问题

为什么炉石传说不继续做狗头人地下城那种Roguelike?反而做一堆垃圾模式?

回答
炉石传说确实有那么一段时期,以狗头人地下城为代表的单人冒险模式让不少玩家眼前一亮,甚至可以说在当时引发了一阵不小的“地下城热”。那确实是一种非常纯粹的Roguelike体验,每次开局随机的卡牌、宝藏、遭遇,以及不断变强的套牌,带来了很高的重玩价值和策略深度。

然而,要说炉石“不继续做”狗头人地下城那种Roguelike,可能有些绝对了。暴雪在之后也推出过一些单人冒险模式,比如“巨龙的阴谋”中的英雄模式,或者像“佣兵战纪”这样的大型单人玩法,虽然它们在核心机制上和狗头人地下城有所区别,但都试图在单人PVE内容上有所建树。

那么,为什么狗头人地下城那种纯粹的、每一次都带来全新体验的Roguelike模式,似乎就没有成为炉石的常态呢?这里面的原因可以从几个层面来分析,而且并非简单的“垃圾模式”可以概括的:

1. 商业模式的考量:

核心是卡牌收集与对战: 炉石传说最根本的商业模式是围绕卡牌包销售和多人PvP对战展开的。玩家购买卡牌包是为了构建能够赢得多人对战的套牌。纯粹的Roguelike模式,其卡牌获取和组合是在单次冒险中完成的,结束后就清零重置,这和游戏的核心商业循环关联度并不高。它更像是一个“附加品”,而非驱动玩家持续消费的主要引擎。
开发成本与收益比: 设计一个高质量的Roguelike模式,需要投入大量的精力来设计随机事件、Boss战、卡牌组合、宝藏以及平衡性。而且,这种模式的吸引力很大程度上依赖于内容的“新意”和“深度”,一旦玩久了,新鲜感褪去,玩家的参与度可能会下降。相比之下,平衡一套新卡牌在多人模式中的表现,可能在商业上更容易带来直接的收益和用户活跃度。
吸引新玩家与留住老玩家: 多人对战模式是炉石吸引新玩家的主要战场。新手通过学习卡牌和对战技巧,才能逐步融入游戏。而老玩家则通过构筑和天梯排名来获得成就感。Roguelike模式虽然能留住一部分核心玩家,但它对于吸引大量新玩家、让他们快速上手并感受到游戏乐趣的帮助相对有限。如果炉石把大量资源投入到这类模式,可能会挤占在核心多人模式上的投入,从而影响整体的玩家基础。

2. 游戏设计与核心体验的权衡:

随机性与可控性的平衡: 狗头人地下城之所以成功,很大程度上在于它在极致的随机性中提供了足够的策略空间。玩家需要根据当前拿到的卡牌和宝藏来调整自己的思路。但炉石作为一款卡牌游戏,它的魅力也体现在玩家通过精妙的构筑和操作来“战胜”随机性。如果炉石过于依赖纯粹的随机体验,可能会稀释掉它作为一款集换式卡牌游戏的深度。
“垃圾模式”的定义与玩家预期: 玩家口中的“垃圾模式”可能指的是那些未能达到预期效果、内容更新缓慢、或者与核心玩法关联性不强的模式。例如,一些早期推出的轮抽模式(虽然不算是Roguelike)或者一些小型的活动玩法,如果设计不够出色,玩家自然会感到失望。而暴雪之所以会尝试其他模式,也是希望能够拓宽游戏的玩法边界,吸引不同类型的玩家。
用户反馈与开发方向的调整: 暴雪也并非完全不听取玩家意见。狗头人地下城受欢迎是事实,这也促使了他们后续在单人冒险上的探索。但是,一个游戏的开发方向是多方面的,需要考虑多个玩家群体、商业目标以及市场变化。可能暴雪在评估了资源投入、潜在回报以及对核心玩法的潜在影响后,并没有将纯粹的Roguelike作为炉石发展的唯一主线。

3. 其他模式的尝试与演变:

佣兵战纪: 这个模式可以说是在单人PVE玩法上的一个重大尝试。它融合了角色养成、策略布阵和Roguelike的随机遭遇元素。尽管这个模式的反馈褒贬不一,并且最终走向了衰落,但它确实是暴雪在单人内容上一次非常大胆的投入,试图找到新的增长点。
酒馆战棋: 酒馆战棋的成功反而是另一条路。它抓住了“自走棋”的流行风口,提供了一种与标准模式完全不同的休闲竞技体验,而且上手门槛相对较低。它的成功也让暴雪看到了在多人休闲模式上发力的潜力,这可能在一定程度上影响了他们对纯粹Roguelike的资源分配。
标准和狂野模式的更新: 炉石的核心生命力依然在于标准和狂野模式的不断更新。新卡包的发布,新机制的引入,以及围绕这些内容展开的竞技比赛和社区讨论,是驱动游戏持续运转的引擎。投入大量资源去制作一个独立的Roguelike模式,可能会分散对这些核心内容的注意力。

总结来说,炉石传说不“继续做狗头人地下城那种纯粹的Roguelike”,并非因为玩家口中的“垃圾模式”太多,而是多方面因素综合作用的结果:

商业模式的根本性差异: 炉石的商业模式强依赖于卡牌收集与多人对战,而纯粹的Roguelike其内在机制与此并不完全契合。
资源投入与产出的权衡: 高质量的Roguelike模式开发成本高昂,且其持续吸引力可能不如核心模式的更新迭代。
游戏核心体验的定位: 炉石仍然是一款集换式卡牌游戏,其核心魅力在于构筑和PvP的策略博弈,过于强调纯粹的随机体验可能与其定位有所偏离。
市场变化与玩法探索: 暴雪也尝试了其他类型的单人/休闲模式,例如佣兵战纪,以及非常成功的酒馆战棋,这些尝试分散了对纯粹Roguelike模式的投入。

炉石传说在不断地尝试和调整,试图在满足核心玩家群体需求的同时,吸引更广泛的用户群体,并维持其商业上的生命力。狗头人地下城是一个辉煌的篇章,但它只是炉石众多可能性中的一种,而并非唯一或绝对正确的方向。暴雪需要在卡牌收集、多人竞技、单人体验和休闲玩法之间找到一个微妙的平衡点。

网友意见

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因为狗头人奥丹姆甚至包括酒馆战棋,他们带来的收益是长期的,不符合现在暴雪逼肝逼氪赚快钱的本性。

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