问题

如何评价暴雪嘉年华《暗黑破坏神:不朽》发布会特别突出和网易合作的行为?

回答
暴雪嘉年华上,《暗黑破坏神:不朽》的发布会,尤其是在强调与网易的合作方面,确实引起了广泛的讨论和不同的看法。要评价这种行为,咱们得掰开了揉碎了聊聊。

首先,从积极的、策略性的角度来看,暴雪选择在嘉年华上高调提及与网易的合作,这背后有几个很明显的考虑:

背书与权威性: 网易在中国游戏市场是无可争议的巨头,拥有庞大的用户基础、成熟的运营体系和强大的本地化能力。通过将网易的名字与《不朽》联系起来,暴雪实际上是在为这款产品在中国市场的前景做背书。尤其是在一些西方玩家可能对《不朽》抱有疑虑(比如对免费模式、手游化等),或者对中国厂商的出品不甚了解的情况下,网易这个金字招牌的出现,能很大程度上打消一部分疑虑,传递出“这款游戏在中国是经过顶级团队精心打造的”这样一个信息。
市场准入与本土化: 想要在中国这个体量巨大的市场取得成功,没有一个靠谱的本地合作伙伴几乎是不可能的。从游戏审批、服务器搭建、支付渠道,到文化元素的植入、社区运营、市场推广,每一个环节都充满了本地化的挑战。网易在这方面有着丰富的经验和资源,它的参与意味着《不朽》能够更顺利、更深入地触达中国玩家。在嘉年华上强调合作,也是在向中国玩家传递一个信号:我们重视你们,我们已经和最懂你们的伙伴合作了。
风险分担与资源整合: 虽然暴雪是IP的拥有者,但研发和运营一款大型手游,尤其是在全球范围内,需要巨大的投入。通过与网易合作,暴雪可以分担研发成本和市场推广的压力,同时利用网易在手游领域的专业技术和人才储备,提升产品的整体质量和用户体验。嘉年华发布会上的强调,也是在展示这种资源的整合能力,让玩家相信产品能够达到应有的水准。
商业模式的合理化: 《暗黑破坏神:不朽》采取了免费下载加内购的模式,这在西方玩家群体中可能存在争议,因为他们更习惯一次性买断制。然而,这种模式在中国手游市场已经非常成熟且被广泛接受。暴雪公开强调与网易的合作,也是在暗示这款游戏将采用更符合中国市场习惯的商业模式,从而更容易被接受和盈利。

然而,这种合作行为也并非没有潜在的负面解读或担忧:

对核心粉丝的疏远感: 对于一些长期以来习惯了暴雪“买断制”模式,或者对《暗黑破坏神》系列传统体验有着深刻情感的核心粉丝来说,将一款手游与中国厂商的合作放在如此突出的位置,可能会让他们感到一丝不安甚至被疏远。他们可能担心,为了迎合中国市场和免费模式,暴雪会牺牲游戏的深度、核心玩法或者“暴雪出品”的纯粹性。这种担忧在某些程度上也反映了过去一些跨国游戏在中国市场因过度本地化或不当运营而引发的争议。
对网易“操刀”的担忧: 虽然网易实力强大,但玩家对于它在《暗黑破坏神》系列这样一款重量级IP上的话语权和实际贡献,也存在着信息不对称的担忧。玩家们可能会好奇,究竟是暴雪主导了设计理念,还是网易在其中扮演了更重要的角色?尤其是在涉及到游戏的长远发展方向、付费点设计等方面,这种合作关系可能引发一些猜测,甚至担心“网易化”的痕迹会过于明显。
信息传递的焦点模糊: 在嘉年华这样汇聚全球玩家的盛会上,过度强调与某个特定地区合作伙伴的关系,可能会在一定程度上模糊了产品本身的核心亮点和暴雪自身品牌价值的传递。玩家更希望听到的是游戏本身的创新之处、玩法亮点、剧情深度等等,而非仅仅是商业合作的成功案例。

总的来说,暴雪在嘉年华上突出与网易的合作,是一种非常务实且具有高度战略性的商业决策。

它清晰地表明了暴雪在中国市场,尤其是在手游领域,有着明确的布局和可靠的伙伴。这是一种通过背书、利用资源、规避风险的有效手段。对于《暗黑破坏神:不朽》这款产品的商业成功而言,这种合作几乎是必然的选择,并且在发布会上将其公之于众,也是一种坦诚和自信的表现。

但是,这种做法也触及到了玩家情感和品牌忠诚度的一些敏感点。如何平衡好全球玩家的期待和中国市场的特殊性,如何在强调合作的同时,不让玩家忽视游戏本身的核心魅力,将是《暗黑破坏神:不朽》未来能否真正赢得广泛认可的关键。玩家的评价,很大程度上将取决于这款游戏最终呈现出来的品质和体验,以及暴雪和网易能否在这次合作中真正做到强强联合,而非一方压倒另一方。

网友意见

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先说结论,暴雪已不复当年。


不管从什么角度看,这都是一个暴雪和网易为了钱而重新包装的冷饭。


暴雪贱卖「暗黑破坏神3」的游戏素材、提供一定的技术支持(有没有还不一定);

网易带团队移植阉割版「暗黑破坏神3」,变个名字。

这种出师无名、新瓶装旧酒的套路竟然可以站在2018年暴雪嘉年华的最终压轴的舞台上!

暴雪黑了心,失了疯,当玩家傻缺?


这不就是移植 NS 的边角料?!


暴雪是何物?

在 PC 游戏还处于混沌中,暴雪依靠着一个一个扎实的 IP,硬生生的打造出一个曾经广为流传的“暴雪出品,必属精品”的传说。


当年暴雪的「星际争霸」,从 WESTWOOD 的「命令与征服」系列以及 微软 的「帝国时代」口中夺下RTS 肥肉。开创了电子竞技序幕,甚至在韩国金融危机中改变了韩国一代人。


当年的「DIABLO」 从众多回合制 RPG 建立了即时角色扮演ARPG 的概念,导致一个崭新的游戏分类,以及后续无数的跟风抄袭作品,甚至一多半国产劣质页游、网游都是源自对暗黑的抄袭。包括装备颜色等级概念、装备掉落及套装附魔等等。


「魔兽争霸3」更是成为了即时战略发展的顶峰,将 RPG 元素融入进 RTS 中,精美的画面、细腻的操作、感人的情节,以及强大的编辑器、无数的魔兽 RPGMOD…更伟大的是,它为真正的王者「魔兽世界」打下基础。


「魔兽世界」真正的暴雪时代顶峰,划时代的MMORPG鸿篇巨制,让所有从业者以及游戏爱好者惊讶的合不上下巴,从此暴雪傲视全球。「魔兽世界」的架构改变了整个 MMORPG,让游戏真正的跨入网游时代。它是那么宏大、那么美轮美奂、那么有趣…我相信经历过那一切的玩家们都明白,暴雪以及「魔兽世界」当时的伟大。


暴雪,自此站在了 PC 游戏世界之巅,那一年是2005年。


那么,后来的暴雪呢?

从此,暴雪进入了一年一部「魔兽世界」资料片的时代,一直……到2010年。

最初的几年,玩家们都沉浸在对「魔兽世界」的新奇感以及对暴雪的崇拜中。但是过了几年以后,眼看暴雪除了「魔兽世界」这个 IP 还持续更新外,其它就没有任何行动。渐渐坊间开始有对希望暴雪开发新的游戏或者 IP 的愿望,大家想看到「星际争霸2」、「暗黑破坏神3」等经典的续作、也希望有新的 IP 惊喜,而暴雪有那么很长一段时间,都没有新的消息。


直到2010年,在沉寂多年后,暴雪终于将「星际争霸2」搬上了战网平台……然而这次暴雪竟然把「星际争霸2」分成三份,分期卖。诚然,当今的游戏开发越来越复杂,成本越来越高,但是把一个游戏分成三份、收三份完全版的钱,这在当时还是少有的。这些也侧面反映出暴雪的开发进度和讲故事的能力似乎是遭受到了全新的考验,也是从这一刻开始,暴雪似乎不再是那个看似可以没有影子的巨人,开始滑头了起来。

「星际争霸2」第一部出来的时候,RTS 已经不再风光无限。FPS 大行其道,MMORPG 也不只是「魔兽世界」一家独大,甚至连「魔兽世界」都已经显露出明显疲态。韩国网游、国产网游、STEAM 平台,那时候的精品暴雪的称号似乎都已经成为了昨日的传说。但是当「星际争霸2」被宣布时,全世界的玩家还是十分振奋,就等待游戏的发售。但是当真正的游戏发售的后,得到的评价却不再是一味的称赞,负片的声音也掺杂进来。


98年到2010年,玩家等待了12个年头,却等待到这样的一个星际2。


该怎么评价呢?星际2暴雪试图继续保持星际争霸1的操作和竞技强度、试图再现当年星际争霸1对于竞技游戏开创的盛况。但是2010年,玩家们已经成长,生活、学习、工作的节奏都十分紧张,整个游戏业开始向着简化操作、简化时间的方向发展。

要知道2010年「DOTA」 已经大红大紫、「英雄联盟」也已经开始初露头角。而「星际争霸2」却几乎是完全沿着「星际争霸1」的道路发展。当我看到「星际争霸2」时,就好像看到了一个更新了 UI 界面,细化了3D建模,变更了一些单位、优化了一些操作、制作了新的故事的……「星际争霸1」,它太原汁原味了,以至于……12年的等待你却看不到变革。


12年的等待,没有新鲜的有趣的想法,有的只是一种复制,就好像失去了灵魂。(而那时候出了两年的战锤40K黎明2却让我对于 RTS 变革的探索。)


然而这并不是最坏的时候。


「暗黑破坏神3」才是真正的噩梦。当暗黑3公布的时候,又是所有玩家开始翘首以盼的开始。当时暴雪为暗黑3建立的美术风格颇有延续传奇、再铸辉煌的意味。可是当玩家们苦苦等待数年,看到手里的实物,那种失望无法言表。


暗黑破坏神3初版,是十分欠缺的。主线剧情之短、故事之无聊、把大菠萝拉出来继续鞭尸一遍、而且最终 BOSS 还是跟你相处最久的、几乎是唯一的重要 NPC、在毫无预兆的情况下,突然变成了 DIABLO,剧情狗血。人物等级60级,通关游戏,人物才能练到20多级,如果要想把人物练满级、需要重新进行四遍无聊透顶的剧情模式。更可笑的是,几十个技能,你却只能同时使用6个,其它技能若想使用必须战斗后重新切换,这隐含着暴雪为了让「暗黑破坏神3」能上主机平台,完全忽视了玩家的游戏体验。事实也证明,之后很快,暴雪便宣布了主机板,并且一再移植,甚至到了今天的手机版,不过这是后话了。那时候也没有别的增强乐趣的模式、总之、初代的「暗黑破坏神3」除了第一章非常不错外,其余部分简直一团糟。


当时,作为一个98年购买第一张正版游戏就是「星际争霸」、网吧都是红警而我一个人玩星际、买遍所有暴雪初代正版游戏的我……一个默默无闻、但是一路追随的暴雪粉丝……真的丧失了对暴雪的所有崇拜;从那以后,我便把暴雪看作为一个普通的游戏公司。


再提一句「守望先锋」,这款游戏在相似度上有多么像「TF2」懂的人自然懂,我不必多说。「守望先锋」是一款网络FPS游戏,完全没有单机任务部分,这和暴雪其它游戏都不同,也不符合当时的网络游戏基本收费模式。但从暴雪对于游戏的销售策略,就可以看出,在一开始就采取买断制而不是免费制、或者点卡制侧面反映了暴雪内部早就对游戏下了结论——不耐玩。其后的发展也说明了,买断制先行收一波钱是正确的决定。但是对于玩家来说,几百块钱买到的「守望先锋」不过是战网客户端里的一个图标罢了。


至于「炉石传说」,抛开退环境、开箱等等对于玩家的盘剥不提,是一款好游戏,但是对于一个卡牌游戏的开发投入与营收来说,站在玩家角度可谈不上良心。


回到这次的所谓的「暗黑不朽」,暴雪这几年在创新上、进取心上已明显呈现疲态,靠着「魔兽世界」以及「炉石传说」吸金,暴雪似乎还是活得挺好,但是当年的「暴雪出品、必属精品」真的已经远远被暴雪自己抛在脑后了。自堕落,无人能救。



什么?「风暴英雄」?那是什么凉?

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