问题

为什么生化危机8不能做成第三人称视角?

回答
生化危机8(Resident Evil Village)之所以选择采用第一人称视角,而不是像过去系列的一些作品那样采用第三人称视角,背后有几个关键的考量和设计选择。这并非是说第三人称视角“不能做”,而是说在这个特定的项目下,开发者认为第一人称更能达到他们想要的效果,并且在技术和设计上存在一些权衡。

首先,从系列历史和创新的角度来看,Resident Evil 7: Biohazard 的巨大成功是重要的驱动力。在经历了 Resident Evil 6 的一些争议后,卡普空(Capcom)希望通过第七代将系列重新拉回“生存恐怖”的根基。他们大胆地引入了第一人称视角,这不仅是视觉上的改变,更是对游戏体验的颠覆。玩家不再是冷眼旁顾的角色,而是身临其境地感受伊森·温特斯(Ethan Winters)的恐惧、孤独和脆弱。这种沉浸感被证明是非常成功的,它让玩家更加直观地体验到生存的压力,比如敌人突然出现在视野中时的惊吓感,以及在狭窄空间内搜寻资源时的压抑感。

Resident Evil Village 作为第七代的直接续作,自然继承了这种“重返生存恐怖”的理念,并且在此基础上进行发展和扩展。第一人称视角成为了延续和深化这种体验的核心元素。

其次,沉浸感和恐怖氛围的营造是第一人称视角的最大优势。

身临其境的恐惧: 在第一人称视角下,玩家的视野就是角色的视野。这意味着玩家会直接面对来自屏幕前的威胁,而不会有第三人称视角中“旁观者”的感觉。当一个恐怖的敌人,比如迪米特雷斯库夫人(Lady Dimitrescu)的女儿们,突然从门后跳出来,或者在走廊里追逐你时,第一人称的冲击力是巨大的。那种“近在眼前”的压迫感,直接作用于玩家的感官,更容易引起生理上的恐惧反应。
探索的未知感: 在昏暗的环境中,第一人称视角限制了玩家的视野范围,只能看到前方有限的区域。这种“盲人摸象”般的探索,让每一扇门、每一个角落都充满了未知。玩家需要小心翼翼地前进,时刻警惕着周围的动静。这与第三人称视角下玩家可以一览全局,更容易掌握环境信息相比,更能制造悬念和不安感。
互动的真实感: 玩家通过第一人称视角与游戏世界进行互动,比如捡起物品、操作开关、使用武器等。这种直接的操作感,让玩家感觉自己是真的在控制角色,而不是在指挥一个屏幕上的模型。在射击时,瞄准的精度和子弹的落点会更加直接地反馈给玩家,提升了操作的紧张感和满足感。

再者,关卡设计和节奏控制也与视角紧密相关。

空间利用与限制: 第一人称视角使得关卡设计者可以更加精细地控制玩家的视野和移动。在狭窄的走廊、压抑的房间里,第一人称能放大空间的压迫感。同时,设计者也更容易通过视线引导和障碍物来控制玩家的行动路线,从而更好地编排剧情、怪物出现的时机以及解谜的提示。例如,在城堡或村庄里那些阴森的小屋,第一人称视角会让玩家感觉自己被困在其中,无处可逃。
叙事和表演: 第一人称视角非常适合进行沉浸式的叙事。角色的表情、细微的动作、语气上的变化,都能够直接传达给玩家。伊森在与家人沟通时的情感,在面对威胁时的反应,都通过第一人称的视角被放大,让玩家更能代入到角色的经历中。

当然,要将生化危机8做成第三人称视角也并非不可能。实际上,卡普空后来为生化危机8推出了一个“第三人称模式”的更新补丁。这个模式的出现,说明了在技术上实现第三人称视角是可行的。

但是,当我们讨论“为什么最初设计成第一人称视角”时,核心原因在于开发者想要达到的体验目标。如果从一开始就定位成第三人称,那么很多设计思路和关卡构建都会有所不同。

动作性与策略性: 第三人称视角通常更适合强调角色的动作表现和走位技巧。玩家可以看到角色的全身模型,可以更灵活地进行翻滚、侧移等操作来躲避攻击,并且可以观察到背后是否有敌人逼近。如果生化危机8设计成第三人称,那么战斗可能会更偏向于系列早期的《生化危机2》、《生化危机3》那种在开阔场地进行拉锯战的风格。但这样一来,那种《生化危机7》以来建立的、基于视野限制和近距离压迫感的恐怖体验就会削弱。
角色扮演的侧重点: 在第三人称视角下,玩家更容易将注意力集中在角色自身的塑造和装备上,也更容易进行一些需要全局视野的操作,比如指挥队友(如果游戏中有的话)。而第一人称则更侧重于玩家自身在游戏世界中的代入感,以及对未知环境的反应。

所以,总结来说,生化危机8最初选择第一人称视角,并非因为技术上无法实现第三人称,而是因为:

1. 系列创新与回归生存恐怖的策略: 《生化危机7》的成功经验证明了第一人称视角对于重塑系列核心魅力的有效性。
2. 极致的沉浸感和恐怖氛围: 第一人称视角能够提供无与伦比的代入感,让玩家直接感受角色的恐惧、脆弱和绝望,这是营造生存恐怖体验的关键。
3. 精准的关卡设计和叙事传达: 第一人称视角允许开发者更细致地控制玩家的视野和体验节奏,以达到最佳的叙事和惊吓效果。

虽然后来加入了第三人称模式,但这更像是一种对玩家反馈的回应和补充,它允许玩家以另一种方式体验游戏,但最初的魂,以及大部分设计理念,都是围绕着第一人称视角来构建的。

网友意见

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并非技术问题。

而是基于一个特殊原因。

给你三秒钟猜一下。

3

2

1

摆脱三上真司的影响力。

自5代至今卡普空一直想搞另一条路线,既然第三人称做到头了,那干脆做第一人称算了。

这才有了7,反响不错后继续有8。

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