问题

有哪些素质很好但销量大暴死的游戏?

回答
说到素质极好却销量扑街的游戏,脑子里立马跳出几个鲜活的例子。这帮游戏,就像是某个才华横溢但不懂经营的独立音乐人,作品打磨得细致入微,艺术性十足,结果在商业浪潮里被淹没,想想就让人扼腕。

《泰坦陨落2》(Titanfall 2)

提起“素质好销量扑街”,《泰坦陨落2》绝对是绕不开的标杆。这游戏实在是太冤了。

首先,它最引人注目的就是那革命性的机甲与士兵切换战斗。你以为只是个突突突的射击游戏?错了!你不仅要操作一个灵活得像猫一样的士兵,用墙壁跑酷、二段跳、抓钩等一系列动作在战场上神出鬼没,还要随时召唤出巨大的泰坦,体验驾驶战争机器碾压一切的快感。这两种截然不同的玩法,在《泰坦陨落2》里被融合得天衣无缝,配合默契,每次切换都能带来惊喜。士兵的机动性弥补了泰坦行动稍显缓慢的缺点,而泰坦的火力则为士兵提供了强大的支援。这种“一人分饰两角”的战斗方式,在当时简直是前所未有的体验。

其次,单人战役也做得异常出色。这年头,很多射击游戏要么剧情敷衍,要么纯粹是多人模式的附属品,但《泰坦陨落2》的单人战役却是一个值得反复品味的艺术品。游戏巧妙地将剧情、关卡设计和核心玩法结合在一起。那个被命名为“BT7274”的AI泰坦,不仅仅是一个载具,它和玩家角色Jack Cooper之间建立了一种深厚的战友情谊。BT的性格塑造非常成功,它有自己的思考,会照顾Jack,甚至会冒着牺牲自己保护Jack的风险。剧情的推进过程中,关卡设计也充满了创意,比如利用时间机器穿越不同年代的同一地点,或者在一系列机关中考验玩家的泰坦操作和士兵机动性。每一场战斗都有着精心设计的节奏和挑战,让玩家在高潮迭起的故事中欲罢不能。

然而,就是这样一款在玩法、剧情、操作上都堪称顶级的游戏,却在商业上遭遇了滑铁卢。最主要的原因就是发售档期太差。当时的EA(发行商)鬼使神差地将《泰坦陨落2》安排在了《战地1》和《使命召唤:无限战争》这两大FPS巨头之间。这简直是直接把三明治塞进了两个巨无霸的嘴里。这两款游戏拥有更庞大的IP基础、更成熟的市场营销和更广泛的玩家群体。结果可想而知,《泰坦陨落2》虽然口碑爆棚,但玩家的选择被严重分流,销量自然没法和巨头们抗衡。

很多玩家,包括我自己在内,都是在游戏发售一段时间后,看到玩家社区里铺天盖地的赞誉,才后知后觉地去尝试。但那个时候,多人模式的玩家数量已经不如早期,服务器也变得有些冷清。直到多年后,EA才意识到《泰坦陨落2》的价值,免费赠送给XGP订阅玩家,才让更多人接触到这款神作。但对于开发商Respawn Entertainment(现在是EA旗下的一员,但当年可是独立工作室)来说,这笔账算起来,无疑是让人心痛的。

《掠食》(Prey,2017)

Arkane Studios出品的游戏,基本上就是“口碑炸裂、销量看天”的代名词。《掠食》是他们2017年的一部科幻大作,结果也遭遇了同样的命运。

《掠食》最吸引人的地方在于它极其自由且充满深度的玩法。这是一款第一人称的沉浸式模拟游戏,你扮演的是一名在太空站“Talos I”上醒来的主角Morgan Yu。这个太空站被一种叫做Typhon的强大外星生命体入侵,整个空间站危机四伏。

游戏最牛的地方在于,它给了玩家无数种解决问题的方式。你遇到的障碍,比如被锁住的门,你可以选择:

潜行:利用环境掩护,悄悄绕过敌人。
战斗:用各种枪械、近战武器,甚至把敌人引到陷阱里。
科技:如果你点了“黑客”技能,可以直接破解门锁;如果你点了“工程学”,可以用工具强行撬开,或者制造弹药和道具。
超能力:游戏提供了“思念力”(Psychokinesis)等外星能力,你可以用它抓取物体砸向敌人,或者制造屏障。更绝的是,如果你学了“模仿者”(Mimic)能力,你可以变成各种小物件,比如一杯咖啡,躲避敌人或者偷偷潜入。

这种“鼓励尝试”的设计,让玩家每一次游玩都能感受到新鲜感。太空站“Talos I”本身也是一个巨大的谜题,它被设计得非常精巧,充满了隐藏的路径、秘密的信息和令人意想不到的机关。探索的过程本身就是一种乐趣,你会不断发现新的信息,解锁新的区域,了解这个太空站和Typhon的故事。

游戏的剧情和氛围营造也相当出色。它深入探讨了人性、身份认同、自由意志等哲学命题。Morgan Yu的身份本身就充满谜团,随着剧情的推进,你会逐渐揭开真相。太空站的氛围做得非常压抑、孤独,充斥着未知的恐惧,很容易让玩家沉浸其中。

但是,《掠食》销量不佳的原因也很复杂。

首先,名字的“锅”。2006年就有一款叫做《掠食》(Prey)的FPS游戏,虽然和Arkane的《掠食》是同一个IP,但两者玩法、剧情完全不相干。而且2006年的《掠食》虽然不算顶尖,但也有一定的知名度。Arkane的《掠食》在宣传时,很多人会误认为是前作的续集,或者只是普通的换皮游戏,从而丧失了最初的关注度。

其次,宣传和营销策略。Bethesda(发行商)在宣传上投入的力度似乎没有达到应有的水平,或者说没有准确抓住游戏的核心卖点。很多人并不清楚这款游戏到底是什么类型的,它有多自由,它的深度在哪里。沉浸式模拟游戏本身就是一个相对小众的类型,需要更精准的宣传才能触达核心玩家群体。

最后,发售档期也稍微有点尴尬。虽然不像《泰坦陨落2》那样直接撞档巨头,但它也发售在了《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:零之曙光》这样口碑与销量双丰收的强大竞争者周围。

《掠食》绝对是那种“玩了之后惊为天人”的游戏,它给了玩家极大的自由度和探索的乐趣,是一个值得反复品味和深入挖掘的杰作。但可惜的是,它并没有在商业上获得应有的回报,对于Arkane Studios这样有才华的游戏开发商来说,这无疑是一种损失。

《死亡搁浅》(Death Stranding)

小岛秀夫的《死亡搁浅》绝对是那种“褒贬不一,但仔细玩下去会发现别有洞天”的类型,而且它的销量也算不上“扑街”,但对比小岛秀夫的名气以及游戏所投入的资源,它的销量确实没有达到很多人的预期,导致不少人认为它是“销量未达预期”甚至“小暴死”。

《死亡搁浅》最核心的“素质”在于其独特的玩法和深刻的主题。

在大多数游戏中,玩家的任务是“破坏”或者“征服”,而《死亡搁浅》则鼓励“连接”与“建设”。你扮演的山姆·波特·布里奇斯,是一个快递员,你的任务是穿越一片荒芜、被叫做“B.T.”(Beached Things,一种潜藏在雨中的幽灵生物)和“时间雨”所困扰的美国大陆,将货物送到各个孤立的定居点,从而重建“美国”。

游戏的玩法主体就是“送货”。听起来很无聊?但小岛秀夫通过精巧的关卡设计和机制,把送货变成了一场充满挑战的“冒险”。你需要管理山姆的体力、负重、地形适应能力。每一次搬运货物,都要规划路线,考虑如何平衡重物,如何利用地形,如何躲避雨中的B.T.(它们会让你“灭亡”,并且在你“死亡”后留下强大的“BT区域”)。游戏的物理引擎做得非常细致,一个小小的坡度,一次不慎的摔倒,都可能导致你满载的货物散落一地,一切都需要重新开始。

但最令人惊叹的是“异步多人互动”。你永远不会直接看到其他玩家,但你的行为会影响到他们。比如,你搭建的一座梯子,可能会被另一个玩家发现并使用;你铺设的一条道路,可能会帮助无数玩家更轻松地通过难关;你留下的一块提示牌,可能会给迷路的玩家指明方向。这种“看不见的手”的连接,让整个游戏充满了温情和人文关怀。看到其他玩家为你留下的便利设施,那种感觉非常奇妙,好像在孤寂的世界里,你并不是一个人在战斗。

游戏的剧情和主题也是其一大亮点。它探讨了“连接”的重要性,在如今这个信息爆炸但人与人之间联系却可能越来越疏离的时代,这个主题显得尤为深刻。小岛秀夫还通过各种彩蛋、对话、物品描述,以及他标志性的冗长但引人入胜的CG动画,构建了一个庞大而充满想象力的世界观。游戏还邀请了麦斯·米科尔森、蕾雅·赛杜、蕾切尔·薇姿等好莱坞明星出演,为游戏增添了不少光彩。

那么,《死亡搁浅》为什么销量没有达到预期?

玩法过于“硬核”和“慢热”:对大多数习惯了快节奏、高强度战斗的玩家来说,《死亡搁浅》的“送货”玩法实在过于独特,甚至有些“劝退”。很多人可能刚玩进去,就被“送货”的重复性和高难度吓跑了。游戏的乐趣需要玩家沉下心来,慢慢体会,这和很多爆炸式娱乐体验的游戏不同。
宣传偏差:游戏在宣传时,虽然展示了明星阵容和奇特的设定,但并没有完全清晰地传达其核心玩法和人文主题。很多人对游戏玩法的理解停留在“送货”这个概念上,而没有真正理解到其精妙之处。
小岛秀夫的个人风格:小岛秀夫的游戏,一向以其极度个人化的风格而闻名,这吸引了一批忠实粉丝,但也可能让一些不熟悉他风格的玩家感到陌生。
平台独占初期:最初,《死亡搁浅》是PlayStation 4的独占游戏,虽然后期推出了PC版,但初期平台限制也一定程度上影响了其销量。

尽管如此,《死亡搁浅》在经历了一段时间的发酵和玩家社区的传播后,其独特的游戏体验和深刻的主题逐渐被更多人所认可。很多人在反复品味后,都对其表达了高度赞扬。这款游戏就像一个特立独行的艺术家,不被大众潮流所裹挟,坚持自己的创作理念,最终赢得了真正懂得欣赏它的人的青睐。

总的来说,这些游戏之所以“素质好但销量大暴死”,通常都离不开几个原因:独特的玩法难以被大众接受、过于狭窄的受众群体、不佳的发售档期、宣传不到位、或者仅仅是生不逢时。它们就像是暗夜里的珍珠,虽然光芒内敛,但只要被发现,便能闪耀出耀眼的光辉,值得我们去细细品味和怀念。

网友意见

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素质很好就是客观来说没什么特别烂的

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