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需求决定市场,中国年轻人看动漫需求有多大?动漫产业和日本相比如何?

回答
需求决定市场:中国年轻人看动漫的需求有多大?动漫产业与日本相比如何?

“需求决定市场”这句至理名言在动漫领域尤为贴切。中国年轻人对于动漫的喜爱和需求,不仅催生了国内庞大的动漫市场,也促使着产业不断发展和转型。要理解中国年轻人看动漫的需求有多大,以及中国动漫产业与日本的差距,需要从多个维度进行剖析。

一、 中国年轻人看动漫的需求有多大?

中国年轻一代(通常指1530岁的群体)是动漫消费的主力军,他们的需求之大,可以从以下几个方面体现:

1.庞大的人口基数和高渗透率:

中国拥有庞大的年轻人口基数,尽管未公开具体到动漫的绝对用户数量,但从社交媒体、视频平台的数据可以看出,动漫内容的观看量和讨论度极高。
智能手机和互联网的普及,使得动漫内容触手可及,无论是在线视频平台、社交媒体,还是短视频平台,动漫内容都占据着重要的位置。

2.多元化的观看渠道和内容偏好:

在线视频平台是主要阵地: 腾讯视频、爱奇艺、哔哩哔哩(B站)等平台拥有海量的动漫库,且大量引进日本动漫、国产动漫以及其他国家和地区的优秀作品。这些平台通过付费会员制度和免费观看模式,满足了不同用户的需求。
B站的“社区效应”: B站作为国内最成功的二次元社区,聚集了大量动漫爱好者。用户不仅观看动漫,更通过弹幕、评论、二创(二次创作)等方式进行互动,形成了独特的“社区文化”。这种文化反过来又进一步激发了用户的观看需求和参与热情。
短视频平台的崛起: 抖音、快手等短视频平台也涌现出大量动漫剪辑、解说、推荐等内容。虽然内容形式不同,但这进一步扩大了动漫的受众范围,吸引了更多对动漫感兴趣的年轻人。
内容偏好多样化: 中国年轻人喜欢的动漫类型非常广泛,包括但不限于:
日漫经典与新番: 《海贼王》、《火影忍者》、《名侦探柯南》等经典作品依然拥有庞大的粉丝基础;而新番的引进速度和引进量也直接影响着年轻人的观看热情。
国漫的崛起: 《斗罗大陆》、《一人之下》、《镇魂街》、《魔道祖师》、《时光代理人》、《罗小黑战记》等国产动漫的成功,证明了中国原创动漫的巨大潜力,也吸引了大量年轻观众。
IP改编与衍生: 基于网络文学、游戏、漫画等IP改编的动漫作品,由于本身自带粉丝基础,也备受年轻人青睐。
特定题材: 例如热血战斗、奇幻冒险、校园恋爱、悬疑推理、治愈系等多种题材都有其忠实的受众。

3.情感寄托与文化认同:

精神世界的丰富: 动漫不仅仅是娱乐,对于很多年轻人来说,它是一种情感寄托,是逃离现实压力、寻找共鸣和慰藉的精神世界。
亚文化圈层: 动漫爱好者形成了一个个亚文化圈层,在这个圈层中,他们可以找到志同道合的朋友,分享自己的热爱,获得归属感和认同感。
对美好事物的向往: 动漫中常常描绘的友情、梦想、冒险、热血等元素,能够唤起年轻人内心深处的渴望和对美好生活的向往。

4.付费意愿的提升:

随着生活水平的提高和版权意识的增强,越来越多的中国年轻人愿意为优质的动漫内容付费,例如购买视频平台的会员、购买正版周边产品、参与众筹等。
B站等平台通过大会员制度,将优质内容和付费用户绑定,形成良性循环。

总而言之,中国年轻人看动漫的需求是巨大且多元的。他们不仅是内容的消费者,更是文化的传播者和创造者。

二、 中国动漫产业与日本相比如何?

理解中国动漫产业与日本动漫产业的差距,需要从多个维度进行对比:

1. 内容创作与制作水平:

日本动漫:
历史积淀深厚: 日本动漫拥有近百年的发展历史,积累了大量的经典作品和成熟的IP。
工业化流水线: 形成了高度成熟的工业化生产体系,从脚本、分镜、原画、动画、上色到后期制作,都有专业化的分工和精湛的技术。
多样化的风格与题材: 能够满足不同年龄层、不同需求的观众,题材广泛,风格多样,涵盖了从儿童到成人,从写实到幻想的各个领域。
顶尖的声优、音乐和监督: 拥有大量优秀的声优、音乐创作者和导演,这些也成为日本动漫吸引力的重要组成部分。
“匠人精神”: 许多日本动画工作室和创作者秉持“匠人精神”,对作品的每一个细节都力求完美,这使得日本动漫在质量上具有很高的保障。
中国动漫:
发展迅速,进步显著: 近十年来,中国动漫产业发展迅猛,涌现出大量优秀的国产动漫作品,在技术和制作水平上取得了长足的进步。
技术差距正在缩小: 在CG动画、三维建模、特效制作等方面,中国已经接近甚至在某些方面赶超日本。
叙事和剧本仍需打磨: 虽然技术上有所突破,但在故事的深度、人物的塑造、情感的表达以及原创IP的孵化等方面,与日本动漫相比仍存在一定差距。许多作品存在剧情套路化、人物单薄等问题。
风格探索与融合: 国漫在尝试融合中国传统文化元素与现代动漫风格,探索独具特色的“中国风”动漫,这是一个值得期待的方向。
人才培养体系不完善: 与日本成熟的人才培养体系相比,中国动漫行业的人才梯队建设和技能提升仍需加强。

2. IP孵化与运营能力:

日本动漫:
IP生命周期长,价值高: 日本动漫能够将一个IP进行全方位的开发,包括动画、漫画、游戏、小说、电影、周边产品、主题公园等,形成强大的IP生态系统,IP的生命周期非常长,商业价值极高。
成熟的授权和变现模式: 拥有成熟的IP授权和变现模式,使得IP价值能够最大化。
中国动漫:
IP化趋势明显,但仍需探索: 随着网络文学、游戏IP的成功,中国动漫也越来越注重IP的开发,但IP的持续开发能力、多领域联动以及IP价值的深度挖掘方面,还有很大的提升空间。
周边产品开发相对薄弱: 相较于日本,中国动漫的周边产品开发种类、质量和商业化运作还有待加强。

3. 市场规模与商业模式:

日本动漫:
全球影响力: 日本动漫在全球范围内拥有巨大的影响力和消费群体,其商业模式已高度成熟且具有全球竞争力。
多元化收入来源: 除了内容销售,还包括版权授权、商品销售、线下活动、主题公园等多种收入来源。
中国动漫:
国内市场蓬勃发展: 中国动漫国内市场规模巨大,消费潜力惊人。
商业模式尚在探索: 早期以免费观看为主,现在付费订阅、广告、内容电商、IP授权等模式正在逐步成熟。
海外市场拓展: 国漫正在积极拓展海外市场,虽然取得了一定成绩,但与日本动漫的全球影响力相比还有距离。

4. 政策扶持与文化环境:

日本动漫: 拥有良好的文化土壤和政府的长期支持,形成了相对稳定和繁荣的产业环境。
中国动漫: 近年来,中国政府对动漫产业给予了大力扶持,包括政策支持、资金投入、人才培养等,为产业发展提供了良好的外部环境。

总结来看,日本动漫产业是成熟、体系化、具有全球影响力的巨头,而中国动漫产业则是一个充满活力、正在快速追赶的新兴力量。

中国动漫的优势在于:

庞大的国内市场和年轻的消费群体。
互联网技术和平台的快速发展,为内容传播和互动提供了便利。
国家政策的大力支持。
在CG技术和部分原创IP方面展现出巨大潜力。

中国动漫的挑战在于:

原创IP的深度挖掘和长线运营能力。
故事性、叙事深度和艺术性的提升。
人才培养体系的完善和专业人才的储备。
在全球范围内的文化影响力拓展。
商业模式的进一步多元化和成熟化。

未来展望:

中国年轻一代对动漫的旺盛需求,是驱动中国动漫产业发展的核心动力。随着技术的进步、人才的积累和IP的不断孵化,中国动漫有望在未来缩小与日本动漫的差距,甚至在某些领域实现超越。关键在于能否持续产出高质量、有深度、有影响力的原创内容,并建立起一套完整的IP生态系统和商业模式。中国动漫正走在一条充满希望的道路上,而中国年轻人的热爱,正是这条道路上最坚实的基石。

网友意见

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中国人对动画、漫画没有太多需求。

时至今日,中国绝大多数漫画和几乎所有动画都无法实现盈利,完全依靠各大网络平台输血活着,而且根本看不到头。

假设真的存在巨大的需求,以目前的经济体量而言不可能还要依靠外部输血

现实就是90%的中国人没有此类需求。

如果从动画、漫画产值上比,2017年中国就已经超过日本成为世界第二了。

不论是动漫的总产值、制作时长还是融资规模等方面,中国都要强于日本。

日本是个特殊的存在,依靠独特的产业发展成功做到了世界前列,并在本世纪得以向海外大规模拓展,成为创汇产业。

但中国的动画、漫画由于起步晚,随着互联网的兴起,还要面对短视频、网剧和小说的挑战,市场一直无法发展起来。

以中国动画领域最大的巨头腾讯来说:

这10年来投资了近400部动画,成功盈利的只有个位数,年年都海量烧钱却始终不能让市场循环发展到正向运行上。

腾讯不缺资本、不缺推广渠道、不缺优秀的制作团队,但还是无法成功盈利。

这可是连腾讯都赚不到钱的领域啊。

只能证明中国人对这些就是没有需求。

漫画随着近年来政策风向的转变,基本被打击的差不多了,可以略过不提。

动画则始终无法摆脱制作成本过高、市场环境恶劣、可用人力匮乏的问题。

作为发展中国家,中国目前的动画制作成本要显著高于日本、韩国等发达国家,并且这个高成本趋势目前还在加剧。

在相同时长的基础上,中国往往比日本贵40%左右,而且还经常赶不上进度。

中国人大多没有付费习惯,导致动画几乎没有稳定的盈利渠道,卖碟、周边商品、网络配信和授权费少到可以忽略。

中国的动画行业是被资本强行拔苗助长硬提上来的,导致人才一直非常匮乏。

在制作阶段经常要外包给外国团队,许多动画公司其实就是个挂名的空壳子。

从市场方面讲,中国的商业动画没有存在的基础——成本高、生产慢、质量低。

完全是因为互联网资本为了争夺影视流量和填充用户的使用时长,这几年强行注入大量资本,硬拖着动画往上爬....

它没有市场基础,也不存在什么需求。

中国和日本不一样,日本人从战后的赤本时代就有大量的漫画受众,到1960年代电视的普及又带动了大批动画观众。

中国人没有这种历史积累和社会习惯。

所以中国的动画、漫画行业生态是无法像日本那样的,发展路径完全不同。

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路过。我感觉题目和回答区都有一个误区:为什么动漫市场的需求,非要那么在意“年轻人”?

动漫市场依靠“年轻人”(或者只依靠年轻人)的需求,在某种程度上是个错觉,或者说“偏见”。

因为历史和市场定位原因,在国内,对动漫消费能力最强的群体,和消费动漫产品最多的群体,存在一定程度上的错位。

“看动画片”的人,在国内的语境里往往被认为只“应该”是年轻人(二三十岁的)或者少年儿童(幼儿园或中小学生),但对文化产品消费能力最强的,却不是这个群体,这个群体往往缺乏实际上的“购买力”,继而无法把消费行为转化为市场上真金白银的支持。

能为手游氪金的,能成套成套买漫画、轻小说、杂志和各种设定集,或者消费得起正版小圆盘和手办之类周边的,受限于目前的国内环境(经济文化发展水平条件),大多数情况下也只能是较年轻的上班族(且至少是受过大学或近似水平教育的那种在文化上相对比较开放包容的大学生和中学生),而不是普通的中小学生。

但在日美等动漫强国,动漫产品消费是“全年龄向”的,不同年龄段的产品都有相应的产品供给,消费动漫周边不只是中小学生或者年轻人的事情。说白了,在真正的文化强国的市场上,文化产品的产品与消费者都是全年龄覆盖的。

而在国内,不要说对“动漫周边”的需求,就算是对相对大众一些的音乐、小说、科学著作等文化产品的消费,也往往是学生、城市上班族或教师、作家等和文化领域比较“专业对口”的群体,一旦年龄段“超出”或工作“不对口”,消费者的家里往往就会出现类似“买点啥不好,钱多了没处花了买这个(书、光盘、磁带等等等等)?”“多大了还看动画片?”“你怎么又看日本/美国的东西?国内的不能看是咋的?”的抱怨或扣帽子指责。

这点看各种动漫周边店和消费热卖产品类型的顾客就能理解了,逛线下动漫周边店的,少有年龄奔四以上的?是不是奔三的有时候去逛都会感觉“不好意思”?而线上买动漫周边的年龄段也往往差不多,在B站上有多少奔三奔四依然日常“追番”或者逛“会员购”的?又有多少奔三奔四的“追番”的会把自己对作品的喜爱转化为线上线下的实际消费行为?并且在自己的动漫消费被曝光时不会感到“不好意思”或“社死”?

如果文化市场上这种年龄和受众上的“歧视”依然存在,那么不只是“动漫需求”,对其他文化产品质量与数量上的需求也不会有多大。

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