问题

如何评价《鬼泣 5》?

回答
要评价《鬼泣 5》,这真是一件让人心情激荡的事情。毕竟,这不仅仅是一款游戏,它是一场将近二十年前就点燃的热血传奇的最新篇章。从头到尾玩下来,你会感觉到一种久违的、纯粹的快乐,一种在精心设计的动作系统里不断挑战极限的快感,以及一种对这个系列根基的深沉理解和尊重。

首先,抛开情怀滤镜,就游戏的核心玩法而言,《鬼泣 5》是无可挑剔的。它完美地继承了系列引以为傲的“爽快砍杀”的精髓,并且将其推向了一个新的高度。三位主角——但丁、尼禄和V——每个人都有着独一无二的战斗风格,这使得游戏内容极为丰富且耐人寻味。

但丁,这位老牌恶魔猎人,依然是那个玩世不恭、招式华丽的代表。但丁的可玩性在于其“风格系统”的极致展现。武器切换、魔化变身、枪械与剑术的连携,所有这些元素都能以无限的可能性组合出令人眼花缭乱的连击。从快速的鬼剑士到力量型的皇家守卫,再到灵活的特种部队,每种切换都有其独特的招式和应对策略。尤其是在面对大量敌人时,但丁如同一个行走的舞蹈家,每一次挥砍都带着致命的韵律。你甚至可以在一个连段中流畅地切换四种武器,这需要极高的熟练度,但一旦掌握,那种成就感是无与伦比的。

尼禄,作为系列的新一代主角,在《鬼泣 5》中迎来了全面的革新。他失去的右臂被“机械臂”所取代,这成为了他战斗的核心。这些机械臂不仅仅是简单的攻击工具,它们提供了各种特殊能力,比如抓取敌人、投掷、甚至变形为强大的武器。每一次使用机械臂的时机和选择,都会对战局产生微妙的影响。而且,这次尼禄的招式更加硬朗有力,很多动作都充满了爆发力,与但丁的飘逸形成了鲜明对比。他的个人剧情线也更加成熟和富有深意,从一个略显冲动的年轻人成长为一个更加坚毅的恶魔猎人。

V,这个新加入的角色无疑是最具创新性的。V本身不直接参与近身战斗,而是通过他的三只恶魔——格里芬、夏洛特和尼古拉——来作战。他的战斗方式更像是一个“召唤师”或者“指挥官”,需要玩家精妙地控制这些恶魔,并伺机使用V自身的暗影技能。这种“间接”的战斗方式带来了全新的思考角度,玩家需要同时关注V的站位以及恶魔的行动,并在关键时刻“催促”恶魔进行处决(Exceed),这在紧张的战斗中需要极高的专注度。V的存在为《鬼泣 5》的玩法注入了更多层次,也让玩家体验到了不同于以往的战斗快感。

画面与表现方面,《鬼泣 5》可以说是近年来动作游戏中的佼佼者。使用RE引擎打造,画面细节之丰富令人惊叹。无论是人物建模的逼真度,还是恶魔设计的那种阴森恐怖,亦或是场景的动态破碎效果,都达到了极高的水准。打击感更是游戏的重要组成部分,每一次剑斩、每一次枪响、每一次恶魔的咆哮,都通过细致的音效和视觉反馈传递出来,让你真切地感受到刀剑入肉、血浆飞溅的冲击力。尤其值得一提的是,游戏的演出效果极佳,无论是CG动画还是游戏中的剧情表现,都充满了电影级的质感,完美地烘托了角色的性格和故事的张力。

剧情方面,《鬼泣 5》终于为一些悬而未决的谜团画上了句号,同时又为系列留下了新的可能性。它巧妙地将三位主角的故事线交织在一起,并深入挖掘了魔族与人类世界的历史恩怨。虽然对于系列老玩家来说,很多剧情上的“惊喜”可能并不意外,但游戏依然成功地塑造了一个令人信服的恶魔世界观,并且对于新玩家来说,也能在一定程度上理解故事背景。角色之间的互动,特别是但丁与尼禄、以及但丁与V之间的对话,依然充满了标志性的幽默感和嘲讽,为紧张的战斗之余增添了不少乐趣。

缺点方面,《鬼泣 5》并非完美无瑕。

难度曲线,尤其是初期对于刚接触系列的玩家来说,可能稍显陡峭。虽然可以通过购买技能来解锁更多招式,但如果没有耐心去钻研角色的战斗系统,可能会感到一些挫败感。
重复性在后期可能会成为一些玩家的困扰。虽然有三位主角,但一些场景和敌人类型在后期会出现一定程度的重复,虽然BOSS战的设计大多精彩纷呈,但小怪的设计有时会稍显单调。
DLC与付费内容,虽然不影响游戏本体的核心体验,但对于一些玩家来说,部分服装和角色的技能解锁方式(例如通过游戏币购买)可能会让人觉得不如直接在游戏中通过挑战获得更有成就感。

总而言之,《鬼泣 5》是一次成功的回归,一次对系列核心精神的完美致敬。它不仅在动作游戏领域树立了一个新的标杆,也再次证明了这个系列强大的生命力。如果你是动作游戏爱好者,或者曾经被“鬼泣”这个名字所吸引,那么《鬼泣 5》绝对是你不容错过的佳作。它不仅仅是砍杀,它是一种艺术,一种挑战极限的哲学,一场燃烧肾上腺素的狂欢。它让你在无数次死亡与重生中,最终领悟到何为真正的“恶魔猎人”。

网友意见

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感谢小黑盒提供的鬼泣5激活码~

我已经记不得童年时为什么每次在冬天的商场内出门时,掀开门帘后,我都要摆一个长达1秒的收尾造型。也记不清每次拿水性笔写完字之后都要如收刀一般将笔由上至下插入笔帽的习惯从何而来。直到我前两天打开了鬼泣5,才回想起关于我与【DmC】的记忆。

或许那些青年时自认为酷炫的造型,便是从这个“时髦值”爆表的系列中衍生的习惯吧。

就像图片中的女孩,等到车停好再叼起一根烟,并不会耽误多少时间,但在激烈的战斗中,能在翻滚的车厢中完成这个难度系数9.9的动作,无疑会显得她闲庭信步,游刃有余,一种“酷”的形象,便自然而然的从这个动作中传递出来了。

顺带一提,这个女孩应该是我在游戏里见到过最特殊的一位,她算不上什么大美人,但是从她的身上传递出来的性感,火辣,自信却比任何一个“美女”都要更加强烈。

看她驾驶面包车,在撞死尼禄的边缘疯狂试探,也是每一章节的看点之一。

对于动作游戏的大神来说,这款游戏无疑是一桌饕餮盛宴,即使游戏进行了数百个小时,许多套路已经操作的眼花缭乱,普通玩家已经只能膜拜,他们对外仍然宣称,“自己只是勉强掌握了尼禄这一名角色而已”。因为总是“天外有天,人外有人”。向上提高的动力,除了让自己精益求精,突破极限,也是为了自己的操作,能得到小白羡慕的眼光,大神伸出的大拇指。

然而这一切的前提,是【鬼泣5】这款游戏,本身有着近乎无限的变化与深度。倘若你让我说出它招式设计的有多精妙,那我显然是说不出来的,但各种眼花缭乱的视频,视频下各种关于细节操作的评论,已经证明了它极有深度的动作设计。

在我眼里,只是很累赘的招式,本身在大神的操作里,就有了截然不同的意义。

通过它最后一关才解锁“火箭筒”的顺序,也自然理解到这是一款推荐你“进行反复游玩”的游戏。

仅仅以一个普通玩家的角度来看,但丁4种近战武器,4种远程武器,4种截然不同的作战方式,近战武器中,三节棍分为三种属性,拳套又有着完全不同的“拳击”与“踢击”两种攻击手段,而且在“剑圣”或是“枪神”模式下,近战武器与远程武器又演化出了完全不同的攻击手段。

这光是分类就要写下百字的丰富程度,已足已令我头皮发麻。

而但丁只是三名可操作角色中的一位。

再来说说尼禄,怎样在挥刀时让他每一刀都能砍出烈火,花样百出的机械臂应该在何种情况下秀出连段,它们各自的作用又是什么?手臂的顺序应该如何排布?莫说打出好看的连段,光是在给刀刃续火的情况下,将枪械“蓄力”攒好,就要消耗掉像我这样的新手大量的脑细胞了——最后的选择,还是一边鼠标左键配合E键狂点就好。评价不重要,当摩托车一样的引擎响起,证明威力提升的火焰在刀刃上闪烁时,这对我来说,就已经足够爽了。

要知道有多少口碑还算不错的游戏,仅仅把相同武器间加个特效,或是不同人物身上换了一个主动技能,就算作“新解锁角色”了,【鬼泣5】对于绝大多数多角色动作游戏,都是降维打击一样的存在。

虽然打不出好看的连段,我的天赋不足,又不想做过多的练习。

但【鬼泣5】这款游戏对我来说,还是有着他不同的意义。那就是角色举手投足间传递出来的自信给予我的深刻印象。

在大量的日式游戏中,我们都见过这样的桥段,虽然你只有LV1,但是肤白貌美的女性角色,总是带着一种极为崇拜的语气对你说:“不愧是XX排名第一的XX,真的很厉害呢!”

除了群美的簇拥,仍有一些不识时务的配角,要在前期极力否定你的存在,然后在特定的故事情节后,向你俯首称臣,成为了你强力的“后盾”。

在这些游戏中,你的强大,往往是依靠其它人的台词,你总是众星捧月般的存在,唯一的焦点。在鬼泣5中,你仍然是焦点,但表达自身强大的方式,却是在面对恶魔时,戏谑的态度,时髦到令人发指的动作,以及近似于“狂妄自大”的台词。

就连召唤使魔的V,在处决怪物时都要亲自上阵。平时的行为则是在战场中闲庭信步,阅读着魔法书。

在堪称人间炼狱的怪物群中,仍然自信满满的作战态度。便是鬼泣5传递自信的方式。

依照鬼泣5中的怪物设计,其实一个小型的精英怪已足够成为其它游戏中BOSS一样的存在,但在连段打击下,这些皮糙肉厚的家伙,只是主角们秀操作的存在。

当然,主角们的装逼耍帅,也有失败的时候,就像V见到自己不能对付的怪物,想要转身离去,华丽退场,却在下一秒被怪物打了个人仰马翻,好不热闹。

游戏中传达的这份“自信”对我来说是最难得的。随着年龄的增长,“天上地下,唯我独尊”的思想已全然消失,虽然念书时学校一再鼓励学生们“张扬个性”,但行为依然要被收拢在定下的条条框框之中。

等到进入大学,我们一个个以自我为中心的家伙,爆发出激烈的冲突与火花,不同人之间的生活习惯,因为一点点的不协调,最终激化出不可调和的矛盾,离开校门时,有的人终于学会了要“考虑他人”,有得人却仍未明白自己为何被人讨厌。

走入社会时,想要“改变世界”的心,逐渐变成了“月薪4000元好多”。“体察它人所需”的工作态度,也在遇到一个又一个特立独行,自私自利的人后,发展成“别被投诉差评”就好。

回头一望,我已见不到那个一直转着笔,期待同桌忽然回头问我:“你怎么做到的?”的少年,只是看见了那个早已成为社会的“螺丝钉”的自己。

曾经在游玩【DmC】维吉尔的陨落时,我还固执的练习着每个招式闪光时能打出最高伤害的完美瞬间。到了今天,却只想着“既然大神玩家仍比不上更厉害的大神,那我连大神的程度都达不到,再去练这些又有什么意义呢?”

我甚至不愿意多提起新鬼泣的名字,因为一定会有玩家提起那个不是鬼泣系列的正统作品,来源于某某某工作室,但其实那对我并不重要,我也丝毫不关心它是出自于哪一个工作室的作品。

我只是在2022年的一月,重新游玩《鬼泣5》时,回忆起了那个酷爱炫耀的自己,和那段苦练《DmC》,最后却仍是很菜的时光而已。

最后聊聊剧情,之所以要聊剧情,只是想让大家理解,在虚拟剧情里,代入现实伦理的人,是多么荒诞无聊而已。

游戏开场不久,地底四处冒出的树根,将人穿过,人类的血液,成为了滋养大树的“养料”。

而这一切,都是维吉尔干的,他把自己的人性剥离出来,成为了三大主角之一的V,恶念则要吃掉血树的果实,获得新生。

长年以来,我认为“日系游戏”都有一个问题,那就是“太过唯主角论”,且不将“其它人类当作人类”。在RPG游戏里,体现在无论对人形敌人用什么样暴力的武器使用了怎样毁天灭地的招式,最后结果,都仅仅是将敌人“打晕”了。

而敌方反派无论害死了多少无辜平民百姓,主角总会担心“自己杀了人,就和对方一样”了,而导致以各种方式原谅对方,而对方也总会以其它“恰好去世”的方式死去,换得两全其美的结果。(即我收获了道德,你罪有应得)

在【鬼泣5】中,或许许多玩家只记得维吉尔这个角色长得多帅,阎魔刀下的次元斩是多么酷炫,至于他为了自己的目的,杀了一堆人,却没人在意——因为那都是没出场的NPC,路人罢了。

而且那不都是维吉尔恶的一面做得吗?看到这个剧情时,我只想说,虽然“将人类之恶”分离出去是一个颇为经典的套路,但一个人的善恶真的能全然分离开吗?

“我都要去和我弟弟孤身封锁魔界之门了,你们还想怎样?”

这大概或许可能是太过以自我为中心的缺陷?

亦或者是“斯巴达一族”,来人间击杀恶魔,已经是对人类的怜悯?

一场将人间带入血腥,混乱,死亡的异变,只是但丁一族,兄弟之间的内部矛盾。

虽然以时间轴表示故事发生顺序的设计还算不错,但这个故事,我是真的欣赏不来。

好在由一族引起的不可抗力只是发生在游戏之中,我即使不满也还可以发几句牢骚,最坏的结果也是看到系列粉丝在我评论区里说我小题大做而已。

​如果让我对【鬼泣5】做一个总结,那么我会说,他是一款相当不错的游戏,系列老玩家自然可以研究其中的招式,获得精益求精的快感。

新玩家也可以欣赏到每一个个性鲜明,酷炫极致的人物。游戏难度也并没有特别为难新人,选择普通难度,稍加练习,也可以用一招“亢龙有悔”打出令自己满意的游戏体验。

游戏嘛,毕竟是为了快乐,只要你能从一款游戏中找到乐趣,那么它就是好游戏。

至于“怎样才是快乐”,又何必去管其他人的定义呢?

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