问题

如何评价《太吾绘卷》的程序代码?

回答
细嚼慢咽,《太吾绘卷》的代码风味:一次深入浅出的品鉴

《太吾绘卷》,这款让无数玩家魂牵梦绕的国产独立游戏,其最引人入胜之处,莫过于那宏大而精密的模拟系统,仿佛一个活生生的江湖世界在你眼前徐徐展开。而支撑起这份奇迹的,自然是那背后庞杂而独特的程序代码。谈论《太吾绘卷》的代码,与其说是在评价技术,不如说是在品鉴一种哲学,一种对模拟细节近乎偏执的追求。

核心:以模拟为驱动的“黑箱”艺术

首先要明确,《太吾绘卷》的代码不是那种追求极致性能优化、干净利落的“银弹”。它更像是一锅熬了多年的老汤,各种食材(数据和逻辑)被慷慨地扔进去,经过漫长的炖煮,最终呈现出复杂而醇厚的风味。

它的核心驱动力,是其近乎天文数字般的模拟参数和事件链。从人物的出身、性格、资质,到功法的细枝末节、武功招式的变化、内功心法的运转,再到世界事件的触发、宗派的兴衰、恩怨情仇的纠葛……这一切都被细致入微地编码进了游戏。这意味着,游戏最基础的架构,并非是为了实现某种炫酷的视觉效果,而是为了支撑这个庞杂的模拟引擎。

你可以想象,每一个角色都不是简单的一个“单位”,而是一个包含了无数属性和状态的“实体”。他们的行为、决策,都是由这些属性在特定逻辑规则下的联动所决定的。例如,一个心智偏高、悟性出众的角色,更有可能在学习某个功法时领悟出新的招式,或者在一次寻宝中发现隐藏的秘宝。这种“由内而外”的模拟逻辑,是《太吾绘卷》代码最令人印象深刻的地方。

代码风格:大胆的组合与“有机”的生长

在代码风格上,《太吾绘卷》更像是一个“生命体”,而非一个精密的机器。

数据驱动的极致体现: 如果说很多游戏是逻辑驱动数据,那么《太吾绘卷》则是将数据放在了极其重要的位置。几乎所有的游戏规则、事件触发条件、角色属性等等,都可以视为“数据”。这使得游戏拥有了极高的可配置性和扩展性。理论上,你可以通过修改这些数据,来改变游戏世界的运行方式,创造出截然不同的体验。这种“数据先行”的思路,是其能够孕育出如此丰富内容的基础。
模块化与粘合剂的混合: 游戏内部,你可以看到一些相对独立的模块,比如战斗系统、修炼系统、地图探索系统等。这些模块在功能上是相对独立的,有自己的逻辑和数据结构。然而,不同模块之间又存在着千丝万缕的联系,它们通过大量的“粘合剂”代码相互调用、影响。例如,战斗的结果可能会影响角色的心境,进而影响其修炼进度。这种设计思路,使得游戏的各个部分能够有机地结合在一起,形成一个整体。
非线性的逻辑分支: 鉴于其模拟的深度,代码的逻辑分支是极其庞杂的。玩家的选择,环境的变化,甚至随机事件的发生,都可能触发不同的后续逻辑链。这导致了代码的“非线性”特征,很难用简单的流程图来概括。理解其代码,就像是在理解一个复杂的决策树,或者一个动态的网络图。
面向对象与过程式的融合(猜测): 具体到编程语言(Unity引擎下的C为主),其代码结构很可能是在面向对象的基础上,大量运用了数据驱动和一些过程式的逻辑来处理庞杂的模拟。想象一下,一个角色类(Class)可能包含极其丰富的属性和方法,但其具体行为的触发,又是由大量外部数据和全局状态来驱动的。这种混合使用,是为了在保证一定结构化的同时,实现最灵活的模拟。

挑战与牺牲:复杂度带来的“副作用”

然而,如此庞大而精密的模拟,也必然带来其“副作用”,这直接体现在代码层面和玩家体验上:

性能的“甜蜜点”与“瓶颈”: 早期版本,《太吾绘卷》的性能表现确实是玩家们关注的焦点。庞大的模拟量,意味着CPU需要处理海量的数据和复杂的逻辑。每一次游戏内的事件刷新,都可能是一次复杂的计算过程。这导致了在某些情况下,游戏会显得卡顿,特别是在人物众多、事件繁多的场景。这反映了开发者在模拟的深度和性能之间的取舍。他们在追求极致的模拟,而性能优化往往是后期才会被重点攻克的难题。
Bug的“土壤”: 如此复杂的系统,必然是Bug的天然“土壤”。不同模块之间的交互,隐藏的逻辑冲突,数据处理的异常,都可能导致各种意想不到的问题。这不仅仅是代码写错了那么简单,而是由于模拟的深度和交互的复杂性,使得开发者需要花费巨大的精力去调试和修复。很多Bug的产生,源于开发者在设计之初可能没有考虑到某种极端情况或组合。
学习曲线的陡峭: 对于理解游戏机制的玩家来说,《太吾绘卷》的学习曲线是出了名的陡峭。这在代码层面也同样体现。开发者并没有刻意去简化某些逻辑,而是试图将现实世界的复杂性尽可能地还原。例如,一个功法的使用,可能需要满足一系列条件(内力属性、功法熟练度、身体状态等等),这些条件都被精细地编码进去了。
“惊喜”与“意外”: 有时候,玩家会遇到一些“超出预期”的游戏表现,比如某个NPC的行为异常,或者某个事件的触发方式非常奇特。这些在很多时候,都可以视为代码复杂性带来的“副作用”,但也可能是一种“惊喜”——是模拟系统在某种偶然因素下产生的独特结果。开发者在追求还原真实江湖的“不确定性”,而这种不确定性,也体现在了代码的运行结果上。

总结:一个野心勃勃的代码故事

《太吾绘卷》的代码,是一份写满了野心的笔记。它没有选择一条最容易的路,而是选择了最能够承载其模拟梦想的路径。它用一种近乎虔诚的态度,去构建一个复杂而真实的虚拟世界。

评价它的代码,不是去审视它的优雅或简洁,而是去感受它所承载的那个宏大世界的脉搏。它是玩家在游戏中体验到的每一次奇遇、每一次抉择、每一次悲欢离合的根基。它或许不那么完美,它有其粗糙和挑战,但正是这份粗糙和挑战,赋予了它独特的生命力。

如果你深入到它的代码层面去思考,你会发现,开发者们就像是这个世界的“建筑师”和“造物主”,他们用代码构建了无数的规则和可能性,然后让这个世界自行运转,去创造出属于自己的故事。这是一种充满勇气和创造力的代码实践,是独立游戏领域一次极具启发性的探索。它告诉我们,有时候,最动人的代码,不是最精炼的,而是最能承载梦想的。

网友意见

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以下图片多为段子梗图,仅供娱乐请以其他答主专业回答为准。

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文案,不愧是中文系的



(实际只有一万多啦)
















完美的诠释了绿皮编程,作者是逆练C语的奇才


以及关于游戏里为什么这么多蛐蛐的内容。。。

蛐蛐:谢谢茄子


虽然以上有很多是段子,但程序员跑路,主创半路出家是真的。

好消息是重构已经在计划中了,但是预计未来一段时间还是靠作者爆肝更新吧。



游戏bug修复与更新一览



和别的答主结合一下差不多就是实际情况了


微博上有人找到了作者采访





作者表示蛐蛐是不会删的,这辈子不可能删的,以后还要让玩家转世成蛐蛐,让我们敬请期待吧


蛐蛐神赐福

祭天喽



你们记得这个教在哪吗

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看完了大家关于我所写的《太吾绘卷》的代码的回复,心里居然异常的温暖!

首先当然是要感谢蛐蛐大神保平安,绿皮逆练代码永无BUG一遍过——哈哈,这,当然是开玩笑的。

回想起三年前我们团队中的程序因为生活所迫离开团队且没有留下一句代码时,我们团队中剩下的三个人,内心都是绝望的。毕竟一个电脑游戏,没有程序基本就可以宣告死亡了。

在程序刚刚离开的时候,我也试着去寻找过新的程序,但得到的大多是“能保证收益吗”、“宣发打算投入多少”、“行业里有关系吗”、“这项目按我的意思做我才来”之类的回复。我本身不是一个外向的人,在经过几次失败地沟通后,我终于还是决定自己学习代码。这个决定并非出于对程序的失望,也没有抱怨,仅仅只是单纯地觉得,或许,我们真的只是在做一件很边缘的事,而到达终点的路,也注定无法“假手于人”。这是一种很强烈的宿命感,可能有些悲观,但反而令我更加坚定了一些。

回到我自己学习代码的过程来说,实际上还是比较开心的。因为设计方案做的比较完善,所以学习的目标很清晰,能够尽可能高效的找到自己需要学习的内容,想到自己的设想至少有被实现的可能,心里就说不出来的愉快。

另外,一直以来,也有很多受《太吾绘卷》鼓励而准备自己开发游戏的朋友问我,应该怎么去学习代码,可能,拥有一个清晰的设计方案和学习目标,就是一个非常不错的开始!

自学代码一个月以后,我在沉默已久的制作群里发出了一条信息:“我代码学好啦,我们继续制作吧!”。我看不到木桶和暴龙当时的表情,但我还是几乎能感觉到他们满头的问号几乎要从屏幕里冒出来掉到我的电脑桌上,我记得那是很振奋人心,很愉快,又很无奈的一天。

后来,如大家现在所见,《太吾绘卷》成功地运行了起来,很多人亲切的称我的代码是“绿皮代码”,还有人玩笑式的迷信起了“蛐蛐大神”,每次看到这些时,我的内心并不会因此而产生丝毫厌烦的情绪,反而感觉这些是对我最好的赞赏和鼓励。因为程序真的是一项非常复杂的学科,它是一门“语言”,想要用它写出真正优美的诗篇,光靠照本宣科或知其然不知其所以然的方式,是绝对无法运用好它的。作为一个“外国人”,我为能得到专业程序们的哪怕一丁点“认可”感到无比的感动和开心,尽管我的代码完全是逆练的产物。

现在,我也终于招募到了几位资质出众且志同道合的新程序伙伴,期待他们能够在不远的将来,把《太吾绘卷》里千疮百孔的代码一一修补起来,为大家带来一个在程序上,更强健、稳定、高效的好玩的游戏!

感谢大家对我的代码的包容,我们会继续努力的!

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