问题

如何评价莉莉丝发布的废土题材射击游戏《末日余晖》?

回答
莉莉丝(Lilith Games)是一家以其高质量的策略RPG和卡牌收集游戏而闻名的游戏开发商,例如《剑与远征》和《万国觉醒》。然而,当他们宣布进军废土题材的射击游戏领域,并发布了《末日余晖》(暂译名,英文名为《Path of Immortals》)时,许多玩家的目光都被吸引了。

要评价《末日余晖》,我们需要从多个维度进行深入分析,涵盖其题材、玩法、美术风格、剧情、技术表现以及其在市场中的定位和潜在影响力。

1. 题材与世界观:废土朋克与生存的交织

《末日余晖》选择了一个充满挑战但又极具吸引力的题材——后末日废土。这通常意味着一个文明崩溃、资源匮乏、充满危险生物和幸存者派系的世界。莉莉丝将废土题材与自身的优势相结合,似乎意图打造一个不仅仅是“打怪刷装备”的游戏,而是融入了更多的生存、探索和角色养成的元素。

优点:
潜力巨大: 废土题材提供了丰富的叙事和玩法可能性,玩家可以体验绝境求生的艰难,也可以探索人类文明的残迹,发现隐藏的秘密。
吸引特定玩家群体: 喜欢末日生存、资源管理和危险探索的玩家会对此题材产生浓厚兴趣。
与莉莉丝品牌契合度: 虽然莉莉丝以策略RPG闻名,但其游戏往往有较强的世界观构建和角色塑造能力,这有助于在废土世界中创造引人入胜的故事和个性鲜明的角色。

潜在挑战:
竞争激烈: 废土题材的射击游戏市场已经存在许多经典作品,如《辐射》系列、《地铁》系列、《疯狂的麦克斯》等。莉莉丝需要找到自己独特的卖点,避免落入俗套。
平衡叙事与射击: 如何在快节奏的射击玩法中有效地融入深度叙事和世界观展现,是游戏成功的关键。

2. 玩法设计:射击、RPG与生存的融合尝试

从目前透露的信息和游戏类型来看,《末日余晖》可能是一款混合了射击、角色扮演和生存元素的ARPG或MMO游戏。莉莉丝在RPG和卡牌收集方面的经验,可能会被应用到游戏的成长系统、装备系统以及角色技能和养成上。

射击体验:
视角选择: 游戏是第一人称射击(FPS)还是第三人称射击(TPS)?不同的视角会带来截然不同的游戏体验。第一人称更具沉浸感和代入感,而第三人称更利于观察环境和战术规避。
枪械手感: 射击游戏的灵魂在于枪械的手感。莉莉丝能否在后坐力、弹道、音效等方面做到令人满意,直接决定了射击部分的爽快度。
敌人AI与战斗机制: 敌人是否智能?是否有特殊的攻击模式和弱点?战斗是否需要策略和技巧?
RPG与成长系统:
角色养成: 玩家是否可以自定义角色?是否有天赋树、技能系统、属性加点等RPG元素?
装备与武器: 装备和武器的获取、升级、属性加成是否丰富且有深度?是否会有独特的武器模组或自定义系统?
技能与能力: 除了枪械,角色是否拥有特殊技能或超能力?这些能力如何与射击玩法相结合?
生存与探索:
资源管理: 是否需要收集弹药、食物、水源等资源?资源是否稀缺,从而增加生存的紧迫感?
环境互动: 游戏世界是否具有丰富的环境互动性?例如,是否可以利用环境进行掩护、制造陷阱或改变地形?
世界探索: 是否有广阔的开放世界供玩家探索?探索过程中会遇到哪些事件、任务或隐藏区域?

优点:
玩法丰富: 融合多种玩法元素,可以提供更深度的游戏体验,吸引更广泛的玩家。
莉莉丝的RPG专长: 莉莉丝在RPG方面的经验,有望为游戏的养成和角色扮演部分注入灵魂。

潜在挑战:
玩法平衡: 如何平衡射击的快感和RPG的养成深度,避免顾此失彼,是巨大的挑战。
创新性: 在射击游戏玩法已经相对成熟的今天,莉莉丝需要拿出足够创新的设计来吸引玩家。
对操作要求: RPG元素是否会拖慢射击节奏?

3. 美术风格与视听表现:废土的独特风貌

废土题材最直观的感受来源于美术风格。《末日余晖》的美术设计将直接决定玩家对游戏世界的第一印象。莉莉丝过往的作品,例如《剑与远征》的精美二次元风格,表明了他们对美术品质有着较高的追求。

美术风格:
色彩运用: 废土题材通常以荒凉、破败的色调为主,但也可以通过一些鲜明的色彩(如霓虹灯、火焰等)来制造对比和视觉冲击。
场景设计: 建筑风格、植被特点、废弃载具等细节,共同构建了废土的独特风貌。是写实风格还是带有一定卡通化表现?
角色设计: 幸存者、敌人、NPC的造型是否符合废土设定,并具有辨识度?
视听表现:
画面细节: 纹理、光影、粒子效果等是否精细?
音效设计: 枪械音效、环境音效、怪物吼叫等是否逼真且富有感染力?
音乐风格: 背景音乐是否能烘托废土的氛围,例如压抑、悲壮或充满希望的旋律?

优点:
高品质期待: 莉莉丝过往作品的美术品质有目共睹,玩家对《末日余晖》的美术表现有较高期待。
打造独特记忆点: 独特的美术风格是吸引玩家的重要因素。

潜在挑战:
风格是否符合主流审美: 废土美术风格的接受度因人而异,需要找到一个能够被大众接受且又能体现废土特色的平衡点。
技术限制: 高质量的画面表现需要强大的技术支持,游戏的优化和跨平台兼容性也至关重要。

4. 剧情与叙事:废土下的生存哲学

废土题材往往伴随着深刻的剧情和对人性的探讨。《末日余晖》的叙事方式将是决定其是否能脱颖而出的关键。

剧情主线: 游戏是否有一个引人入胜的主线故事?故事的起伏和结局是否能让玩家产生共鸣?
世界观碎片: 除了主线,游戏是否通过各种文本、录音、环境线索来填充和拓展世界观?
角色塑造: 玩家角色、NPC是否有鲜明的个性和故事背景?他们的选择和命运是否会对剧情产生影响?
道德选择与分支: 是否有让玩家做出艰难道德选择的环节?这些选择是否会影响游戏的结局或角色关系?

优点:
提供深度体验: 有深度的剧情能够让玩家在游戏结束后依然回味无穷。
与莉莉丝的RPG经验结合: 莉莉丝在故事叙事和角色塑造方面有经验积累,有望在这方面做得出色。

潜在挑战:
叙事节奏: 如何在快节奏的射击游戏中保持剧情的连贯性和吸引力,避免让玩家感到枯燥或碎片化。
剧情的原创性与深度: 避免落入陈词滥调,需要有独特的视角和深刻的思考。

5. 技术表现与优化

对于一款射击游戏来说,流畅的运行和良好的技术表现是基础。

游戏引擎: 使用何种游戏引擎?例如Unity或Unreal Engine,不同引擎对画面表现和开发效率有不同影响。
性能优化: 游戏在不同硬件设备上的运行是否流畅?帧率是否稳定?加载时间是否过长?
Bug修复与稳定性: 游戏是否经过充分的测试?上市后是否能及时修复Bug?
网络稳定性(如为多人在线游戏): 如果是多人在线游戏,服务器的稳定性和延迟是至关重要的。

优点:
技术积累: 作为一家有一定规模的游戏公司,莉莉丝通常具备一定的技术积累。

潜在挑战:
射击游戏的技术门槛高: 相比于策略RPG,射击游戏对引擎优化、网络同步、物理模拟等方面的要求更高。
跨平台开发: 如果游戏是跨平台发布的,需要保证在不同平台上的体验一致性。

6. 市场定位与潜力

《末日余晖》将如何定位在竞争激烈的射击游戏市场中,决定了它的生存和发展空间。

目标玩家群体: 是面向硬核射击玩家,还是更偏向于喜欢RPG养成和剧情体验的泛用户?
付费模式: 是买断制、免费游玩(含内购)还是订阅制?付费模式会直接影响玩家的接受度和游戏的生命周期。
竞争对手分析: 与市场上已有的废土题材射击游戏相比,《末日余晖》的核心竞争力是什么?
莉莉丝品牌效应: 莉莉丝过往的成功能否为这款新游戏带来初始的关注度和用户基础?

优点:
品牌效应: 莉莉丝的品牌号召力,有助于吸引玩家尝试。
差异化定位: 如果能在射击、RPG、生存等元素上做出独特结合,有望开辟新的市场空间。

潜在挑战:
进入新领域: 莉莉丝在射击游戏领域的经验相对较少,需要证明自己在这个领域的实力。
市场饱和度: 射击游戏市场竞争激烈,新人想要突围需要付出巨大的努力。

总结:

莉莉丝发布的《末日余晖》是一次大胆的跨界尝试。凭借其在RPG和卡牌游戏方面的成功经验,玩家对这款废土题材射击游戏充满了期待,同时也带着审慎的目光。

从积极的角度看:

莉莉丝有能力打造精美的画面和吸引人的角色,其在叙事和世界观构建上的经验,有望为游戏注入深度。
融合射击、RPG和生存元素,如果能做到良好的平衡和创新,将为玩家带来丰富多样的体验。
废土题材本身就具有强大的吸引力,配合莉莉丝的品质追求,有望创造出一款令人印象深刻的作品。

从潜在的挑战来看:

射击游戏的技术门槛和玩法设计是新的挑战,需要莉莉丝证明其在这个新领域的实力。
如何在众多优秀的废土题材射击游戏中找到自己的特色和定位至关重要。
平衡多种玩法的融合难度极高,稍有不慎就可能导致玩法体验的割裂。

总体评价(基于现有信息推测):

《末日余晖》有潜力成为一款令人兴奋的新作,但其最终成功与否,将取决于莉莉丝能否在以下几个关键点上做得出色:

1. 扎实的射击手感和流畅的战斗体验。
2. 深度且有吸引力的RPG养成和成长系统。
3. 引人入胜的废土世界观和感人的剧情。
4. 出色的美术风格和视听表现。
5. 精良的技术优化和稳定的游戏性能。

如果莉莉丝能够克服这些挑战,并在此基础上做出一些独特的创新,那么《末日余晖》将有机会在射击游戏市场中占据一席之地,并为玩家带来一次难忘的废土冒险之旅。反之,如果未能有效平衡各种元素或在核心玩法上表现平平,它也可能面临市场考验。我们拭目以待,希望莉莉丝能够交出一份令人满意的答卷。

网友意见

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谢邀,就目前游戏公开内容所带来的观感而言还是相当不错的。但最让我惊喜的并不只是UE4引擎和美术设计带来的良好视觉体验。而是整体设计的一体感。

熟悉我的朋友应该知道我有点在“虚构作品里找真实”的乐趣(特别是宝可梦),而这个游戏在这一点对我的这点回应还是比较让我满意的。

回到作品,刚听到《末日余晖》这个名字,大概不止我一个人会以为是挺烂俗的“当代军械大战僵尸”标准剧目。所以最后看到了这款游戏的整体美术设计和风格呈现还是小小的惊艳了一把。

CG一开场就是一个相当Cyberpunk的脑后插管镜头特写。紧接着是主角一行人被扔进密封舱(仔细看的话,每个密封舱的风格和角色间还有对应),随后被一门磁轨炮发射到了一个全新的战斗区域。紧接着就是一连串的轻重武器交火、爆炸和载具碰撞等射击游戏最喜闻乐见的环节……虽然就演示的内容看都是些TPS/FPS类游戏的常规操作,但第一眼的眼缘真的非常好。

随后的技术展示部分给予的惊喜则更多一些:

传统的四轮载具和非传统的全地形四足载具相继登场,大量角色同屏的多人场景以及包含传统和新科技概念的多种武器还有角色身上对应的装备模块展示,算是对游戏的可体验内容作了“尽可能多”的呈现,从目前展示的内容看,玩家在单局游戏里的可操控内容还是相当丰富的。

而从后续的多个战斗场景看,游戏的载具似乎不止是移动工具或者一次性的炮台发射器,而是存在非对称性对抗内容。也就是单兵对载具。不过一想到既有重火力又有移动的可攻击巨大兵器。未来游戏的平衡可能要多费电功夫了。

当然我个人比较喜欢的地方在于别处:除了战斗相关展示,游戏还有大量的关于废土城市活动房和依托能源系统的一个关联性呈现,甚至详细展现了角色在建筑内的一些日常互动内容(小游戏?)这些细节还挺丰富,包括了健身、武装测试、载具改良甚至一起社交打桌球的场景。无论是未来作为关卡前的养成内容还是可探索空间都令人……相当神往。

另外,虽然现在公开的内容里一世界观概念的传达、也没有具体的玩法展示。但所展现的内容还是让我挺惊艳的——无论是战斗还是非战斗部分游戏有认真在做一体的世界观设定并相当重视它们间的逻辑自洽。

这一点在国内射击游戏真的太少见了。

可能有人会说:射击游戏竞技做得好不就行了,这种事情很重要么?那我就得说了,作为一个射击水平一般移动偶尔晕眩的普通玩家,射击体验远远来的不如世界观和美术统一对我的好感度重要。

甚至大而化之,我觉得我这种个人观感也应该是算是某种行业共识——虽然伟大的FPS之父John Carmack曾作过:“(射击)游戏中的剧情设定就如同情色片中的剧情,理所应当但无足轻重。”这样相当粗糙而感性的暴论。但是如果你真正的去体验过大量的优质射击游戏,会发现,无论是写实还是虚构故事,能有自己的剧情和世界观设计、并重视世界观下美术设计统一表现对于大作的加分项还是相当明显。

简单的例子就是,虽然这几年,“吃鸡”类游戏在射击游戏品类可以说是一骑当千无往不利。但还是抵不过2016年夏天的《守望先锋》给人带来的惊艳感。甚至在吃鸡这个上千家公司相互养蛊的玩法战场里,最后能给人留下鲜明印象的不也是美术设计上独树一帜的《堡垒之夜》?

要说起来,其实这里面的原因也不复杂,在John Carmack那个年代,受限于画质表现力和机能实现,各家射击游戏基本上连“射击”这个主业都做的够呛。当然对于世界观和画质统一什么的就没有什么要求,能干航本行就算是行业顶尖。

但现在不一样,各家的射击游戏手感或有千秋,竞技体验也许有差异,但差分不像当年那么过分。“把枪做得像枪人做的像人”也不算是啥技术门槛很高的事情。好的玩法则是一家出现几家跟进……所以,最后,原本不被放在重要位置的剧情设计和美术风格统一就成了能够提升沉浸感和建立印象的关键道具了。

而在这一点上,过去的国内游戏体验一直和一线作品有不小的差距——在古早的FPS时代,国内游戏中的服饰、枪械和角色的“一致性”则相对较差,就算有游戏有自己的一套版本剧情设计,也会在后续玩法迭代和枪皮角色设计迭代后变得混乱不堪……

这也是我对《末日余晖》这款作品很难没有好感的原因,这部作品展现的角色设计有着丰富鲜明的角色细节描绘,并形成了一套整体协调审美风格,并以大胆的用色和略带卡通的描绘给人留下了深刻的印象。

难能可贵的是,游戏的大环境场景、载具和武器涂装也能和这套审美和世界观相契合——与一般末日作品的阴沉灰暗不不同。游戏刻意提高了光照的强度和饱和度,对阴影的颜色也做了提高纯度的调整,使得游戏画面效果整体非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光线反弹强度来模拟全局光照效果,让暗部效果也十分通透,同时,游戏里随处可见的涂鸦和交火中呈现的光声效果也基本上能和这种明亮相互呼应。共同够了了一个欢脱有趣并能留下鲜明印象的朋克风后启示录世界。

你还能要求更多么?

所以,虽然和这款作品只有一面之缘,但这部作品确实给我留下了许多好印象, 如果说要有什么要求的话,我更希望最后能呈现的内容能和PV一样惊艳吧。

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