问题

如何评价暴雪游戏《守望先锋》及其场景和美术设计?

回答
《守望先锋》:一场绚丽的未来战场,却也留下几许遗憾

提到《守望先锋》,大多数玩家脑海里首先浮现的,一定是那个色彩斑斓、充满活力的未来世界,以及那些设计感十足、各具特色的英雄。这款由暴雪娱乐倾力打造的团队射击游戏,自2016年横空出世以来,便以其独特的魅力席卷全球。它不仅仅是一款游戏,更像是一部可互动的科幻动画片,一场视觉与听觉的盛宴。

场景设计:不止是背景,更是故事的载体

《守望先锋》的场景设计,可以说是其最令人称道的亮点之一。暴雪的艺术家们用精湛的技艺,为我们构建了一个个鲜活、充满细节的世界。无论是阳光明媚的努巴尼,还是充满了历史韵味的花村;无论是荒凉的监测站:直布罗陀,还是科技感十足的沃斯卡娅工业区,每一个地图都仿佛拥有自己的生命和故事。

世界观的具象化: 场景设计并非简单的地图堆砌,而是紧密围绕着《守望先锋》庞大而精彩的世界观展开。例如,在国王大道,我们可以看到伦敦标志性的红色双层巴士、维多利亚式的建筑和街头艺人,这不仅仅是还原了一个地理位置,更是通过细节展现了“守望先锋”组织重组后的希望与活力,以及这座城市在危机过后逐渐恢复的生机。又比如伊利奥斯,这个充满古希腊风情的地图,在残垣断壁中依然透露出古老文明的魅力,暗示着某些未知的过去或正在发生的故事。
叙事性的融入: 很多场景中都巧妙地融入了叙事元素。在阿努比斯神殿,古老的埃及壁画和高科技的控制中心并存,展现了科技与神秘的结合,也为法老之鹰这位角色增添了神秘色彩。釜山地图更是将未来韩国的都市风貌与传统的寺庙建筑巧妙融合,甚至加入了Kpop元素,这种文化元素的碰撞极具特色。而监控站:希格拉,一个被沙漠风暴摧残的南极前哨站,残破的建筑和被遗弃的设备,无不诉说着曾经的危机和守望先锋成员在此的战斗经历。
互动性与策略性: 场景设计也充分考虑了游戏的策略性。许多地图拥有不同的高度层、掩体和可破坏的物体,这些都为玩家提供了丰富的战术选择。例如,努斯伦地图中连接各个区域的吊桥,以及多拉多地图中高低错落的屋顶,都成为了英雄们施展技能、进行伏击或撤退的绝佳地点。

总而言之,《守望先锋》的场景设计是其世界构建的基石,它们不仅仅是玩家战斗的舞台,更是推动故事发展、塑造角色形象、营造沉浸式体验的关键。

美术设计:色彩、风格与个性的完美融合

《守望先锋》的美术风格,可以说是一次对“好看”的极致追求。暴雪的美术团队再次展现了他们对于色彩、造型和细节的精妙掌控。

明亮、饱和的色彩运用: 与许多写实风格的射击游戏不同,《守望先锋》选择了更加鲜艳、饱和的色彩搭配。这种明亮的色彩不仅让游戏画面更加赏心悦目,也极大地提升了英雄的可辨识度。即使在激烈的混战中,玩家也能迅速找到自己的目标。这种色彩运用也契合了游戏“守望先锋”这个名字所蕴含的希望与正义感。
鲜明的角色设计: 《守望先锋》最核心的魅力,无疑来自于其千人千面的英雄设计。每个英雄都拥有独特的外形、服装和配色,这使得他们在视觉上具有极高的辨识度,也直接反映了他们的性格、背景和定位。
英雄气质的塑造: 我们可以看到,源氏的义体和忍者服饰,结合了他被放逐、寻求救赎的内心挣扎;天使圣洁的白色翅膀和闪耀的光芒,完美诠释了她的救赎者形象;路霸臃肿的身体和脸上狰狞的伤疤,则直接展现了他粗暴、危险的气质。
细节的考究: 即使是配角或背景人物,其服装和造型也充满了细节。例如,守望先锋组织内部的制服,根据不同部门或角色的不同,在颜色和徽章上都有细微的差别。即使是一些非玩家控制的NPC,其设计也同样用心,为整个游戏世界增添了真实感。
不同文化元素的融合: 游戏中的英雄来自世界各地,他们的设计也巧妙地融入了各自的文化元素。卢西奥的巴西街头风格、查莉娅的俄罗斯硬汉气质、美的中国传统服饰元素,都让游戏的世界观更加多元和包容。
UI/UX的优秀设计: 除了宏观的场景和角色,游戏的UI(用户界面)和UX(用户体验)设计也同样出色。简洁明了的界面、清晰的技能图标、直观的准星设计,都为玩家提供了良好的游戏体验。即使是信息的传递,也做得非常到位,例如右下角队友的生命值显示,关键技能的冷却提示,都帮助玩家更好地进行团队协作。

总结:一场视觉盛宴,但也有着不容忽视的成长空间

《守望先锋》的场景和美术设计,无疑是其能够成为一款现象级游戏的决定性因素之一。它以其极高的艺术水准,为玩家提供了一场视觉上的盛宴,也成功构建了一个令人向往的未来世界。每一个角落都充满了细节,每一个角色都拥有独特的灵魂,这一切都源于暴雪团队对品质的极致追求。

然而,我们也必须承认,随着游戏的发展,《守望先锋》在某些方面也暴露出了一些不足,比如一些新地图的设计并没有达到早期地图那样令人惊艳的水准,而一些角色的美术风格在后期版本更新中也曾引发过一些争议。但总体而言,《守望先锋》在场景和美术设计上交出了一份近乎完美的答卷,它依旧是当下射击游戏中,能够提供最优秀视觉体验的代表作之一。它证明了,即使是在紧张刺激的射击游戏中,同样可以展现出艺术的魅力和人文的关怀。

网友意见

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守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。


先看美术风格

按欧美大厂的惯例,通常一款3A级作品进入正式开发之前,会在预研阶段先确定一个风格指南。他们通常称为Art Bible,这个风格指南会概述这个项目中美术需要遵守的一切规则,以保证项目风格的统一,通常由美术总监和资深概念设计师共同敲定。

这是死亡空间的Art Bible,从目录中可以看到里面包含的内容。详细介绍了项目的配色,参考元素,光照,环境,角色,武器,特效,UI等设计规范。

以下图为例,图中用一个标尺界定了死亡空间中哥特元素的应用程度。

以此范例来推敲守望先锋的Art Bible,首先应该确定的是整个项目在写实与卡通之间的尺度。

我找了几个游戏作为参照,以1为完全写实,10为完全卡通为标准估算,守望先锋的卡通化程度为6到7之间。

卡通化的方向有很多种,一句卡通化并不能精确说明守望先锋风格表现。像波斯王子4和双重国度这种也是卡通化的作品。但是和守望先锋相比他们之间的风格差异还是很大的。

波斯王子4

双重国度

守望先锋

这两种卡通风格的主要区别在于:波斯王子4和双重国度侧重点在于卡通渲染,用手绘贴图来表现材质,渲染上通过对shader(着色器)和光照的处理,让整体画面呈现出类似于2D动画的赛璐璐风格效果

而守望先锋更接近于由皮克斯和迪斯尼所引领的3D卡通动画风格。材质和光照都尽量真实,但是弱化物体表面纹理和细节,对造型进行适度夸张。是一种重造型,轻细节的扁平化卡通风格。

守望先锋的风格和皮克斯动画更接近。他们在进行美术设计的时候一定没有少参考动画界同行作品。

再看设计思路

确定好大体方向,那么如何保证整个项目的风格都统一在一个框架内呢?游戏中有那么多角色和道具,还有建筑,环境等等数不清的美术资源,参与制作的美术人员水平肯定也参差不齐,必须确定他们设计和制作出来的效果都像出自一人之手游戏整体效果才和谐。

在3A游戏的Art Bible中,会详细规定哪些是必须出现的,哪些是不能出现的。画定好范围,这样会缩小犯错空间。下图同样是死亡空间的范例,图中就列出了例如铆钉焊缝这种不符合游戏世界观的东西,因此是禁止出现的。

从守望先锋的角色概念设计中可以看出以下几点原则:

1.角色身上的颜色一般在5种以上,范围为通常是5到8种之间。

2.会有大面积的纯色作为角色主体色。点缀小面积的补色以平衡整体观感。

3.脏旧和污渍等日常生活中常见的细节被去掉了。

4.细节纹理被弱化了。

5,.毛发等细节部位做为一个整体处理,强调块面感。对肩膀、手部、臀部(这是重点)、腿部造型做了夸张处理。以突出角色剪影效果。

对比秘境探险4的角色(这是官方译名),能更明显看出守望先锋做的取舍。在写实游戏中,环境和战斗对角色造成的影响都有表现。毛发,皮肤,皮革,布料各种材质之间效果通常都还原得非常到位。

守望先锋在场景设计上的思路也和角色一致。确立每张地图的主色调,大面积使用高纯度颜色,去掉材质上的纹理细节,只保留大块结构。

对比写实表现的游戏就可以看出,写实游戏的概念设计上会体现出时间,气候,大自然对物体产生影响,并有大量细节。

然后分析制作流程

因为省略了很多细节,守望先锋的模型和贴图在制作上相比写实游戏要省事许多。当然步骤依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法线贴图——纹理贴图的流程,这点和其他游戏流程一样。

值得一提的是材质部分,守望先锋的制作是暴雪第一次引入PBR(基于物理渲染)流程,也可以说是暴雪第一次采用主流3A游戏的制作流程。在此之前的项目,无论是魔兽世界,星际争霸2,暗黑3美术采用的生产管线都是略微落后于欧美业内其他大厂的。

简单的说,PBR流程改善了物体的着色方式,将金属质地与粗糙度整合到材质属性中。美术只用选择对应的参数就可以呈现出正确的材质效果。而在此之前,物体的高光。反射等效果都是由美术绘制控制的,主观因素占绝大部分,效果正确与否完全看美术水平,难以量化。

对比从星际争霸2和守望先锋的角色就可以看出两个流程的区别。刀锋女王身上的光泽由美术绘制的高光贴图控制,脸部和身体衣服的光泽效果并不能得到很好的区分,无法彻底呈现出材质本身的应有质感。

而黑百合衣服上的光泽由反射产生,很好的呈现出亚光材质的效果。

场景制作也是同样的标准。可以看出金属拱顶和石头墙面明显的质感区别。不过在场景材质类型上守望先锋并未做细致的划分,所以植物、泥土、石头、木材之间的区别并不是很明显。

在需要使用重复纹理的大面积区域,融合了多张贴图以破除重复感。

对比秘境探险4的游戏画面可以看到更加细腻的材质表现是什么样子的。植物的叶片在光照下呈现出漂亮的透光效果(次表面反射材质),在没有直接光照的情况下,坚硬的石头也对环境光反射出正确的光泽。

有人可能认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。动画中的植被也呈现出同样通透的光泽,地面也反射了正确的环境细节。游戏中对此类细节刻画有所欠缺,可能引擎在这方面有些短板。

光照

守望先锋的画面效果主要得益于它的光照表现。和写实游戏相比较,游戏刻意提高了光照的强度和饱和度,对阴影的颜色也做了提高纯度的调整,使得游戏画面效果整体非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光线反弹强度来模拟全局光照效果,让暗部效果也十分通透。

所谓全局光照,简单来说就是模拟光线在环境中的反射一种技术。在自然环境中,光从太阳照射到地面,不是简单的只照亮物体表面,而是会在物体之间相互反射,从而影响整个环境。通常直接照亮物体的光线被称为直接光,发生反射后照亮物体的光线被称为间接光,二者综合为全局光照。这是游戏制作领域的一个基本概念,就连拍电视剧的都知道全局光照对游戏画面提升的作用(微微一笑很倾城)。

当然了,剧中的台词是一句正确的废话。关于全局光对游戏画面提升可以看下图。下面是量子破碎的技术展示,图片从左到右依次为:直接光照、全局光照,间接光照、实时间接光。应用全局光照技术的游戏场景从亮部到暗部有丰富的渐变过度,场景内空间层次效果更加明显。

光照效果对游戏画面的影响巨大,光照漂亮的游戏,即便使用非常简单的贴图和材质,也能出现赏心悦目的效果。比如镜之边缘。可以看出守望先锋的光照风格和镜之边缘是有几分类似的。

可能有人会对暴雪爸爸和业界毒瘤EA游戏风格居然有相似之处感到不爽,不过先别激动,风格相似其实也不奇怪,因为这两个游戏的灯光师是同一个人。除了镜之边缘和守望先锋,他参与的项目还有战地3,极品飞车,星战前线。

守望先锋刻意加强了对暗部效果的表现,下图可以看到游戏中的地面部分阴影为紫色,而墙上的阴影受地面光线反弹的影响,则呈现为红色。

对比一下没有模拟全局光照的游戏画面(天涯明月刀),游戏的暗部仅靠一个整体环境光照亮,因此画面内物体暗部颜色和阴影颜色基本混在一起。显得比较单调。

当然我不是在黑腾讯,大名鼎鼎的巫师3也有这个毛病,大场景的动态光照本来就不好搞,有很多局限性。目前也就crytek的cryengine引擎有这个实力可以一战。

注意我一直在说守望先锋是模拟全局光,因为守望先锋里并没有用到全局光照技术,游戏里的光照效果是靠美术手动调整实现的。守望先锋场景里并没有昼夜变化,光源环境是固定的,所以很多效果可以用手动补光的方式去实现。另外我不能确定守望先锋有没有使用光照烘焙,我个人倾向于没有。

对比一下使用了全局光照技术的游戏,可以看出在细节层次上,尤其的暗部场景和室内,在光影的丰富程度上有明显差别。比如间接光照产生的模糊投影,光线充足的地方反射会更强烈等效果,在守望先锋里是看不到的。用比较通俗的话来讲,就是更真实的光影会显得更柔和一些。当然这种差异对一般玩家来说感受并不明显。

我知道又有人还会认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以接着参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。可以理解为并不是美术团队不想把游戏的光照做得更加生动,而是引擎瓶颈或者为了照顾低配置玩家做出的妥协。

特效和UI

之前说过守望先锋是典型的扁平化风格,这种风格的特点是注重造型而省略细节,可以让美术把精力放在设计上而不是生产环节中去。扁平化UI是这几年游戏UI的主流,而早期游戏UI通常以制作精细的拟物化风格为主。究其原因,在早期游戏画面还很粗糙的年代,绘制细腻而又不怎么消耗硬件渲染资源的拟物化UI能让一个游戏看来显得制作更精良一些。而随着图形技术的提升,游戏画面越来越精致,简单的UI能让玩家更多的把精力放在游戏内容上,太复杂的设计反而会产生干扰,UI设计也逐渐剥离美化装饰的需求而回归到本身的功能属性上。

早期荣誉勋章的UI设计,可以看出子弹数量,罗盘,游戏道具的图标都比较写实。

守望先锋的UI设计和目前主流射击游戏一致,用一目了然的简单图形概括自身的功能。主色调为白色,提醒色为黄色,警告色为红色,另有少量青色作为能量槽等功能的补充说明颜色。游戏的UI颜色使用被规范在此框架内。

随着VR的兴起,未来UI的发展趋势应该是UI空间化。也就是游戏UI和游戏环境融为一体。死亡空间系列是此类UI设计的代表作。可以看到子弹数量和血槽的显示是直接整合在枪和角色身上的。

在特效处理上,守望先锋并没有选择和迪斯尼动画类似的写实卡通风格,而是选择了类似2D动画的赛璐璐风格,以色块和线条来概括游戏里的爆炸,火光烟雾等效果。这也是它和其他类似风格游戏的最大区别。这样的搭配方式,也让游戏整体扁平化的风格趋势更加明显。

守望先锋的特效风格和使用卡通渲染风格的游戏比较接近,图中游戏为罪恶装备。

而风格类似的军团要塞的特效依然是写实纹理

如果要客观评价一下守望先锋的美术水平,从游戏效果来看,可以说是优秀,算不上顶级。单独把游戏里的任何一个模块拿出来比较,不管是设计,还是模型、贴图、材质、光照等,在业内都有比它更好的。但游戏是一个综合工程,任何一个效果的实现都是美术和程序共同努力的结果,另外还要考虑到游戏定位,市场受众,玩家配置等许多客观因素。从游戏整体效果来看,明快的美术风格和爽快的游戏节奏结合得相得益彰,给玩家非常愉悦的体验,从这点来说,守望先锋做到了顶级。毕竟把所有环节都做到最好并不等于就是最合适的。如何站在游戏整体体验的高度去把控项目的取舍平衡,才是所有游戏开发人员需要学习的。

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