问题

炉石传说酒馆战棋如果出一个新英雄,被动初始铸币为五枚,最多有12枚铸币,前六回合买怪四费,强度如何?

回答
炉石传说酒馆战棋要是真出了这么个英雄,那可真是有意思了。一个开局就有五枚铸币,上限十二枚,前六回合买卖怪都得花四费,这一下子就打破了原有的经济和节奏平衡,绝对是颗重磅炸弹。

首先,我们来拆解一下这个英雄的特点:

被动:初始铸币为五枚,最多有十二枚。
初始五枚铸币: 这是最核心的亮点。正常的英雄开局是三枚铸币,而这个英雄直接多了两枚。这意味着什么?
第一回合: 你可以直接用五枚铸币,选择购买两枚一费随从(花费2),然后剩下3枚。或者,你也可以直接买一枚两费随从(花费2),剩下3枚。再或者,直接买一枚三费随从(花费3),剩下2枚。甚至,你可以囤积到下回合直接买四费随从(如果战局允许)。
经济优势的滚雪球: 多的这两枚铸币,在前期就像是个小型的经济加速器。每次你刷新棋子,或者购买随从,你都比别人多两块钱,这虽然看起来不多,但在前期,两块钱可能就意味着你能多买一个随从,或者买到更好的随从,从而更快地建立场面优势。
最多十二枚铸币: 酒馆战棋的铸币上限是10枚。这个“最多十二枚”的设定,非常有趣。
如何达到十二枚? 这就引出了一个问题:是通过英雄技能、随从效果、或者特定的酒馆升级来达到?还是说,这个英雄的“被动”就是直接将上限提高到了12?如果是后者,那意味着在一些关键回合,比如8费、9费的时候,你可能拥有11枚甚至12枚铸币,这比其他任何英雄都要富裕。
经济上限的提升: 12枚铸币意味着在特定的回合,你能一次性购买更高费的随从,或者同时购买多个随从。例如,在7费(酒馆等级3)的时候,正常是7铸币,可以买一个三费和一个四费,或者三个二费。但如果你有11铸币,你就能一次性购买两个四费随从,或者一个五费随从。这种爆发性的经济能力,在关键转型期或者需要补充战力的时候,会带来巨大的优势。

前六回合买怪四费。
“买怪四费”的理解: 这句话有歧义,需要解释一下。
可能性一:所有随从都变成四费购买。 这是最直接的理解,也是最极端的情况。
前六回合,你只能用4铸币购买任何随从。
回合1(3铸币): 根本买不了任何随从。
回合2(4铸币): 可以买一个一费随从。
回合3(5铸币): 可以买一个一费随从,再剩1。或者直接买一个四费随从。
回合4(6铸币): 可以买一个随从,再剩2。
回合5(7铸币): 可以买一个随从,再剩3。
回合6(8铸币): 可以买一个随从,再剩4。
这种情况下,初始5铸币的优势就体现出来了:
第一回合:5铸币,买不了。
第二回合:4铸币(1+3),可以买一个随从。
第三回合:5铸币(4+1),可以买一个随从。
第四回合:6铸币(5+1),可以买一个随从。
第五回合:7铸币(6+1),可以买一个随从。
第六回合:8铸币(7+1),可以买一个随从。
结论: 如果是这个理解,那么前六回合,这个英雄相当于只能买随从,而且每次购买只能花4铸币。这将是一个非常非常慢的前期,英雄技能(如果有的话)和随从的强度至关重要。
可能性二:你每回合的“刷新”和“锁定”行为需要4铸币。
这也不是“买怪”,是“操作”的成本。
回合1(3铸币): 刷新(4铸币)不行,锁定(4铸币)不行。
回合2(4铸币): 刷新(4铸币)可以,锁定(4铸币)可以。
回合3(5铸币): 刷新(4铸币)可以,锁定(4铸币)可以。
结论: 如果是这样,那么你前两个回合啥也干不了,第三回合才能开始操作。这比可能性一还要极端。
可能性三:你前六回合的“英雄技能”使用需要4铸币。
这是最常见的英雄技能费用设定。
前六回合,你每回合都可以用英雄技能,每次消耗4铸币。
回合1(3铸币): 无法使用技能。
回合2(4铸币): 可以使用技能。
回合3(5铸币): 可以使用技能,剩下1铸币。
回合4(6铸币): 可以使用技能,剩下2铸币。
回合5(7铸币): 可以使用技能,剩下3铸币。
回合6(8铸币): 可以使用技能,剩下4铸币。
结合初始5铸币:
第一回合:5铸币,买俩一费随从(2铸币),剩下3。
第二回合:7铸币(5+2),可以买一个随从(2铸币),技能(4铸币),剩下1。或者直接买一个三费(3铸币),技能(4铸币),剩下0。
第三回合:8铸币(7+1),买一个随从(X费),技能(4铸币)。
结论: 如果是这个理解,那么英雄技能的费用非常高昂。正常英雄的技能费用一般是2费,少数是3费。4费的技能,在前六回合,非常难以承担。你几乎要放弃购买随从,或者只能买最便宜的随从,来保证能用出技能。这会极大地拖慢你的节奏,而且收益必须非常巨大才能弥补这个成本。

综合以上分析,我们来评估强度:

假设“前六回合买怪四费”是指“所有随从都必须用4铸币购买,并且只能购买一次”。 (这是最能体现“特殊规则”的理解)

前期(13回合):
回合1(3铸币): 正常是3铸币,买1费随从。这个英雄有5铸币,但买怪是4费,所以第一回合什么也买不了。初始5铸币在第一回合的作用被极大削弱。
回合2(4铸币): 正常是4铸币,可以买1费随从,或者买2费随从。这个英雄有4铸币(从第2回合开始算),也只能买1费随从。
回合3(5铸币): 正常是5铸币,可以买1费+1费+1费,或者买2费+2费,或者买3费。这个英雄有5铸币,只能买1费随从。
回合4(6铸币): 正常是6铸币,可以买2费+2费+2费,或者买3费+3费,或者买4费。这个英雄有6铸币,可以买1费随从。
结论: 在这种规则下,这个英雄的前期节奏是灾难性的。初始5铸币几乎完全被浪费,因为你买不了随从。你只能靠随从的自带卡牌效果或者其他酒馆机制来提升。这个英雄会是游戏中前期最弱的英雄之一,甚至比不上那些前期没强度但后期强的英雄。

中期(46回合):
回合4(6铸币): 只能买1费随从(4铸币),剩下2。
回合5(7铸币): 只能买1费随从(4铸币),剩下3。
回合6(8铸币): 只能买1费随从(4铸币),剩下4。
如果你把上限12铸币也考虑进去,那么在第6回合结束后,你可能存了8铸币(如果只买1费随从),这已经可以为下一回合(7费,酒馆等级4)的爆发做准备了。
然而,问题是,在这6个回合里,你只能买1费随从,而且只能买一次。 这意味着你的随从质量会非常低,阵容很难成型。其他英雄早就开始构建有强度的二费、三费阵容了。
强度: 极弱。除非有极其特殊的英雄技能能够弥补前期随从质量的不足,否则这个英雄基本上等于自杀。

假设“前六回合买怪四费”是指“你每回合只能买一次随从,而且购买这个随从的费用是4铸币”。

回合1(3铸币): 无法购买随从。
回合2(4铸币): 可以购买一个4费随从。
回合3(5铸币): 拥有5铸币。只能买一个4费随从,剩下1。
回合4(6铸币): 拥有6铸币。只能买一个4费随从,剩下2。
回合5(7铸币): 拥有7铸币。只能买一个4费随从,剩下3。
回合6(8铸币): 拥有8铸币。只能买一个4费随从,剩下4。
优点: 初始5铸币让你在第3回合(5铸币)就可以尝试买一个4费随从,比别人慢一回合。但如果别人有3费,他可能能买个3费随从。
缺点: 同样是节奏灾难。前两回合你没有任何随从,对手能建立起压倒性优势。而且每回合只能买一次,意味着你也不能通过购买多个低费随从来快速铺场。
上限12铸币在这个规则下就变得很关键:
在第7回合(酒馆等级4),你可能有9铸币,可以买一个4费随从,剩下5。
在第8回合(酒馆等级4),你可能有10铸币,可以买一个4费随从,剩下6。
在第9回合(酒馆等级5),你可能有11铸币,可以买一个4费随从,剩下7。
在第10回合(酒馆等级5),你可能有12铸币,可以买一个4费随从,剩下8。
如果这个英雄的英雄技能非常强大,比如能够直接生成一个强力随从,或者提供大量的经济,那么这个英雄才有一点点机会。

假设“前六回合买怪四费”是指“你每回合刷新和锁定牌的费用都是4铸币”。

回合1(3铸币): 无法刷新或锁定。
回合2(4铸币): 可以刷新或锁定一次。
回合3(5铸币): 可以刷新或锁定一次,剩下1铸币。
回合4(6铸币): 可以刷新或锁定一次,剩下2铸币。
回合5(7铸币): 可以刷新或锁定一次,剩下3铸币。
回合6(8铸币): 可以刷新或锁定一次,剩下4铸币。
优点: 初始5铸币让你在第3回合(5铸币)的时候,可以进行一次操作(刷新或锁定)。
缺点: 前两回合你完全无法进行任何操作,酒馆里的随从只能任由它更换。这比不能买随从还要糟糕,因为你甚至没有机会选择。而且,一旦前两回合没有买到合适的随从(尤其是如果第一回合能买到随从的话),这个英雄会非常落后。
上限12铸币的意义: 在后期,例如第7回合(酒馆等级4,8铸币),你可以刷新(4铸币),剩下4。或者锁定(4铸币),剩下4。这和正常英雄差不多的操作费用。但是,如果你在前期因为“买怪四费”的限制而积累了大量的铸币,并且能达到12枚,那么你在后期进行多次操作(比如刷新两次,花费8铸币)的可能性就大大增加。

可能性最高、最合乎设计逻辑的解释(也是最可能让这个英雄强度成立的):

被动:初始铸币为五枚,最多有十二枚。
英雄技能:前六回合,你的英雄技能费用为4点铸币,之后回合恢复正常(例如2点)。

在这种解释下,我们来分析强度:

前期(13回合):
回合1(3铸币): 初始5铸币。购买一个2费随从(花费2),剩下3。或者购买两个1费随从(花费2),剩下3。
回合2(4铸币): 身上有4铸币(上回合剩3+本回合3=6)。英雄技能费用4。
选项A:购买随从。可以买一个3费随从(花费3),剩下3。
选项B:使用技能。花费4铸币。剩下2。
你需要在购买随从和使用技能之间权衡。如果买个3费随从,你的场面会比别人好。如果用技能,你可能会在场面上落后。
回合3(5铸币): 身上有5铸币(上回合剩2+本回合5=7)。英雄技能费用4。
选项A:购买随从。可以买一个4费随从(花费4),剩下3。
选项B:使用技能。花费4铸币。剩下3。
如果你在回合2用了技能,那么回合3就可以买个4费随从。如果你在回合2买了随从,那么回合3买随从(4费)或者用技能(4费)都会让你铸币紧张。
总结: 前期铸币多(5枚),让你比别人多一个购买随从的机会。但是4费的技能,在高投入下,收益必须非常高才能弥补。如果技能是“从酒馆中随机一个随从,使其身材+2/+2,并获得‘亡语:召唤一个1/1的随从’”,那这个技能就很弱,不值得4费。如果技能是“从酒馆中刷新5次”,那这个技能就很强,可以花4费换来多次刷新寻找优质随从。

中期(46回合):
回合4(6铸币): 身上有6铸币(上回合剩3+本回合6=9)。技能费用4。
你可以买一个5费随从(花费5),剩下4。然后用技能(4费),剩下0。
你也可以买一个4费随从(花费4),剩下5。用技能(4费),剩下1。
回合5(7铸币): 身上有7铸币(上回合剩4+本回合7=11)。技能费用4。
此时你拥有11铸币。即使你花了4费用了技能,你也剩下7铸币,可以买一个6费随从。
回合6(8铸币): 身上有8铸币(上回合剩7+本回合8=15)。技能费用4。
此时你拥有15铸币(如果之前都存着)。即使技能花费4,你还剩11铸币。这意味着你可以轻松买一个7费随从,并且还有剩余。
上限12铸币的体现: 在第6回合,你本来可以存到12铸币(5+3+4+5+6+7=30,这只是理论累加,实际会扣除购买和技能费用)。如果你的铸币累积在第6回合达到12,那么你就可以在这个回合一次性执行两次4费的行动,或者买非常多的东西。

强度评估:
优势:
强大的前期经济: 初始5铸币让你比别人多两块钱,在早期随从的购买和场面构建上占有优势。
技能的高潜力: 如果英雄技能在前六回合4费,但能带来巨大的收益,比如大幅度的经济增长、随从质量提升、或者直接改变战局,那么这个英雄将非常强大。
后期爆发: 12铸币的上限,意味着在后期,你可以在关键回合一次性进行两次高质量的操作,这比其他英雄的10铸币上限要有优势。例如,在酒馆等级5(10铸币)的时候,你可以一次买两个5费随从,或者买一个6费随从再刷新一次。如果你有11或12铸币,你可以买一个7费或8费随从。
劣势:
技能费用过高: 4费的技能在前六回合,意味着你需要非常慎重地选择使用时机。很多时候,你可能需要牺牲随从购买来使用技能。这使得前期的节奏会比其他英雄慢,或者场面不够强。
需要高收益技能来支撑: 如果技能收益不高,那么这个英雄很容易被卡住,前期节奏慢,后期也未必能打过那些前期就建立起优势的英雄。

整体强度预测(基于“4费技能”的解释):

这个英雄的强度 上限很高,下限也很低。

如果技能设计非常出色,能够弥补4费技能的真空期:
比如,技能是“使你手牌中的一个随从获得+3/+3,并具有‘战吼:刷新一次酒馆’”,那这个英雄将是T0级别的。你可以在前期用4费买个低费随从,然后用技能强化它。
比如,技能是“从酒馆中随机召唤一个具有‘每回合为你+1铸币’的随从”,那这个英雄的前期经济优势会更加恐怖。
在这种情况下,它将是版本最强的英雄之一。

如果技能设计一般,或者收益不高,需要配合才能发挥:
比如,技能是“使你相邻的随从获得+1/+1”,那这个英雄的强度就非常一般。4费换来+1/+1,还不如你直接买个1费随从。
在这种情况下,它会是一个非常依赖特定随从配合、而且前期会比较弱的英雄,大概率是T3或T4级别的。

总结一下,这个英雄的核心就是“高投入,高回报”的设计。

前期的5铸币是诱饵,让你以为会有一个顺畅的前期。
4费的技能是限制,迫使你必须找到能最大化其价值的方式。
12铸币的上限是终点,让你在后期拥有强大的爆发力。

玩家需要非常精打细算,根据自己所拿到的随从和酒馆刷新的情况,来决定是优先加强场面还是使用昂贵的英雄技能。如果设计得当,这会是一个非常有深度、非常有趣的英雄。但如果设计不好,就很容易变成一个“根本玩不起来”的机制怪。

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每回合多一次刷新机会的黄龙一直是t2水准,你这个英雄再次也是强化版黄龙,你说呢?

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