问题

《原神》2年后有没有可能真的对标3A大作?

回答
《原神》在上线两年后,已经取得了巨大的成功,无论是商业上的还是玩家社群上的。将其“对标3A大作”是一个非常值得探讨的话题,因为这涉及到我们对3A游戏定义的理解,以及《原神》自身的发展潜力和所面临的挑战。

要详细探讨《原神》两年后对标3A大作的可能性,我们可以从以下几个维度进行分析:

1. 当前《原神》与3A大作的对比分析:

首先,我们需要明确“3A大作”通常具备的一些特征:

高额的开发预算和制作成本: 通常意味着顶尖的画面、音效、动作捕捉、剧情制作等。
史诗级的剧情和角色塑造: 深刻的主题、引人入胜的叙事、丰满的角色弧光。
复杂精密的玩法系统: 深度的战斗机制、开放世界的探索、丰富的解谜要素、策略性的角色养成。
高质量的视听表现: 令人惊叹的画面细节、逼真的物理引擎、动人的配乐和配音。
完整的游戏体验和成熟的商业模式: 通常是买断制,包含单人体验和多人模式。

现在我们来看看《原神》在这些方面的情况:

开发预算: 米哈游并未公开具体数字,但从其持续的高质量内容更新、精美的建模、强大的宣发以及游戏本身的质量来看,其开发和运营投入绝对是巨大的,可以与一些3A游戏相媲美,甚至在持续投入上可能超越。
剧情和角色塑造: 《原神》在这方面表现出色,其世界观宏大,剧情线逐渐展开,角色个性鲜明,有许多感人的故事和深刻的背景设定。然而,相比于一些以剧情见长的3A单机游戏,其叙事方式更偏向于“渐进式”的慢性释放,有时为了服务持续更新,剧情的推进速度和深度可能会受到一些限制。
玩法系统: 《原神》的核心是开放世界探索、元素反应战斗和角色养成。其元素反应系统是其独特的亮点,战斗爽快且具有策略性。开放世界探索自由度高,地图设计精美。角色养成系统则非常庞大,需要投入大量时间和资源。然而,与一些以深度动作系统著称的3A游戏(如《只狼》、《艾尔登法环》)相比,《原神》的战斗系统在操作的精密度和打击反馈上可能还有提升空间。一些3A游戏在解谜和互动性方面也可能更加多样化和深入。
视听表现: 《原神》的画面风格独特且非常精美,采用二次元渲染风格,在同类游戏中是顶尖水平。音乐制作精良,配音阵容强大,足以媲美许多3A大作。
商业模式: 《原神》采用的是免费游玩+内购(抽卡)的模式。这种模式带来了巨大的商业成功,但同时也限制了其在其他3A游戏常见的“买断制”下的体验设计。例如,很多3A游戏会围绕一个精心设计的完整故事和游戏流程来打磨,而《原神》的更新迭代更像是一个“服务型游戏”,需要不断推出新内容来留住玩家,这可能会影响其在叙事深度和游戏节奏上的整体把控。

2. 《原神》两年后对标3A大作的可能性分析:

基于以上分析,我们可以探讨《原神》两年后对标3A大作的可能性:

可能性极高的方面:

持续精进的视听表现: 米哈游在画面和音效方面一直投入巨大,随着技术发展和游戏版本的迭代,我们可以期待《原神》的画面表现越来越细腻,音乐制作水准继续保持高位。
更宏大的世界观和更深入的剧情: 《原神》已经展现了其构建宏大世界观的野心,并会持续推出新的区域和剧情线。如果未来能更加注重角色弧光的深度挖掘,以及主线剧情的连贯性和史诗感,它将更接近3A大作的叙事水平。
更丰富多样的玩法内容: 米哈游已经在不断尝试新的玩法机制,例如在蒙德地区加入了一些小型解谜和探索元素,在稻妻地区进一步丰富了地图互动性。未来若能整合更多创新性的玩法,例如更复杂的谜题设计、更有深度的互动机制,或者一些非战斗类的玩法,将能进一步提升其3A体验。
持续强大的社区驱动力: 《原神》拥有庞大的玩家社群,这为游戏提供了源源不断的生命力。玩家的反馈和参与是游戏不断优化的重要动力,可以帮助游戏朝着更受玩家欢迎的方向发展。
进一步成熟的商业化运营: 虽然抽卡模式是其核心,但米哈游也有能力在保持这一模式的同时,提供更高质量的付费内容,例如与3A游戏类似的DLC或扩展包,来丰富游戏体验。

面临的挑战和需要突破的方面:

核心玩法机制的深度和原创性: 虽然元素反应是亮点,但其基础的战斗和探索框架仍然是当前流行的开放世界模式。要真正对标顶尖3A,可能需要在核心玩法机制上做出更具革命性的创新,例如在战斗系统上引入更精细的操作判定、更独特的技能组合逻辑,或者在探索方面提供更具挑战性的谜题和环境互动。
叙事方式与节奏的统一: 作为一个服务型游戏,《原神》需要不断更新内容,这可能会导致其主线剧情的节奏难以像传统3A单机那样精心打磨。如果未来能够通过更成熟的剧情编排和叙事手法,让每次大版本更新都能带来如同3A大作一样完整、引人入胜的章节体验,将会是巨大的进步。
“服务型游戏”与“完整游戏体验”的平衡: 免费游玩+抽卡的模式意味着其盈利模式与买断制3A游戏有本质区别。如何在持续更新“服务玩家”的同时,也能提供如同买断制3A大作那样完整、有深度、有终点(或者说有长期目标感)的游戏体验,是米哈游需要不断探索的。例如,通过高质量的剧情DLC,或者提供更多非依赖抽卡的角色和玩法来弥补。
玩家体验的自由度和选择权: 抽卡机制本身对玩家的游戏体验有一定影响。如果《原神》希望完全对标3A,可能需要考虑如何在保证商业模式的同时,给予玩家更多的自由选择权,减少对“抽卡”的强制性依赖,让不抽卡或少抽卡的玩家也能享受到接近顶尖3A的完整游戏内容。
打破“二次元”标签的认知壁垒: 尽管《原神》的二次元风格非常成功,但如果要对标所有类型的3A大作,可能还需要在更广泛的玩家群体中建立更强的接受度。当然,这更多是市场接受度和风格偏好的问题,而非游戏本身的质量问题。

结论:

两年后的《原神》,在许多方面已经展现出对标甚至超越部分3A大作的潜质,特别是在画面表现、音乐制作、世界观构建和持续内容更新方面。它已经成为一款在质量上极具竞争力的“服务型游戏”。

然而,要完全“对标3A大作”,尤其是那些以深度玩法、史诗级叙事和完整体验著称的传统意义上的3A游戏,它还需要在核心玩法的原创性和深度、叙事节奏的把控、以及如何平衡“服务型游戏”模式与“完整游戏体验”上做出进一步的突破。

简单来说,《原神》很有可能在未来成为一款在技术和内容上媲美3A,但在商业模式和体验设计上独具特色的“准3A”或“新类型3A”。它已经成功地开创了一条新的道路,并且凭借其强大的执行力和创新力,完全有可能在未来几年内将自身推向一个更高的维度,让我们重新审视“3A游戏”的定义。它是否能完全达到传统3A的“彼岸”,取决于米哈游能否在保持其核心优势的同时,克服服务型游戏的固有挑战,并在玩法和叙事上持续带来令人惊艳的创新。

网友意见

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取决于你在哪问,你在reddit上问,十个人里有九个会告诉你原神现在就是3a游戏,你在知乎上问,那原神永远也不可能是3a游戏。

3a这个标准越来越像“核心技术”了。。。

本来收费模式和是不是3a没有关系,比如reddit上有个老哥喷炉石传说、刺客信条英灵殿,和原神的收费模式辣鸡,同时他认为刺客信条和原神是3a游戏,炉石传说不是。

说起来炉石出的挺早的,抽卡价格也挺离谱的,但是好像知乎上没看见谁喷炉石是辣鸡氪金赌博游戏。。。

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