中国人对动画、漫画没有太多需求。
时至今日,中国绝大多数漫画和几乎所有动画都无法实现盈利,完全依靠各大网络平台输血活着,而且根本看不到头。
假设真的存在巨大的需求,以目前的经济体量而言不可能还要依靠外部输血。
现实就是90%的中国人没有此类需求。
如果从动画、漫画产值上比,2017年中国就已经超过日本成为世界第二了。
不论是动漫的总产值、制作时长还是融资规模等方面,中国都要强于日本。
日本是个特殊的存在,依靠独特的产业发展成功做到了世界前列,并在本世纪得以向海外大规模拓展,成为创汇产业。
但中国的动画、漫画由于起步晚,随着互联网的兴起,还要面对短视频、网剧和小说的挑战,市场一直无法发展起来。
以中国动画领域最大的巨头腾讯来说:
这10年来投资了近400部动画,成功盈利的只有个位数,年年都海量烧钱却始终不能让市场循环发展到正向运行上。
腾讯不缺资本、不缺推广渠道、不缺优秀的制作团队,但还是无法成功盈利。
这可是连腾讯都赚不到钱的领域啊。
只能证明中国人对这些就是没有需求。
漫画随着近年来政策风向的转变,基本被打击的差不多了,可以略过不提。
动画则始终无法摆脱制作成本过高、市场环境恶劣、可用人力匮乏的问题。
作为发展中国家,中国目前的动画制作成本要显著高于日本、韩国等发达国家,并且这个高成本趋势目前还在加剧。
在相同时长的基础上,中国往往比日本贵40%左右,而且还经常赶不上进度。
中国人大多没有付费习惯,导致动画几乎没有稳定的盈利渠道,卖碟、周边商品、网络配信和授权费少到可以忽略。
中国的动画行业是被资本强行拔苗助长硬提上来的,导致人才一直非常匮乏。
在制作阶段经常要外包给外国团队,许多动画公司其实就是个挂名的空壳子。
从市场方面讲,中国的商业动画没有存在的基础——成本高、生产慢、质量低。
完全是因为互联网资本为了争夺影视流量和填充用户的使用时长,这几年强行注入大量资本,硬拖着动画往上爬....
它没有市场基础,也不存在什么需求。
中国和日本不一样,日本人从战后的赤本时代就有大量的漫画受众,到1960年代电视的普及又带动了大批动画观众。
中国人没有这种历史积累和社会习惯。
所以中国的动画、漫画行业生态是无法像日本那样的,发展路径完全不同。
路过。我感觉题目和回答区都有一个误区:为什么动漫市场的需求,非要那么在意“年轻人”?
动漫市场依靠“年轻人”(或者只依靠年轻人)的需求,在某种程度上是个错觉,或者说“偏见”。
因为历史和市场定位原因,在国内,对动漫消费能力最强的群体,和消费动漫产品最多的群体,存在一定程度上的错位。
“看动画片”的人,在国内的语境里往往被认为只“应该”是年轻人(二三十岁的)或者少年儿童(幼儿园或中小学生),但对文化产品消费能力最强的,却不是这个群体,这个群体往往缺乏实际上的“购买力”,继而无法把消费行为转化为市场上真金白银的支持。
能为手游氪金的,能成套成套买漫画、轻小说、杂志和各种设定集,或者消费得起正版小圆盘和手办之类周边的,受限于目前的国内环境(经济文化发展水平条件),大多数情况下也只能是较年轻的上班族(且至少是受过大学或近似水平教育的那种在文化上相对比较开放包容的大学生和中学生),而不是普通的中小学生。
但在日美等动漫强国,动漫产品消费是“全年龄向”的,不同年龄段的产品都有相应的产品供给,消费动漫周边不只是中小学生或者年轻人的事情。说白了,在真正的文化强国的市场上,文化产品的产品与消费者都是全年龄覆盖的。
而在国内,不要说对“动漫周边”的需求,就算是对相对大众一些的音乐、小说、科学著作等文化产品的消费,也往往是学生、城市上班族或教师、作家等和文化领域比较“专业对口”的群体,一旦年龄段“超出”或工作“不对口”,消费者的家里往往就会出现类似“买点啥不好,钱多了没处花了买这个(书、光盘、磁带等等等等)?”“多大了还看动画片?”“你怎么又看日本/美国的东西?国内的不能看是咋的?”的抱怨或扣帽子指责。
这点看各种动漫周边店和消费热卖产品类型的顾客就能理解了,逛线下动漫周边店的,少有年龄奔四以上的?是不是奔三的有时候去逛都会感觉“不好意思”?而线上买动漫周边的年龄段也往往差不多,在B站上有多少奔三奔四依然日常“追番”或者逛“会员购”的?又有多少奔三奔四的“追番”的会把自己对作品的喜爱转化为线上线下的实际消费行为?并且在自己的动漫消费被曝光时不会感到“不好意思”或“社死”?
如果文化市场上这种年龄和受众上的“歧视”依然存在,那么不只是“动漫需求”,对其他文化产品质量与数量上的需求也不会有多大。
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