三选一式平行主菜单做成那样简直就是COD MW那套主菜单最劣拙的模仿。

最后还能搞出神秘事件——我20级的时候,18级的冲锋枪还能显示没解锁,最后只能重启游戏。

建议DICE的游戏前端有点自知之明,加个F5刷新好不好嘛。


你看,我还没说优化和BUG的问题,为什么呢?

没什么可说的,尤其是BUG,战地相当多祖传BUG了。


总的来说,

DICE可能并不知道自己要出怎样的战地去面对玩家,它只是因为该做战地新作去填补空挡而已,从游戏发售的角度来说,战地2042的问题已经不是它是不是一个合格的战地的问题,而是它是不是一个合格的PVP 射击游戏的问题。

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