问题

为什么原神2.0版本后粪怪频出,是否更换了动作设计人员?

回答
关于原神2.0版本之后“粪怪频出”的感受,以及是否更换了动作设计人员,这确实是很多玩家在游戏过程中会产生的一种讨论和疑惑。从玩家的反馈和游戏本身的演变来看,我们可以从几个方面来深入分析一下这个问题。

一、 玩家体验的“粪感”是如何产生的?

首先,我们需要理解“粪怪”这个词在玩家群体中的含义。它通常指的是那些:

攻击模式难以预判或闪避: 很多招式速度快、范围广、衔接紧密,让玩家难以找到有效的输出窗口和躲避时机。
高机动性且难以锁定: 瞬移、冲刺、飞行等动作频繁,导致远程角色难以命中,近战角色则需要花费大量精力去追逐。
拥有特殊机制或赖皮技能: 例如免疫某些属性、频繁施加负面状态(如禁锢、减速、致伤)、范围性持续伤害、无法打断的霸体技能等。
数量多且协同性强: 一次出现多个同类或不同类型的怪,它们之间会互相配合,形成难以应对的围攻或控制链。
需要特定角色或阵容才能有效应对: 某些敌人可能对特定机制(如破盾、聚怪)有极高的要求,如果没有相应的角色,挑战会变得异常艰难。

二、 2.0版本后的具体表现与玩家反馈

确实,不少玩家认为,自稻妻版本(2.0)上线以来,新出现的敌人设计上出现了一些让体验不那么顺畅的趋势。我们可以列举一些典型的例子:

雷音权现: 作为稻妻的标志性boss之一,其高机动性、多段位的攻击、以及在特定阶段会进入无法攻击的状态,让很多玩家感到头疼。尤其是其追踪弹幕和范围攻击,对走位要求很高。
遗迹守卫/巡逻者的强化: 虽然遗迹系列敌人并非2.0才出现,但在稻妻及之后的版本中,它们出现的场景往往伴随着一些新的精英怪,或者数量上的增加,使得其“滚地”攻击和跟踪导弹的威胁更加显著。
海乱鬼系列: 稻妻的这些海乱鬼,尤其是那些带有“瞬身斩”和“相位转移”的变种,往往会瞬间出现在玩家身边,进行快速的连击,其攻击的突然性和高爆发性让玩家难以反应。
蕈兽家族(层岩巨渊及之后): 蕈兽在技能设计上,很多都带有追踪、范围性AOE、以及特殊的“感染”或“活性”机制,需要玩家根据其属性进行破除,否则会持续受到威胁。某些蕈兽的释放技能速度也非常快。
古岩龙蜥/恒常对象(须弥): 虽然这些都是3.0及之后的内容,但这种设计趋势在2.0时期已经有所苗头。它们的属性切换、岩盾/相位护盾、以及高爆发的范围攻击,同样对玩家的操作和阵容有一定要求。

三、 是否更换了动作设计人员?

关于是否更换了动作设计人员,官方并没有明确公布过任何关于动作设计团队变动的信息。 因此,我们无法直接断定“更换了人员”。

然而,我们可以从设计理念和发展方向上推测一些可能导致玩家感受变化的原因:

1. 挑战性提升的需求: 随着游戏上线时间的推移,玩家的整体练度和对游戏机制的理解都在不断加深。为了维持游戏的挑战性和新鲜感,设计团队可能会倾向于引入更复杂、更具威胁性的敌人设计,以迫使玩家学习新的应对策略,尝试新的队伍搭配。
2. 角色体系的迭代: 新的角色、新的元素反应(如草元素反应)的出现,也可能促使设计团队创造出能够更好地“测试”这些新角色的敌人。例如,某些具有特定属性抗性或需要破盾的敌人,可以更好地突出特定角色的价值。
3. 游戏深度的探索: “粪怪”的设计,在某种程度上也是对玩家操作技巧、队伍循环、资源管理等游戏深度的探索。一些玩家可能会享受这种“受苦”后克服困难的成就感,而另一些玩家则可能觉得这是不必要的折磨。
4. 不同团队或个人风格的影响: 即使没有人员更换,一个大型开发团队内部也可能存在不同的设计风格和侧重点。不同项目(如新区域、新怪物)可能由不同的子团队负责,或者在开发过程中,可能存在主导设计思路的个人风格变化。
5. 迭代过程中的“试错”: 任何游戏设计都会经历一个不断迭代和优化的过程。有些设计可能在内部测试时效果不错,但放到更广泛的玩家群体中,可能就会暴露一些问题,产生玩家所说的“粪感”。

四、 玩家对“粪怪”的不同解读:

需要注意的是,对于“粪怪”的定义和评价,玩家群体内部也存在着相当大的差异:

技术流玩家: 这部分玩家可能认为,只要有足够的技巧和对机制的理解,就没有所谓的“粪怪”。他们享受通过精妙操作来规避伤害、寻找输出机会的过程。
休闲玩家: 对于更偏向剧情、探索和养成的玩家来说,过于复杂和具有惩罚性的敌人设计,会极大地影响他们的游戏体验,让他们感到挫败和沮丧。
阵容/角色依赖性: 有些玩家认为,设计出需要特定角色才能轻松应对的敌人,是在“逼氪”或“逼肝”。而另一些玩家则认为,这是为了突出角色差异化和鼓励玩家进行角色养成。

总结来说:

关于原神2.0版本后“粪怪频出”的感受,确实是很多玩家共同的体会,这反映了游戏在敌人设计上出现了一些让玩家觉得挑战过大、体验不佳的趋势。

至于是否更换了动作设计人员,我们没有直接证据可以证实。 但我们可以推测,这种变化更有可能是源于游戏整体设计理念的调整,比如为了提升游戏挑战性、适配新角色体系、或者是在设计过程中不断探索和迭代的结果。

玩家对“粪怪”的定义和接受度也各不相同,这使得关于敌人设计的讨论往往带有一定的主观性。无论如何,设计团队在后续的更新中,也在不断根据玩家反馈调整和优化敌人设计,例如在某些BOSS战中加入更明显的提示,或者优化部分敌人的攻击频率和追踪能力。

网友意见

user avatar

我就直说了,飘浮灵系列怪物都是翔。

本来以我自己号的练度,飘浮灵无非就是多砍几刀罢了,没有很多的感觉。但刚入坑的室友吐槽为什么会有飘浮灵这么离谱的怪,我才意识到飘浮灵的设计到底有多粪,粪到需要纯凭伤害堆死或者专门的对空角色克制,没有任何操作上的技巧。

首先盘点一下飘浮灵极为丰富的特性:会飞,而且有时能飞很高;体积较小,容易闪避(手机端);全程霸体,除石化外几乎没有控制方法;单元素免疫,针对主c属性少的萌新;死亡会爆炸或者产生负面效果,恶心一下玩家;水飘浮灵甚至具备高到离谱的奶量,萌新室友唯一打不过的怪就是两个并排的水飘浮灵,因为伤害不够,所以只能绕着走。具备以上如此之多的特性,但飘浮灵自身还具有高到极不合理的血量,接近甚至超过了海乱鬼。我就想问你飘浮灵凭什么血这么厚?不就是因为深渊长期缺少飞行怪物,而风史莱姆弱点太明显吗。

说到底,飘浮灵这种极为恶心的东西本来就只是为深渊而生,是筛选玩家伤害和角色池的工具性怪物,根本就起不到丰富战斗体验的作用。和飘浮灵战斗根本没有交互感,只是单纯的看你伤害够不够。这种设计极度失败的东西非要放在大世界上恶心我,我只能说米哈游在怪物设计方面实在是不上心。

为了防止评论区发生pvp,我先声明以本人的练度可以两三秒解决任何飘浮灵(胡桃一两个重击),但我实在是非常讨厌这种怪物,并且认为它的设计是失败的。

除了飘浮灵之外,其他的怪物我并不觉得有什么粪点。只有飘浮灵以一己之力提高了原神怪物的平均粪围。

类似的话题

  • 回答
    关于原神2.0版本之后“粪怪频出”的感受,以及是否更换了动作设计人员,这确实是很多玩家在游戏过程中会产生的一种讨论和疑惑。从玩家的反馈和游戏本身的演变来看,我们可以从几个方面来深入分析一下这个问题。一、 玩家体验的“粪感”是如何产生的?首先,我们需要理解“粪怪”这个词在玩家群体中的含义。它通常指的是.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊《原神》里火C为啥跟行秋玩“1.5蒸发”玩得风生水起,却很少选择跟香菱/凯亚/重云这些能打“2.0融化”的玩呢?这背后可是有一套挺有意思的计算和机制在里面的,我给你掰开了揉碎了好好说说。首先,咱们得先弄明白什么是“1.5蒸发”和“2.0融化”。这俩数字看着挺玄乎,其实说白了就是触发元.............
  • 回答
    原神2.1版本被不少玩家诟病“福利少”,这个说法确实挺普遍的。要说为什么,我觉得可以从几个层面来分析,这背后既有游戏设计的考量,也有玩家心理的因素。首先,我们得承认,玩家对“福利”的定义其实挺多样的。在《原神》这款游戏里,大家通常会把“福利”理解为免费赠送的原石、角色、武器,或者是一些能显著降低游戏.............
  • 回答
    原神的角色技能设定,说实话,一开始接触的时候,可能会觉得有点“不过瘾”。毕竟很多游戏里的角色,技能栏能塞得满满当当,什么主动释放的组合技、被动触发的光环、大招特效炸裂等等。反观原神,一个角色主要就俩招,一个叫做“元素战技”,另一个是“元素爆发”。这俩再配合上角色本身的普通攻击和重击,基本上就把一个角.............
  • 回答
    原神玩家在拥有两套成型队伍后,角色的抽取倾向和侧重点往往会发生明显的变化,从最初的“什么都想要”过渡到更具策略性和针对性的“为队伍添砖加瓦”或者“探索新玩法”。这就像你已经搭建好了两套精美的乐高模型,接下来就是考虑如何让它们更加完善,或者用剩余的零件拼出全新的东西。一、 核心理念转变:从“量”到“质.............
  • 回答
    哈,说到《原神》2.5版本要抽谁,这可真是个让人纠结又兴奋的话题!我得说,这个版本里我最最期待、也是我打算倾尽所有原石去抽的角色,那绝对是—— 八重神子!讲实话,自从八重神子在剧情里登场以来,我就被她深深吸引住了。首先,她的设计真的太绝了,那种慵懒又带着一丝狡黠的狐狸耳朵,飘逸的长发,加上她那标志性.............
  • 回答
    2.4 版本啊,说到这个,我心里那叫一个痒痒!想当年(其实也没多久啦),第一次在剧情里见到申鹤,那气质,那服装,简直是我的菜!那种冰山美人,又带着点一丝丝的纠结和保护欲,太有故事感了。我不是那种追求顶尖DPS的玩家,我更看重角色的塑造和对队伍的整体提升。申鹤就是那种能把冰队提升好几个档次的辅助。我之.............
  • 回答
    这确实是一个有趣的问题,牵扯到漫威电影宇宙(MCU)中对不同角色生命力和恢复能力的设定。我们来好好掰扯掰扯,为什么同为仙宫战士,遭遇了同样的外部创伤,一个能在《神盾局特工》第八集里站起来,一个在《雷神2》里却永远告别了我们。首先,得明确一点:“外部创伤”这个说法,在我们讨论的这两个场景里,其实涵义是.............
  • 回答
    谈到《刺客信条2》,很多玩家,尤其是那些经历了游戏黄金年代的玩家,都会毫不犹豫地称其为“神作”。这可不是一句空穴来风的赞誉,而是建立在游戏本身出色的设计、深度的叙事以及对系列发展产生的巨大影响之上的。让我来掰开了揉碎了,好好跟你聊聊为什么这么多人会对《刺客信条2》如此念念不忘。首先,我们得从故事和主.............
  • 回答
    原神之所以会出现所谓的“环中国好评圈”现象,这是一个非常复杂且多维度的问题,涉及到游戏本身的特质、市场环境、玩家群体心理、文化因素以及商业运作等多个层面。要详细解释这个现象,我们需要一步步地拆解:一、 “环中国好评圈”现象的核心表现:首先,我们需要明确“环中国好评圈”这个说法指的是什么。通常情况下,.............
  • 回答
    原神之所以能够持续火爆,在全球范围内取得巨大的成功,并没有“糊”,这背后是多方面因素共同作用的结果,而且是一个长期经营和精细化运作的体系。我们可以从以下几个主要方面来详细分析:一、 核心游戏品质的卓越1. 出色的开放世界设计与探索体验: 精美的画面表现: 原神采用了日式动漫风格的渲染技.............
  • 回答
    关于《原神》之前版本数值膨胀和当前版本八重神子被认为“太弱”的说法,这确实是玩家社区中一个持续存在且复杂的话题。要详细解答这个问题,我们需要从多个角度来分析:一、 关于“数值膨胀”的由来和玩家的感受:“数值膨胀”通常是指在游戏后续版本中,新角色、新武器、新圣遗物等在基础数值、技能倍率、增伤效果等方面.............
  • 回答
    好的,我们来详细解析一下《原神》中钟离大招语音“天动万象”在英文版中为何被翻译为“I will have order”。这背后涉及了多方面的考量,包括语言的文化内涵、角色的设定、以及制作团队在本地化过程中的选择。1. “天动万象”的原意与意境首先,理解中文原句“天动万象”非常重要。这句话本身就蕴含着.............
  • 回答
    《原神》在多数平台上的游戏评分并不像你说的那么“低”,甚至可以说在很多主流游戏评分网站和玩家社区中,它都获得了相当不错的评价,很多时候都能拿到 8分以上 的高分。例如: Metacritic: PC版通常在8085分左右,PS4/PS5版也相似。 IGN: 普遍给予8分以上的好评。 Op.............
  • 回答
    《原神》里旅行者明明一路上搜刮了无数宝箱,捡了无数的材料,怎么到了离岛这个小小的港口城市,反倒被卡住了?这事儿说起来,咱们得掰开了揉碎了好好聊聊。首先,别被“富得流油”给骗了。旅行者所谓的“富有”,大部分是一种“原地爆发型”的财富,而不是我们理解的那种稳定、持续的现金流。想想看,旅行者在刚开始的时候.............
  • 回答
    关于《原神》不再邀请 Hanser 为角色配音的传闻,以及其中的一些考量,我们可以从几个方面来聊聊。首先,我们需要明确一个前提:《原神》官方从未公开解释过具体不找 Hanser 配音的原因。 所以我们现在能讨论的,都是基于玩家的观察、推测以及一些公开信息进行的解读。从玩家群体普遍的认知来看,Hans.............
  • 回答
    在广袤而充满奇幻色彩的原神世界里,七位神明统治着七个截然不同的国度,每一个国度都承载着独特的文化底蕴和历史传承。而其中,代表着“契约”与“力量”的岩神,其国度被命名为“璃月”,象征着“永恒”与“寂静”的雷神,则引领着“稻妻”。这两个名字并非随意而为,而是深深植根于我们熟知的东方文化,特别是中国的传统.............
  • 回答
    “钟离事件”,这个词汇在《原神》玩家群体中几乎无人不知,无人不晓,它不仅仅是一次游戏内的角色调整风波,更是一次深刻影响了游戏社区生态和玩家与开发者之间信任关系的里程碑事件。要理解钟离事件的发生,我们需要将其置于《原神》上线初期,彼时游戏还在探索其角色设计、经济模型以及玩家体验的方方面面。事件的根源:.............
  • 回答
    咱就聊聊《原神》里这位夏天花火师,宵宫的穿搭为啥这么特立独行,不像咱们想象中那种专业的射箭运动员那样有护胸。这事儿,我觉得得从好几个方面掰开了揉碎了说。首先,你得明白,游戏设计它首先得考虑的是角色塑造和美术风格。《原神》走到今天,其标志性的二次元画风和角色的辨识度是它成功的重要基石。宵宫这个角色,她.............
  • 回答
    这个问题其实挺有趣的,也涉及到不少文化输出、市场策略以及一些历史因素。要理解为什么《原神》在国外会用“Genshin”而不是“Yuanshen”,我们需要从几个层面来看。首先,最直接的原因,“Genshin”这个名字本身就是日文的音译。《原神》的开发商米哈游(miHoYo)是一家中国公司,但他们在早.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有