问题

射击游戏中有哪些贴近现实的细节?

回答
射击游戏,尤其是一些偏向硬核和模拟体验的作品,在追求沉浸感和真实感上,会下很多功夫去还原现实中的一些细节。这些细节往往不会直接体现在“突突突”的爽快感上,但却是构成游戏深度和玩家体验的重要一环。

弹道和枪械操作的细致描摹:

后坐力管理: 真正枪械的后坐力可不是简单的屏幕抖动。游戏中,你会感受到子弹打出去后,枪口会不由自主地向上抬升,你需要主动压枪(向下压鼠标或摇杆)来控制枪口指向,否则连续射击会变成“扫地”。优秀的射击游戏会模拟不同枪械不同的后坐力模式:冲锋枪连射时左右飘移更明显,步枪点射时更集中,而狙击枪后坐力巨大,打完一发需要重新瞄准。甚至还有一些游戏会模拟枪械的“枪口焰”和“枪口上跳”的物理反馈。
子弹弹道: 并非所有子弹都是直线飞行。远程射击时,子弹会受重力影响呈现抛物线轨迹。这意味着你需要提前预判敌人的位置,把准星抬高一点才能命中。不同口径的子弹,重量和初速不同,弹道曲线也会有差异。一些模拟游戏甚至会考虑风力、湿度等环境因素对弹道的影响,这在《逃离塔科夫》或者《战地》系列的部分模式中就能体会到。
武器损耗与维护: 枪械在现实中是需要保养的。游戏中,长时间使用后,枪械的精度会下降,甚至可能出现卡壳、故障。你需要定期清理、上油,更换磨损的零件。这种细节极大地增加了游戏的策略性,迫使玩家在战斗间隙考虑武器的维护,而不是无脑地开火。
换弹机制: 换弹也不是一蹴而就的。你可能需要先拔出弹匣,再装填新弹匣,整个过程是有时间消耗的。而且,如果你在换弹过程中被打断,弹匣可能就报废了,里面的剩余子弹也无法使用。有些游戏甚至模拟了“战术换弹”:在弹匣还有子弹的情况下,直接换上新弹匣,旧弹匣依然保留,下次可以快速装回。这种设计不仅增加了真实感,也让玩家在战斗中需要更精打细算。
子弹的穿透力: 子弹的穿透力是影响战斗的重要因素。不同口径、不同类型的子弹,对不同材质的掩体(木板、铁皮、混凝土)的穿透能力不同。在《战地》系列中,重型机枪可以打穿墙壁,但轻型手枪可能只能打穿薄木板。玩家需要根据战场情况,选择合适的武器,利用掩体进行战术配合。

战场环境与物理反馈的逼真呈现:

掩体系统: 掩体不再是简单的“站在后面就安全”。许多游戏会模拟子弹对掩体的破坏程度。薄木板会被子弹打穿,铁质掩体可能会被高穿透力的子弹击穿,而厚重的混凝土墙壁才能提供可靠的防护。这迫使玩家不断移动,寻找更安全的掩体,而不是长时间龟缩在一个地方。
爆炸效果与冲击波: 手榴弹、炸药等爆炸物产生的效果,不仅仅是视觉上的火光和烟雾。它们还会产生冲击波,将附近的物体震飞,对玩家造成耳鸣、屏幕晃动甚至眩晕。近距离的爆炸,其产生的震动感会非常强烈。
声音设计: 声音是射击游戏中至关重要的“真实感”来源。枪声的音色、回响,子弹飞过耳边的“嗖嗖”声,爆炸的轰鸣,敌人的脚步声,甚至远处传来的枪声定位,都非常考究。例如,在室内和室外的枪声听起来截然不同;子弹打在不同材质上的声音也不同。精确的声音定位能帮助玩家判断敌人方向和距离,这在多人对抗中尤为重要。
光影效果与视觉干扰: 战场环境的光照对瞄准有着直接影响。逆光时,敌人的轮廓会变得模糊;强烈的阳光直射会产生眩光。烟雾弹、闪光弹等战术道具,会极大地干扰玩家的视野,模拟真实战场上的混乱与不确定性。
血迹与击中反馈: 并非所有击中都会有“靶子爆裂”的效果。优秀的射击游戏会根据子弹穿过的身体部位、伤害程度,来呈现不同的击中反馈。例如,打中四肢会造成移动缓慢,打中躯干会造成大量失血,甚至还会模拟骨骼断裂的视觉和音效。

玩家角色与操作的细节:

受伤与状态表现: 角色受伤后的表现是判断敌我状态的关键。失血过多会引发视野变窄、行动迟缓、屏幕边缘出现模糊特效,甚至会听到角色的喘息声。玩家需要及时止血、包扎,才能恢复战斗力。
体力和耐力限制: 角色并非永动机。长时间奔跑、跳跃、攀爬会消耗体力,导致行动变慢,甚至无法进行激烈动作。玩家需要合理分配体力,在合适的时机进行爆发,而不是一味地冲锋。
武器配件的适配与影响: 不同的瞄准镜、握把、枪口补偿器等配件,会影响枪械的稳定性、射击精度、瞄准速度等。安装不合适的配件,反而会降低枪械的性能,这需要玩家对武器有一定了解。
装备与负重: 玩家身上携带的弹药、医疗包、手榴弹等会增加负重,影响角色的移动速度和耐力。这意味着玩家需要根据任务需求,权衡携带物品的种类和数量。

这些细节的叠加,共同营造出一种“在真实战场上”的感觉,让玩家不仅仅是在屏幕上“玩”一个射击游戏,更像是“体验”一段紧张刺激的军事行动。当然,要做到极致的真实,仍然有很多难以逾越的鸿沟,但正是这些不断追求的细节,让射击游戏的世界越来越丰富和有深度。

网友意见

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dieeasy和@苏翻译 翻译的ARMA3的官方视频33 things about arma3

【武装突袭3】武装突袭3的33处特点(中英双字)_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩

ARMA要往深了说虽然槽点也有不少,但是有很多东西真的做的很好。


我要提一个荣誉勋章了,荣誉勋章虽然也有很多装备细节不对的问题(还没到某游戏女性DEVGRU穿AOR1色JPC那么神奇),但是里面的很多小细节确确实实的是表现出来了军事顾问的作用的。

剪袖子

剪袖口这种事情很多特种单位都在干,MOHW是关于海军特种部队的游戏,所以下面放三张海豹剪袖口的照片。

狙击脱去头盔,同时观察者就位。

moh2010里面和游骑兵一起行动的空军CCT。这才是行动中应该呼叫空袭的那位

MOHW多人里面每个单位的武器搭配也是亮点,枪灯和激光连接到前握把上面的按压器之类的(和某些原力开灯开激光的游戏比好太多了),大多数游戏所谓的枪械定制就是把配件模型粘上去,这些小细节才能让人感受到自己确确实实的是在扮演一个特种部队战士,而不是一个漫展特种兵之类的。

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我来答一下武装突袭的前身,闪点行动。武装突袭是闪点行动各个方面的强化版,不过因为武装突袭出来的时候,已经开始找工作了,就没有当年那么多时间去玩这种非常耗费时间(非常自虐)的FPS了。武装突袭大概玩了下,基本的一些要素和闪点行动比较接近。

这么多年了,还能记得当年玩到这个冷门游戏的惊叹,当时的感觉就是闪点行动就是我心中的战争FPS游戏。那会闪点行动在国内还有代理商发行呢,不过也已经倒闭了。

回归正题,当年的闪点行动有这些细节相当真实:

1,没有血条,也不会像COD那样猫着缓一缓伤就好了。使用的是类似战争雷霆的分区域伤害。脑袋一枪肯定挂,躯干运气好能挨上2,3枪,胳膊挨枪,瞄准会晃,很难打准。最坑的是腿受伤,轻了不能奔跑,重了就会站不起来,只能趴着走。不过虽然不能站立,倒能开车。某关我就是在完成任务准备返回时被一枪打中膝盖,最后爬了10分钟,上了辆车开回了基地。

2,巨大的地图,超长的移动时间,而且基本上每一关都分成3个部分,出发前往行动地点,战斗,撤回基地。经常跑了10分钟被一颗不知道哪里的子弹打死,然后从头跑。但这也带来很大的任务自由度。COD,战地的关卡基本是线性,不存在你考虑从那里攻击的问题。而闪点行动里面,这是非常重要的地方。

3,如果想体验真实(体验自虐),选择最高难度,关闭地图位置显示,你会发现识图能力和使用指南针真是基层士官的重要能力。否则你根本不知道你在那里。

4,几乎大部分的FPS,都会有这么一个小细节很不真实,比如你弹夹里剩了3发子弹,我换了个满30发的弹夹继续打,打了还剩5发,又换了个满30发的,这时候你继续打,会发现你直到所有子弹都打光,都没有再见过3发的和5发的弹夹,而最多会有一个8发的弹夹。因为很多FPS游戏实际没有弹夹的概念,只有当前枪内的子弹和携弹量2个数值,换弹夹是指把枪内弹夹补齐。这显然是不符合现实的。而闪点行动中,如果你习惯像CS那样打几枪就换弹夹,很快你就会发现身上有一堆不满的弹夹。

5,发现敌人远比你的枪法好坏更重要。由于毕竟是十多年前的游戏,画质当时看不错,现在看渣渣,虽然不至于像当年三角洲那样从色块里找色块。但是远距离想发现敌人还是挺难得。要常用望远镜。敌人占优势的时候则要多多走树林和灌木丛。这个游戏最多的战斗就是巡逻队和巡逻队的遭遇,然后爆发战斗。

6,很明显的后坐力,而且趴着比站立的枪口晃动要小。因为大部分是中远距离野战,不瞄准腰射是基本上无用的。而且因为背景在80年代末,什么红点啊,反射瞄准啊这些东西都没有,除了狙击枪外大部分都是机械瞄具的。我就是在这个游戏中深切体会到国产56冲为啥要把AK的护翼准心改成环型的,光线差的时候真的经常把护翼当做准心来瞄准。班用机枪真心只能用来压制,尤其是毛子的PK,连射的时候子弹都散成啥了。。。

7,有很完善的小队系统。小队最关键的一点就是队形,如果玩家不是队长,会发现屏幕中始终会指定一个位置,就是你的队列位置。小队大部分时候是横队或者楔形队列前进的。你作为小兵的职责就是把自己发现的东西报告出来。而如果你是队长,首先要决定队列形状,我最喜欢的是V型,因为队长走在最后,越靠前越容易死,老子死了可是要从头开始的。你还可以指派某个队员离队攻击某个目标。队员走散了,会无线电问你位置,你需要从地图上指出坐标给你的队员。在一些伏击任务时,最重要的就是给队员下达禁止开火指令,直到对方进入伏击圈,再下令开火。

8,高难度下限制存盘来提升真实感(提升自虐程度),实际上很多战争游戏都有很多拟真的设定,但是存盘这个最不拟真的行为往往会让这些设定毫无用处。一场可以用S/L大法的游戏是毫无真实性的。所以COD等游戏都是用的固定存盘点的设定,但是这种设定适合线性游戏,对开放度高的游戏是没用的。而闪点行动高难度下,每关只给了你一次自由存盘的机会,流程很长的关在完成某个任务阶段后可能再会给你1次自动存盘(每关也只有1个),这样玩家能体会到真正的战争紧张感,你之前打的再好,一颗不知道哪里飞来的子弹也会让你的成果归0.尤其是千辛万苦完成任务撤退的阶段,远处任何一簇草都能让你吓的半死。

9,一些很真实(很自虐)的关卡设定。有一关我被俘,身上什么都被搜走了,连地图都按不开。被押着到了敌方军营,还不能跑步,只能走,一跑步对方就开枪。然后到晚上被车拉到野外要枪毙。突然敌军被袭。乘乱赶快跑,手里什么家伙都没有,只管闷头往山上跑就是。跑远了一点,任务更新,我要回到基地。但我只知道基地在南方。你妹的周围漆黑一片,地图按不开,指南针没有,是靠从天上认出北斗七星辨别出方向的。后半程的任务就是你提心吊胆不断的奔跑,然后不断转头寻找北极星来确定自己没有跑偏。这个20多分钟的任务不需要放一枪,但给玩家的代入感绝对一流。

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