问题

如何评价游戏《鬼谷八荒》新版本「化神·悟道」?

回答
鬼谷八荒“化神·悟道”新版本,用一句话概括,那就是“让人欢喜让人愁”。

先说说喜的方面。

最直观的升级,最明显的“进步”

“化神”境界的到来,可以说是最核心的更新。之前大家在“归墟”和“炼虚”阶段,总感觉有点“没头没脑”,努力了半天,也不知道最终的上限在哪里。化神境就像给游戏注入了一剂强心剂,带来了明确的目标感,也带来了前所未有的“数值膨胀”。

数值爆炸,爽感十足: 各位道友的属性,攻击、防御、神识、生命等等,都进入了一个全新的量级。一招秒杀之前横行霸道的boss,这种“飞升”的感觉,对于玩了这么久的老玩家来说,是极大的满足。尤其是当你辛辛苦苦培养起来的角色,终于能在化神境“一刀9999”的时候,那种成就感是无可比拟的。
新的功法和神通: 化神境带来了新的功法体系和神通。这些新的技能往往有着更强的效果,更酷炫的表现。尤其是那些需要精心搭配才能发挥最大威力的神通,让玩家在战斗策略上有了更多的选择,也让重复刷怪变得更有意义。
全新的地图和BOSS: 新的地图,新的区域,新的boss,是每个新版本玩家最期待的东西。这次“化神·悟道”也在这方面下足了功夫,带来了许多之前从未见过的新奇设定和挑战。这些新的内容,不仅丰富了游戏的世界观,也让玩家有了新的目标去探索和征服。

“悟道”的引入,让修仙更加“有道”

“悟道”系统是“化神·悟道”版本另一个重要的革新。它试图将修仙从单纯的数值堆叠,引导向更深层次的“感悟”。

法则的具象化: “悟道”让之前比较虚无缥缈的“法则”变得更加具象化。玩家可以通过各种途径去“参悟”这些法则,并且将它们融入自己的功法之中。这使得玩家的流派养成,不再是简单的功法搭配,而是上升到了对天地法则的理解和运用。
流派的深度拓展: 悟道系统的引入,极大地拓展了游戏的流派深度。不同的悟道方向,可以让你在现有的功法体系上,发展出截然不同的战斗风格。比如,同样是剑修,有的可能侧重于“剑意”的纯粹,有的则可能融合“火之法则”,打出炽热的剑气。这种高度的自由度和定制性,是“化神·悟道”版本最令人称道的地方之一。
新的养成目标: “悟道”本身就成为了一个重要的养成目标。玩家需要投入时间和精力去研究不同的悟道方向,去寻找合适的参悟材料,去优化自己的悟道路线。这让游戏的后期内容不再枯燥,而是充满了探索和发现的乐趣。



然而,就像所有硬币都有两面一样,“化神·悟道”版本也伴随着一些让人“愁”的地方。

过高的数值膨胀,以及带来的“副作用”

“化神”境界的数值提升,虽然带来了爽感,但同时也带来了非常明显的“副作用”。

装备和属性的“内卷”: 为了匹配化神境的敌人,玩家需要不断追求更高的属性和更强的装备。这使得游戏进入了一个“内卷”模式,你可能需要花费大量的时间去刷一件属性稍好的装备,或者去肝一个你想要的词条。这种极致的追求,对于一些休闲玩家来说,可能会感到压力巨大。
旧内容的“贬值”: 之前费尽心思获得的装备、功法,在化神境面前,很多时候都会显得力不从心。虽然有些老的功法在悟道系统的加持下能焕发第二春,但总的来说,新鲜的、高等级的数值和装备,还是占据了主导地位。这种“旧的不去,新的不来”的迭代速度,有时会让人觉得之前的努力被稀释了。
“站桩输出”的倾向: 随着数值的爆炸,一些战斗可能会变成“站桩输出”的比拼。玩家不再需要像以前那样,精妙地走位、预判和躲避,而是更多地依靠高数值来碾压敌人。虽然化神境的boss机制依然存在,但整体的战斗节奏和操作要求,相比于低境界,确实有所降低。

“悟道”系统的争议与优化空间

“悟道”系统虽然带来了深度,但也并非完美无缺,存在一些争议和优化空间。

参悟的“随机性”与“肝度”: 参悟材料的获取,以及参悟过程中随机属性的出现,让这个过程带有一定的“肝度”和“随机性”。有时你可能刷了很久,却只拿到几个不适合自己的参悟属性。这种不确定性,对于追求稳定性的玩家来说,可能会有些沮丧。
玩法多样性的“边界”: 虽然悟道系统拓展了流派,但玩家们还是会逐渐发现,某些悟道方向的“最优解”似乎越来越明显。也就是说,虽然有多种选择,但最终能够脱颖而出的,往往是那几个被大家普遍认为更强的组合。这使得游戏的玩法多样性,在深度挖掘之后,可能存在一定的“边界”。
教程的引导不足: 对于新加入的玩家,或者对悟道系统不熟悉的玩家来说,游戏在这方面的教程引导仍然显得有些不足。玩家可能需要花费大量的时间去摸索,去查阅社区的攻略,才能真正理解和运用这个系统。

其他一些零碎的感受

优化问题: 每次大型更新,都会伴随着或多或少的优化问题。比如,新地图的加载速度,战斗时的帧数波动等等。虽然开发组一直在努力修复,但玩家的体验还是会受到影响。
数值“平衡”的挑战: 如何在新版本中保持数值的平衡,让所有境界的玩家都能有良好的体验,是开发组面临的巨大挑战。一个不小心,就可能让低境界的玩家望而却步,或者让高境界的玩家觉得“无事可做”。

总结一下

“化神·悟道”版本,无疑是《鬼谷八荒》的一次重大飞跃。它带来了新的高度,新的玩法,让游戏焕发了新的生机。尤其是“悟道”系统,为玩家的修仙之路增添了更多的可能性和策略性。

但是,我们也必须看到,过度的数值膨胀,以及“悟道”系统本身的一些设计上的不足,也让一部分玩家感到疲惫或不满。

总体来说,这个版本是“瑕不掩瑜”的。它让《鬼谷八荒》在“修仙”的道路上,又往前迈进了一大步。它仍然是一个值得投入时间和热情的游戏,但玩家们也需要做好心理准备,迎接这个充满挑战和机遇的新篇章。

如果你问我,这个版本好不好?

我会说,它很好,但不是完美的“好”。它带来了惊喜,也带来了新的思考。而《鬼谷八荒》的魅力,或许就在于这种不断进化的过程中,和玩家一起探索“修仙”的无限可能。

网友意见

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不止一次在游戏开发交流社区及群组里,苦口婆心的说过,独立开发者深抠数值是大忌。

不要动辄动“我能掌控整个复杂模型”的念头。

没有一个indie game是靠数值天才出名的,很多人整天跟我提《魔界战记》靠玩数值成功,然而有几个知道《魔界战记》看起来数据砰砰爆炸,但本质是线性模型的?秒几个怪几千级和前期升几级本质并没有区别?的确一个人是能写出这类公式来,但是能作为卖点吗?《魔界战记》赢的是靠搞笑剧情,简约不简单的美工资源,美术水平不输《仙境传说》,而不是跑道具界硬肝。

独立游戏只要创意够新颖、美工音乐够意境、内容和体验够好,出点BUG和爆炸伤害都完全不影响大局。

遑论独立游戏,连《恐怖黎明》都栽在学鬼蟹上了,盒子那副“我们精心设计的BOSS凭什么你不吃尽苦头熬出头就能打出去”,“复仇BOSS武器特效几倍伤害满血秒算你活该”的态度,和《泰坦之旅》的地图毁神作简直一脉相承。制作者自己都这副小肚鸡肠,甭指望游戏能成大业。

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