问题

原神角色为什么只有2个技能?

回答
原神的角色技能设定,说实话,一开始接触的时候,可能会觉得有点“不过瘾”。毕竟很多游戏里的角色,技能栏能塞得满满当当,什么主动释放的组合技、被动触发的光环、大招特效炸裂等等。反观原神,一个角色主要就俩招,一个叫做“元素战技”,另一个是“元素爆发”。这俩再配合上角色本身的普通攻击和重击,基本上就把一个角色的战斗方式给定死了。

那为什么会这样设计呢?这背后其实有不少考量,可不是随便拍脑袋决定的。

首先,得从战斗系统的核心玩法说起。原神最吸引人的地方,可以说是它的“元素反应”系统了。水加火变蒸发,火加雷变超载,冰加雷变超导……这些反应不仅仅是伤害的叠加,很多还能带来特殊的控制效果或者额外的伤害机制。

你想想,如果一个角色有十几个技能,每个技能都有自己独立的冷却和释放方式,那在战斗中玩家得忙活成什么样?估计连最基本的元素反应都顾不上触发了,满屏幕都是技能特效,晕都晕了。原神之所以只保留两个主要技能,就是为了最大化地突出和简化元素反应的乐趣。

元素战技(E技能):这个是角色的基础技能,通常是冷却时间最短,最频繁使用的。它的设计思路就是要能稳定地施加某种元素,或者提供一些基础的辅助/输出能力。比如香菱的旋火轮,就是持续挂火;行秋的剑雨,就是挂水。这些技能就像是给元素反应提供“燃料”的。有了它,你才能顺畅地打出反应。

元素爆发(Q技能/大招):这个是角色的大招,通常是充能完毕后才能释放,冷却时间长,但效果往往非常强大,而且很多时候也是触发强力元素反应的关键。比如迪卢克的火元素爆发,释放后普攻附带火元素伤害,瞬间提升了他的输出能力和挂火频率,为蒸发反应打下坚实基础。再比如班尼特的元素爆发,不仅能回血,还能提供攻击加成,同时给范围内的角色附带火元素。

这种“2+1(普攻/重击)”的模式,让玩家很容易就能理解和掌握一个角色的核心输出循环。你不需要去记忆一长串的技能组合键,只需要关注:

1. 我的E技能好了吗?
2. 我的Q技能能量够了吗?
3. 我应该在什么时候释放E技能,配合哪个队友的技能来打出最大化的元素反应?

这样一来,玩家的注意力就被集中在策略性地搭配角色和技能释放时机上,而不是在操作的繁琐程度上。这让《原神》的战斗既有深度,又不至于让新手望而却步。

其次,角色养成和定位也是一个重要的因素。原神的角色设计是围绕着“辅助”、“输出”、“副C”、“主C”这些定位来的。

主C(主要输出):他们往往有很强的普通攻击和重击,E技能和Q技能都是为了进一步强化他们的输出能力,比如提供元素附着、增加伤害乘区、或者提供多段伤害。
辅助/副C:他们的E技能和Q技能可能更侧重于提供元素附着、增伤、减抗、治疗、护盾等功能性。他们的输出可能不如主C,但对整个队伍的提升是巨大的。

如果每个角色都有十几个技能,那怎么去区分这些定位?比如一个角色有很多控制技能,另一个有很多增伤技能,再一个有很多回血技能,那他们之间的界限就会变得模糊。精简的技能数量,也让每个角色的设计和定位更加清晰和独特。 你知道香菱就是那个甩锅飞天的火元素范围输出,行秋就是那个给你挂水加减伤的神。

再者,从游戏制作成本和平衡性的角度来看,大量的技能也意味着更高的开发成本和更难的平衡性调整。

开发成本:每个技能都需要设计动作、特效、音效、数值、以及对应的逻辑。技能越多,工作量呈几何级数增长。
平衡性:一个技能的数值改动,可能会影响到所有依赖这个技能的组合。如果技能多了,一个角色的某个技能削弱了,可能会让他整个套路都崩盘,或者需要大量的数值微调来维持其在队伍中的作用。原神目前能做到相对良好的角色平衡,很大程度上也是因为技能数量相对受控,调整起来也更容易。

最后,从“普适性”和“易上手”的角度来看,两套主动技能也更容易让游戏在不同平台上都能有良好的操作体验。无论是PC端还是手机端,过多的按键操作都会成为障碍。原神将核心操作简化到“攻击”、“跳跃”、“冲刺”、“E”、“Q”这几个基础按键,再配合方向键,就能完成大部分战斗。

当然,也有人可能会觉得不够“爽快”,或者希望有更复杂的连招。但这正是《原神》的设计取舍。它选择了一条突出元素反应和角色搭配的道路,而不是堆砌技能数量来制造“眼花缭乱”的战斗。这种设计也确实让它在全球范围内都获得了巨大的成功。

所以,你看,原神角色只有两个技能,这背后是对核心玩法的极致追求,是对角色定位的清晰划分,是对开发成本的理性控制,以及对玩家体验的周全考虑。这是一种“少即是多”的设计哲学,让玩家能够更专注于策略和搭配的乐趣,而不是被复杂的操作所束缚。

网友意见

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实际上很多角色是3个,短E和长E。

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