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如何评价2020年5月14日《对马岛之鬼》实机演示?

回答
2020年5月14日,《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima)的实机演示(Gameplay Showcase)无疑是当年最令人期待的PS4独占游戏展示之一。这次长达9分钟的演示,为玩家们揭开了游戏的神秘面纱,展示了其核心玩法、环境设计、战斗系统以及潜行机制,给无数玩家留下了深刻的印象,并且在很大程度上奠定了游戏发售后的正面评价基础。

以下是对这次实机演示的详细评价:

一、 环境艺术与沉浸感:一次视觉的盛宴

绝美的岛屿风光: 演示最直观的冲击力来自于其令人惊叹的视觉效果。对马岛的风景被描绘得如诗如画,从金黄色的麦田随风起伏,到红叶飘落的山林,再到宁静的寺庙和海边的灯塔,每一个场景都充满了细节和美感。光影效果、粒子效果(如风吹动的落叶和飞舞的蝴蝶)的运用,营造出一种极具东方美学的写意画风。
动态元素与互动性: 演示中展示了风是游戏中的一个重要引导元素,玩家可以通过观察风向来寻找目标。这种将环境作为游戏机制一部分的设计,极大地增强了玩家的沉浸感,让玩家感觉自己真的置身于那个时代、那个地点。
天气系统的运用: 在演示中可以看到阳光明媚的场景,也暗示了游戏中可能存在的天气变化,例如雾气、雨水等,这些都会进一步丰富游戏世界的层次感和真实感。
令人放松与探索的氛围: 除了激烈的战斗,演示也展现了游戏安静的一面,比如玩家在竹林中漫步、在寺庙旁冥想。这种劳逸结合的设计,让玩家在紧张刺激的战斗之余,也能感受到对马岛的宁静与美丽,激发了探索的欲望。

二、 战斗系统:武士与幽灵的双重身份

刀剑对决的真实感与打击感: 演示着重展示了主角境井仁的武士刀战斗。出招的流畅性、招式的变化以及不同敌人(武士、弓箭手、盾兵等)的应对方式都得到了体现。招架(Parry)、闪避(Dodge)和反击是核心,每一次成功的招架和反击都伴随着令人满意的音效和画面反馈,充满了力量感。
派系切换与策略性: 演示首次明确展示了“武士(Samurai)”和“幽灵(Ghost)”两种截然不同的战斗风格。
武士之道: 以一对一的正面决斗为主,注重技巧和时机,利用剑术和招架来击败敌人。这种风格强调荣誉和勇气,与传统的武士形象高度契合。
幽灵之术: 以潜行、暗杀和使用手里剑、烟雾弹等道具为主。这是一种更侧重于策略和欺骗的玩法,让玩家可以悄无声息地消灭敌人,营造出“幽灵”的恐怖氛围。
切换的无缝性与策略的自由度: 玩家可以根据战场情况和自己的喜好,在两种风格之间自由切换。例如,先通过潜行暗杀一部分敌人,然后再正面迎击剩余的敌人。这种自由度极大地增加了游戏的可玩性和策略深度。
敌人AI的设计: 演示中展示的敌人并非只会盲目冲锋,他们会相互配合,弓箭手会进行压制,盾兵会提供掩护,这增加了战斗的挑战性,需要玩家更仔细地观察和应对。

三、 潜行机制:策略与效率的结合

多种潜行手段: 除了直接的暗杀,演示还展示了利用草丛、屋顶、绳索等环境元素进行潜行。玩家可以爬上高处观察敌人的巡逻路线,然后从背后发动偷袭。
道具的辅助作用: 烟雾弹可以制造混乱,让玩家有机会撤退或进行下一波的暗杀。手里剑可以远距离消灭敌人,吸引注意力。这些道具的运用,丰富了潜行战术的可能性。
目标识别与规划: 玩家可以通过鹰眼模式(Guiding Wind)或者爬上高处来标记敌人和目标,从而更好地规划潜行路线和攻击目标。

四、 叙事与氛围的铺垫

沉浸式的故事体验: 虽然演示并未深入剧本,但通过对主角境井仁的描绘,以及他所处的战争背景,玩家可以感受到一种悲壮而又充满个人成长的主题。他不再仅仅是一名战士,更要成为守护家园的“幽灵”。
日式美学与文化: 从服装、武器、建筑风格到场景的构图,都充满了浓厚的日本传统文化元素。这种对细节的打磨,让玩家对那个时代的日本有了更直观的感受。

五、 存在的疑问与期待(当时)

实机演示的“真实性”: 尽管演示效果惊艳,但玩家们也习惯性地会质疑其是否“过于美好”,能否在实际游戏过程中保持一致的画面表现和流畅度。
重复性问题: 玩家也担心在长时间的游戏过程中,战斗和潜行的玩法会不会因为模式的单一而变得重复乏味。
开放世界的内容: 除了战斗和潜行,对马岛的开放世界还包含哪些有趣的活动和探索内容,当时尚未完全揭示。

总结:

2020年5月14日的《对马岛之鬼》实机演示,是一次非常成功且具有影响力的游戏展示。它不仅以令人惊叹的视觉效果征服了玩家,更通过清晰地展现了核心的“武士”与“幽灵”玩法,以及两者之间的无缝切换,成功地勾勒出了游戏的核心吸引力。这次演示为玩家们描绘了一个充满美学和战略性的开放世界,成功地将《对马岛之鬼》定位为2020年最值得期待的PS4独占大作之一。它所展示的品质和潜力,充分预示了这款游戏日后能够获得的巨大成功。可以说,这次演示是游戏发售前一次高质量的“定心丸”,极大地激发了玩家的购买欲望和期待值。

网友意见

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0. 我关注这游戏很长时间了。主要的原因是对马岛离福冈不远,而福冈是我太太桥本环奈的老家。所以多少有些个人感情色彩在里头。

  1. 但即便不考虑我太太的情况,我对这个游戏也还是非常期待。因为我也非常喜欢刺客信条系列。而上一次能在一年之内玩到两部刺客信条作品已经是2014年了,想想确实已经好多年过去了。那时候刘睿哲都还在世,玩家们也对明天充满了憧憬。

2. 考虑到对马是个岛,说这个游戏是刺客信条还不是特别准确。这是真正的孤岛惊魂。

3. 题主提到这游戏“美术倒是没的说”。这就对了。萨科彭琪的美术一直都挺不错的,尤其是用色。他家的上一个游戏《声名狼籍:次子》在PS4发售的早期也算是非常重要的护航作品。这游戏的可玩性确实算不上很出色,但它的画面确实让人有了次世代的感觉。这甚至一度让我感到惊恐,觉得不会是次世代机器刚出这机能就被榨干了吧。


当然,次世代机器的机能没有这么快被榨干,在《次子》之后它大概还坚持了半年左右。直到某个在法国大革命之前就开始秘密开发的同屏千人大作登场才真正被榨干。

4. 本题下已经有先行者吐槽了骑马撅树枝和开地图找问号之类的问题,我就不再提了。但楼下也有胖友觉得“引导之风”令他感到非常新鲜。对此我想说的是,我玩过的游戏也不多,但这个设计至少在上古5里就有。没记错的话大概叫个什么“寻路术”之类的名字,归在变化系当中。只要你当前有固定的任务目标点,这个法术就能给你指出条明路。

但这个法术我没怎么用过。因为我是一个要用脚步丈量遍全地图的蹲逼。

5. 这次这个演示里男主角好像不那么像王千源了,但不管怎么说,我永远喜欢大幂幂。

6. 演示里好像出现了能给男主角提示重要互动点的金色小鸟。这令我感到颇为失望,我很期待在正式版的游戏里,这些漂亮的小鸟能变成帮助主角的无人机,至少起些侦察机的作用——我都不奢望它能像远哭原始人里的猫头鹰一样起到轰炸机的作用了。


7. 主角似乎能获得来自狐狸的帮助。这很有意思。鉴于最近索尼第一方的游戏似乎都会在发售一段时日之后追加生存模式,所以有可能这个游戏也会在之后追加需要吃饭喝水睡觉的生存模式。在这个模式里,如果主角和狐狸能保持比较高的好感度的话,没准能从狐狸那里获得「狐うどん」。

8. 和动物互动的部分不禁让我想起了另一个索尼第一方独占开放世界游戏,也就是眼下生死不知的《WilD》,王尔德。

9. 游戏似乎有很强大的照片模式。按游民上的说法,拍照录视频时玩家可以控制风和风的流向,可以从乐谱中选曲,可以收集花朵改变铠甲的颜色……风、流、花……陈星汉全家桶!

10. 日语语音这个还是很值得期待的。欧美游戏公司在这方面有非常出色的先例。


11. 我赌五毛钱会有一个要求全程以黑白老电影滤镜游玩并通关的奖杯。

12. 战斗部分我没有太多想说的。只有一点我不是太满意。演示当中说如果主角采取更偏隐匿暗杀风格的方式进行游戏时,敌人可能会感到畏惧,并会试图逃走。我就觉得这一点不够有想法。主角都经常跟狐狸混在一起了,古代人又迷信,为啥不设计一些更攻心的手法呢?

这类手法不是早就写在史书里了么——“夜篝火,狐鸣呼曰:‘大楚兴,陈胜王。’卒皆夜惊恐。旦日,卒中往往语,‘what does the fox say?’”完全现成的材料,做进游戏里就行了。

13. 所以写到这里,这个游戏最值得期待的,就是那只(正式版里可能会变成“那些”)漂亮的狐狸。


这又要说回游戏的制作方,萨科彭琪这个公司了。

先问各位一个问题。这个公司上一作游戏,《声名狼籍:次子》最大的亮点是什么?

我个人对这个问题的答案是:这是PS4上第一个试图把DS4手柄的特性完全利用起来,尝试增添新的操作乐趣的游戏。

玩过这个游戏的人知道,这游戏里有一类固定任务是在城市的各个角落用喷漆涂鸦。在这个过程里,游戏别出心裁地用手柄的特性模拟了一系列喷漆罐的动作。比如说在开始喷之前,要先摇晃喷漆罐搅匀里面的气体和颜料,所以玩家就要竖着握手柄,然后上下甩动……就是下图这个感觉。

然后再喷,喷的过程也是要按住键横向或纵向移动手柄,总之模拟得像模像样。

如果这一系列操作,能被萨科彭琪沿用并改良,放到《对马之鬼》当中来呢?

那我们就可以撸狐狸了不是吗!


如果游戏的正式版里真的有这个功能,那么毫无疑问,这将是开放世界游戏发展到今天,自辐射3高斯步枪射蟑螂,刺客信条3袖剑跳杀浣熊,远哭原始杀戮骑老虎逛街,RDR2和自己的马无限制格斗之后最为闪耀的里程碑。

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