问题

如何看待英雄联盟手游发文称「给召唤师们带来不好的体验表示诚挚的歉意」,有哪些需要改进?

回答
英雄联盟手游发文致歉,坦诚承认带给召唤师们不好的体验,这本身是一件好事,至少表明官方并没有回避问题,而是选择正视并沟通。不过,道歉归道歉,关键在于后续的改进和执行。

从玩家的普遍反馈来看,这次致歉背后可能涉及以下几个核心问题,也是急需改进的方面:

一、 网络连接与匹配机制的稳定性(这是重中之重,也是最让人抓狂的)

问题的表现:
掉线频发,卡顿严重: 这是最直接、最影响游戏体验的。无论你操作多溜,技术多好,网络一崩,一切都化为乌有。尤其是关键的团战时刻,突然掉线或者画面卡成PPT,那种无力感简直想把手机砸了。
匹配延迟过高: 有时候想打一把游戏,却要在匹配界面等半天,好不容易进了游戏,发现延迟高得离谱,对手闪现R技能都变成幻灯片了,这还怎么玩?
服务器不稳定,波动大: 即使平时不掉线,但时不时会出现服务器抽风的情况,大家一起卡,一起延迟爆炸,这和单打独斗的掉线是两种截然不同的糟糕体验。
需要改进的方向:
优化服务器架构: 这不是一句简单的“优化服务器”就能解决的,需要投入更多资源和技术去研究更稳定的服务器部署方案,考虑地域差异,部署更多高质量的服务器节点。
加强网络探测与反馈机制: 在匹配前或者进入游戏后,能否给玩家一个更直观的网络状况预警?例如,检测到玩家网络不稳定时,可以提前告知并建议其更换网络环境,或者在游戏内提供更及时的网络诊断工具。
精细化匹配算法: 匹配机制不仅要考虑段位平衡,也要考虑玩家的网络状况,尽量避免将网络极差的玩家匹配在一起,或者将网络状况差异过大的玩家放在对局中。
与运营商合作: 深入与网络运营商沟通,寻求更稳定的线路支持,优化数据传输路径。

二、 游戏内BUG与系统功能的不完善

问题的表现:
技能释放不流畅,指令丢失: 尤其是在快节奏的团战中,明明按了技能,却没放出来,或者技能释放了,但目标不对,这种“空气技能”和“幽灵操作”让人非常无奈。
界面UI的 bug: 比如商店界面卡死、技能图标显示异常、战绩显示错误等等,这些虽然不直接影响操作,但严重影响了游戏的信息获取和流畅度。
版本更新后的新BUG: 每次版本更新,都会出现一些新的BUG,有些影响巨大,例如某个英雄的技能机制突然出现问题,或者某个功能无法正常使用,这些都需要快速的修复。
系统兼容性问题: 毕竟是手游,需要适配大量的机型,但有些机型在运行游戏时会出现闪退、黑屏、发热严重等问题,影响了这部分玩家的体验。
需要改进的方向:
加强QA测试流程: 在版本上线前,进行更全面、更深入的质量保证测试,涵盖各种场景、各种机型、各种网络环境下的测试,力求将BUG扼杀在摇篮里。
建立高效的BUG反馈与修复通道: 提供更便捷、更有效的BUG反馈渠道,并且要让玩家看到自己的反馈被重视,并且有修复的时间线。修复BUG的速度要跟上玩家发现BUG的速度。
灰度发布与回滚机制: 对于大型版本更新或新功能上线,可以考虑灰度发布,先在小部分玩家中测试,确认稳定后再全面推送。一旦发现重大BUG,要有迅速回滚的机制。
对不同机型的优化: 花更多精力去针对不同手机的性能进行优化,降低发热,减少卡顿,提升流畅度,让更多玩家能够享受到游戏的乐趣。

三、 游戏平衡性与英雄设计问题(虽然是长久战,但也很关键)

问题的表现:
版本强势英雄过于OP: 有时候会出现某个版本某个英雄一家独大的情况,无论什么阵容,选到这个英雄基本就能赢,这极大地破坏了游戏的公平性。
英雄技能机制不合理: 某些英雄的技能设计过于简单粗暴,或者过于依赖某些机制,导致在特定情况下非常强势,而在其他情况下则非常弱势,缺乏操作空间和策略深度。
版本更新对英雄强度的影响: 有时候版本更新(例如装备调整、符文调整)会导致某个英雄突然崛起或跌落神坛,但英雄本身的技能机制却没有得到相应的调整,这种“联动性”的平衡处理不够到位。
需要改进的方向:
数据驱动与玩家反馈相结合的平衡调整: 游戏的数据统计和玩家的反馈都需要被认真分析,用于指导英雄的平衡性调整。要避免“拍脑袋”式的平衡,而是基于真实数据和游戏表现进行调整。
保持英雄池的健康度: 确保每个英雄在大多数对局中都有其存在的价值和发挥空间,避免出现版本淘汰率过高的英雄。
持续的英雄重做与优化: 对于一些设计过时、或者机制难以平衡的英雄,应该有计划地进行重做或优化,让他们能够适应当前的游戏环境。
增强赛事的参考作用: 职业赛事的表现和数据也可以为平衡性调整提供参考,但要注意手游和端游的生态差异,不能完全照搬。

四、 游戏社区沟通与玩家关系

问题的表现:
官方信息发布不够及时透明: 很多时候玩家发现问题了,官方却迟迟没有回应,或者回应得过于敷衍,这会让玩家感到被忽视。
玩家社区管理相对薄弱: 玩家在社区里讨论问题,有时候会遇到负面情绪宣泄,官方如果不能有效引导和回应,容易引发更大的不满。
对玩家建议的采纳度不高: 玩家经常会有一些建设性的意见,但似乎很多时候都被“已收到,正在评估”而不了了之。
需要改进的方向:
建立更常态化的信息发布机制: 定期公布开发进度、BUG修复情况、版本更新计划等,让玩家对游戏的未来有更清晰的认知。
加强与玩家的互动: 举办线上或线下活动,邀请玩家参与测试,组织玩家访谈,听取他们最真实的声音。
建立完善的意见反馈与采纳机制: 对于玩家提出的合理建议,应该有明确的评估和采纳流程,并及时向玩家反馈采纳结果。即使不采纳,也要给出合理的解释。
正面引导玩家情绪: 对于玩家的抱怨和批评,官方应该以更积极、更真诚的态度去回应,而不是回避或推卸责任。

总结来说,这次致歉是一个好的开始,但绝不是终点。 英雄联盟手游能否真正走出困境,关键在于能否将这份歉意转化为实实在在的改进措施,并且能够持续不断地优化。玩家们需要的不仅仅是一句“对不起”,而是能够感受到游戏在变得更好,能够享受到公平、流畅、有趣的游戏体验。

坦白讲,手游电竞的市场很大,但竞争也同样激烈,如果游戏体验问题得不到根本性的解决,玩家的耐心是有限的。希望这次诚挚的歉意,能成为他们重塑口碑,赢得玩家信任的转折点。

网友意见

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官方能够出来面对问题,算是一次好的开始

希望把以后怎么做,都认认真真的说出来,然后去做好

改进需要时间可以理解,但态度和真的想清楚怎么做,很重要

我还是喜欢这个游戏的,也特别喜欢那句slogan

随时随地 英雄联盟

最后就是官方好好加油,别辜负了玩家!


至于前些天出现的代言事件。我给各位道歉到峡谷

首先,他们根本不是什么手游的代言人,只是这场青春晚会的活动嘉宾。

说实话,我一直看知乎和抖音对于某手啥的是一个

都不认识,但搜了以后发现流量也确实都不低,

但说白了,这次活动的晚会就是策划用来给游戏造

热度的,平台方推自家艺人来增加曝光度,这本来

就是一件很好的双赢世界,但奈何玩家特别的不喜

欢,玩家是什么,玩家是上帝。

所以说到底这件事策划他的确是有。责任就是没有

事先做好调研,没有了解玩家们到底喜欢什么偶

像,我相信如果用周杰伦代言,一定不会这样。

所以真心希望大家能够消消气,相信这次风波以后,官方以后一定会有正确的判断,LOL手游一定会好起来的。

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大乱斗选手不请自来,先放个屁股在这。

我算是人菜又爱美类型的玩家了,这次水晶玫瑰活动第一时间抽了,当时就有预感一定会有节奏。

因为这活动咋说呢,懂的都懂。

了解这一套机制的玩家深知这种“叠加买钥匙”的抽奖方法基本就是奔着全保底去的。

但如果是第一次接触,体验大概率是很差的;而且这次水晶玫瑰我付费之前看了一下,的确没有钥匙叠加的数量提示。

这玩意确实能刺激消费,但也会刺激留存。

可lolm天生不适用水晶玫瑰这个类型的活动,因为可卖的东西太少了,填充内容价值太低,各种类型的玩家都很难被讨好,不挨骂才怪。


但是从玩家角度上骂,从从业者角度上,我还挺唏嘘的。

lolm是个大dau电竞游戏,短期营收不是游戏的命脉,玩家数量才是。

但是整个运营背景下,营收又代表着对产品后续宣传资源的投入,二者的矛盾显而易见。

所以既要保留存,扩大dau,保证所有玩家的匹配体验,又要保营收,完成既定目标,获得后续的宣传资源。

从这个角度上看,我又挺理解官方这一步“臭棋”的。

但玩家没义务跟运营换位思考,伤害已经造成,路线已经被证明错误,就要勇于承认并改进。

这次道歉成诚诚恳,我觉得分析字面没意思,得看后续福利。

对于我来说,lolm最大的价值就是游戏质量过硬,复现了端游熟悉的手感,可以和我熟悉的英雄并肩作战(还有可以在撸铁之后的有氧休息中打上几局)

所以在此基础上,春节能够给老玩家和新玩家带来怎样的福利,才是挽回口碑的重要举措。

单纯以屁股论,我还想玩这款游戏,所以我希望玩的人越来越多,匹配环境越来越好。

所以请官方加快回到保证玩家体验这条正轨上来。

lolm国服开服晚,且一波三折。

能够等待并坚持的玩家无论嘴上骂得多凶,内心里还是热爱着这款游戏的。

请不要再伤害他们了,这种道歉,有一次就够了。

——

再谈谈匹配机制。

最近惩戒日女这个笑话挺好玩的。

我特别佩服那些喜欢在游戏里面抓漏洞的玩家,从各种主机游戏的邪道速通,到英雄联盟里的奇葩出装和玩法,甚至包括镜之边缘那种,可以在本质上修改游戏玩法的飞天操作……

但我建议啊,如果你真的喜欢这个游戏并想要这个游戏好,可以先停下来,想一想。

惩戒日女本质上是匹配机制的算法漏洞,让玩家抓住了可以降低自身实力隐藏分,得到“系统匹配优待”的方法。

但是请注意,「算法有漏洞」,不代表「有算法」本身是错误的。

事实上,在竞技游戏中,匹配算法需要做到的,也最难做到的一点就是:输得不能太轻易,赢得也不能太随意。

换句话说,无论胜负,要打出质量局,否则要么极端无聊,要么极端挫败。

为了努力做到这一段,游戏需要收集玩家各种对战数据进行评估,剔除掉不稳定因素之后,给玩家「沉淀」出一个合适的定位分来,再为玩家匹配相近的人。

换句话说,匹配机制并不会主观针对某些玩家,而是在努力让各种水平的玩家打出质量局。


但这种东西不好做,甚至可以说,做不好。

不信你看lol端游,够火够长寿够正规了吧?到这都快10年了,玩家还是在骂。

因为数据反映玩家水平这件事,有很大的不稳定因素。

换算到lolm里,刚开服大家从零开始,数据不够沉淀,匹配质量一定会有偏差;而在两个有偏差的数据对抗时,更多不确定的因素会产生;同时,手游里要面对比端游更多的突发情况,这让数据反映会更加失真。

这一切需要大量的对局去修正。

所以当这种系统出现算法漏洞的时候,玩家当然会第一时间产生共情:我他妈就是被这种垃圾系统给坑害了!

这就是数据累积的残酷性:它会忽略情感。

假如玩家需要打100把排位去得到一个差不多的数据积分,后续可能开始会有更多的稳定对局。

但这100把中的情感挫折,是必然要付出的,也可能是玩家无法承受的。

而出现了惩戒日女这样的笑话,官方却没有及时的回应和应对,无疑是对感情伤害雪上加霜。

从这个角度,官方的确欠玩家一个道歉。

但是如果没有匹配机制,或者匹配机制的数据很简单,不需要复杂沉淀——或者比惩戒日女那样有目标的压低某些数据就可以跳过——那长期来看,游戏的匹配体验会更差。


同时,照比数据沉淀,手游更加需要优化的是匹配环境。

我一个大乱斗选手,5把中有两三把队友失踪。

极少的几次排位,抢位置的,挂机的,嘴炮的,都遇上了。

手游的举报机制邮件发得倒是勤,但碰上的人还是一样多,不知道是否切实有用。

但游戏的客服系统是真的没用,我反映过几次13promax手机会莫名其妙打开计分板,最后还是我自己解决的(很简单,换到另一个方向就不会再出现了)。

我还是那句话,lolm本身质量是过硬的(苹果年度游戏哦),但是电竞游戏有电竞游戏的成长轨迹。现在面临的问题,是一个服务型游戏所必然要面对的。

官方需要有更多实际行为,解决玩家的切实问题,安抚玩家的情感损失。

加油好好做吧……唉,我就是想好好打大乱斗啊。

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罗马不是一日建成的。

或者说在当今服务型游戏已经在手游市场占绝对主流的今天,对新作是“不友好”的。因为很多原因,很多朋友都说今年是“游戏小年”,就是无论是数量还是质量,似乎今年的新游戏给玩家的认知都不如往年。

数量尚且不论,就质量而言对新游戏是不公平的。因为服务型游戏的特点,这些新游戏往往对比的象限,都是运营一年多且机制非常成熟的游戏。而在未来,每个新出来的服务型游戏,都要面对这样那样的对比。也就是说,未来的市场环境可能会发生很大的变化。

所以这是《英雄联盟手游》今天所遇到的问题,况且这还是全球受欢迎的《英雄联盟》的移动版本,加上键鼠操作改成触屏交互让制作组不得不修改不少英雄的机制,让老玩家老玩家也不得不适应新的交互方式。

也就是说,像《英雄联盟手游》这类的新游戏,还是这种备受期待的新游戏,可能稍有差池,就会被拿出来这样那样的对比,因此过程中都会遇到各种各样的风波,也是不足为奇了。

如今的市场环境可能就是如此,你准备充分了,可能就错过了最好进入市场的机会;如果准备稍微有那么一点不足,就会拎出来与市面上成熟且在运营的作品进行对比。这样两难的境地可能对于未来发售的新游戏,都是一个当今这个时代与市场环境给予新游戏的崭新的课题与挑战。

当然,还有匹配机制。

作为对战游戏的“老大难”问题,匹配机制一直都让制作组挠头。实际上我们发现那些运营良好的对战游戏,或多或少在前期都遇到匹配问题,我个人就在今年上线的《宝可梦大集结》中遇到了单人上分太难的问题,家用机层面的《战地》《COD》也有类似的问题。

这个过程需要大量的数据积累。只不过可能是moba这类游戏是严格意义的5v5,且机制是每个人都有固定的工作和职责,让问题显得更为明显。

但我相信随着游戏的逐步运营,这类问题一定会有所改善,要知道这可是《英雄联盟》啊,最受欢迎的电竞游戏之一。

因为我最近一直在吃《战地2042》的瓜,比起《2042》官方反馈说“玩家需要记分板、兵种回归是过分的要求”,《英雄联盟手游》这次回答简直是公关范本了好吗…几乎所有游戏中有的问题官方都直面回应,说明制作组已经意识到自身的问题了,玩家应该在今后的日子会看到改善后的“曙光”——

但是谁来救救我们《2042》的玩家呢?我们也想要这样的承诺啊!

况且《英雄联盟手游》给的福利实在是太多了,我有朋友甚至为了补偿和福利特意进入游戏打几局,而《战地2042》连“第一赛季”都没开…

真是人比人得死,货比货得扔…

说白了,无论是成天在reddit喷以至于EA想要关闭reddit讨论版面的《2042》,还是这段时间一直在引发讨论的《英雄联盟手游》,相信每个发声的玩家都是希望游戏越来越好的,毕竟大家都投入了不少金钱和时间,这个出发点相信制作组应该很明确。

好好针对社区玩家的反馈进行修正和改进才是正道。毕竟在当下这个游戏环境,是有空间和时间完成调整的,只要不摆烂,好好改,相信玩家都看得到。

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作为一个端游来的、s2入坑的“老玩家”,我想说上几句。

这次道歉的通告发布,可以看出来游戏官方并没有对问题视而不见,而是选择了直面玩家最近所关心的问题,并且也提出了改进。

在lolm刚上线的时候,我就下载了游戏,并进行了一波疯狂的上分,我仍记得那时lolm的热度有多高:朋友圈内不少人在怀旧,还有不少女孩子也开始试着玩这个游戏。那个时候疯狂上分,一度打到了钻石。

中间因为现实中的事情没空打游戏,于是我将手机里的游戏尽数卸载来腾出空间。

前段时间无聊,寻思着找个游戏玩一玩,我首先下载的就是lolm,然后我发现了一件事情:

几个月前有很多人活跃的好友列表里,活跃的没之前那么多了。

我又去喊了最近几天登陆过的几个朋友,他们给我的回复大多都是:

“最近打了太多把,太难赢,先算了。”

作为一个很小就开始打游戏的人,我打游戏时看得很开,输赢作为一种结果,向来无所谓,但即使如此,我也隐隐感觉到了一件事:lol这款承载了我小半个青春的游戏,在移植到手游上后,出现了一些问题。

这次的官方通报看下来,属于比较诚恳的通报了,因为,在通报中,就玩家关心的许多很尖锐的问题都做出了列举:匹配机制、游戏环境、举报系统、活动缺陷。

其实这四点,基本上就已经涵盖了玩家吐槽的点。

这篇通报有着三段式写作的严谨:承认错误、进行弥补、以及改进承诺,也有着具体的措施。

相比于这些年我作为游戏玩家和各个公司平台的游戏运营打交道的经历来看,的确属于一种非贬义的少见,光是能承认错误(尤其是游戏内部核心机制的问题的错误)这一点来看就很少见。

直面问题的态度是对的,但在这些问题背后,还有深层次的因素。

在手游上,尽管lolm里有独创的设计,但还是无法绕开其他在手游上深耕多年的其他moba游戏。而我那些一度玩lolm一段时间的新玩家,许多最后还是回到了那些他们已经玩了好几年的手游里。要知道,lolm在很多年前就有传言,但并未真正出品,在国内moba手游几乎一家独大的市场的情况下,lolm没有先发优势,甚至在具有着天然的劣势,在lol端游里培养出来的用户喜好,并不能直接全盘转移至手游里。

还有一个问题,那就是曾经的老玩家,很多已经对游戏这一娱乐方式有了不适应。

lol端游出了已经有超过十个年头的寿命,已经属于老游戏了,甚至形成了自己的基于体育竞技类的一种文化底蕴。但与此同时,侧重“竞技性”的同时的确与“娱乐性”产生了距离。另外,很多人不再登录自己投入了大量时间金钱的端游lol账号的原因是:生活所迫以及再无人与之同玩,他们不再是当初无忧无虑的少年,而成为了需要养家糊口的社畜。在游戏上线之初,我是怀着一种怀旧的心绪产生了期待。但后来才发现,那些不再玩游戏的朋友们,哪怕是出了随时可以掏出手机玩一把的手游,他们也是真的不会再玩了——即使我们共同怀念着当初我们一起打游戏的时光。

我相信在这种怀念中,很多人对lolm产生的是远高于对于一款游戏的期待与寄托,这正是游戏身为一种娱乐方式却又超乎于娱乐的一种表现。

其实说句实话,我并不是elo机制的受害者,我甚至觉得,在包括王者和lolm的moba游戏中,我都更像是匹配机制的受益人:我王者曾经以70%的胜率上了星耀,lolm在仅会玩三四个英雄的情况下也是以70%的胜率上过钻石。要知道,当年在lol端游里,我一度挣扎于白金守门员死活上不去。

能这么上分的原因是,我的kda不高,另外我打游戏特别稳,用朋友的话来形容,就是“没赢过一样”:绝不浪、绝不抢人头、绝不惦记着秀操作(唯一的秀操作行为基本都用来线上保命了),我不玩混子英雄,但在线上,什么强势英雄或者先天克制的英雄都别想单杀我,对方打野也别想抓我,门都没有。这是当初玩lol端游时我喜欢玩狗头和天使所养成的习惯。

也由于我kda不高,我的队友向来很顶。

但我依然建议对elo机制进行改进或者替换,因为在国内游戏市场(不止是lolm的事),elo 机制的滥用的确对游戏环境弊大于利。要知道,无论是什么类型的游戏,游戏品质才是游戏吸引人的根本,lolm的游戏性和品质本身是不差的,就像哪怕如今,仍有玩家会支持这款游戏(比如我),我很喜欢lol手游中不同于王者那样:游戏对局内更公平的竞技性以及操作上的精巧。

elo这种机制,本身就是一种辅助手段,用以提升部分玩家体验,不应该喧宾夺主降低大部分玩家的体验。这种机制过于注重数据面上的日活,而脱离了日活背后是一个个热爱游戏的玩家。

我也相信随着时间以及技术上的沉淀,搞出一种优于elo的匹配机制并不是一件不可能的事。


在k6的通告中,提到了这么一件事:“《英雄联盟手游》不删档上线三个月”。我才意识到,才三个月啊,很年轻的一款游戏,还有发展的空间。而同时这款游戏的端游,曾经占据了我大半的青春。

由于是k6,也由于他们的通报的确直面问题,态度也算诚恳,所以我希望接下来k6能真的进行一些运营游戏上的改进,毕竟这种行业大团队的改进是具有着模范效应的,也希望他们的改进能成功,能给国内游戏市场带来哪怕些许的新希望。

lol是一款能被载入游戏史的游戏,尽管手游注定很难达成这样的成就,但作为一个曾经在高中被假新闻忽悠了而兴高采烈和同学们奔走相告“lol要出手游”的人,我仍祝愿在k6对游戏运营模式进行修正以后,lolm能走得更长久。

毕竟,lolm和金铲铲,是我乏味枯燥生活中,能用以解闷的唯二两款手游了。


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