问题

如何评价谷歌于 GDC2019 公布的云游戏平台 Stadia ?

回答
谷歌在 GDC 2019 上公布的云游戏平台 Stadia,无疑是当时游戏界最受瞩目的事件之一。它代表了谷歌进军游戏领域的一个重要战略举措,也预示着游戏行业可能迎来一次颠覆性的变革。要评价 Stadia,我们需要从多个角度进行深入分析,包括它的技术、商业模式、对玩家的影响以及其面临的挑战。

技术层面的评价:

Stadia 最核心的优势在于其先进的云游戏技术。谷歌 leveraging 其在数据中心和网络基础设施方面的强大实力,旨在提供“即时游戏”的体验,即玩家无需下载或安装任何东西,只需通过浏览器或其他兼容设备就能在数秒内开始游戏。

强大的服务器配置: 谷歌强调 Stadia 的服务器将拥有比现有任何游戏主机更强大的计算能力,具体配置包括 AMD 定制的 CPU 和 GPU,以及 L2 cache 和 HBM2 显存。这意味着理论上 Stadia 能够提供远超当前主机和高端 PC 的画质和性能,支持 4K HDR 分辨率,60 FPS 帧率,甚至未来能够实现 8K 60 FPS。
低延迟优化: 延迟是云游戏最大的敌人。谷歌表示其数据中心部署在全球各地,通过名为 "Project Stream" 的技术,玩家的指令将直接发送到距离他们最近的数据中心进行处理,然后将渲染好的画面传回给玩家。这种近乎端到端的连接旨在将输入延迟降至最低,从而提供接近本地运行的流畅体验。他们甚至提到了可以利用数据中心的边缘计算能力来进一步优化延迟。
统一的游戏库和平台: Stadia 旨在打破平台壁垒,玩家可以在任何兼容设备上访问同一个游戏库。这意味着你可以在电视上玩,然后无缝切换到笔记本电脑,再到手机,而无需重新购买游戏或担心进度同步问题。这是一个非常有吸引力的愿景。
流媒体技术创新: 除了游戏本身的渲染,谷歌还展示了其在流媒体技术上的投入,例如能够无缝切换到其他玩家的直播流、直接从直播流中加入游戏等“State Share”功能。

商业模式层面的评价:

Stadia 的商业模式也颇具特色,并且在公布之初引起了不少讨论和争议。

免费层级和 Stadia Pro: 最初公布时,谷歌表示将有一个免费的 Stadia 层级,但游戏内容会受限。主要的优势在于 Stadia Pro,它提供 4K HDR、60 FPS 的游戏体验,以及免费获得一些精选游戏和折扣。这与 Xbox Game Pass 的模式有相似之处,但 Stadia Pro 更侧重于订阅服务的会员权益,而非游戏库的无限畅玩。
买断制游戏: 与订阅制为主的 Game Pass 不同,Stadia 的游戏内容主要还是通过买断制进行销售。这意味着玩家仍然需要单独购买每一款游戏,这让一些期待“Netflix for Games”模式的玩家感到失望。
Pixel 手机和 Chromecast Ultra 的捆绑: 为了推广 Stadia Controller,谷歌也推出了 Founder's Edition(创始人套装),其中包含了 Stadia Controller、Chromecast Ultra 和三个月的 Stadia Pro 订阅,这使得早期用户能够获得更好的体验,但也需要额外的硬件投入。
开发者分成和合作: 谷歌也承诺会为开发者提供有吸引力的分成模式,鼓励他们将游戏带到 Stadia 平台。

对玩家的影响和潜力:

Stadia 的出现,如果能够成功,将对玩家产生深远的影响:

降低硬件门槛: 对于那些不愿意或无法负担高端 PC 或最新游戏主机的玩家来说,Stadia 提供了一个低门槛的游戏入口。他们不再需要担心硬件的配置、升级和维护,只需要一个稳定的网络连接和兼容的设备即可享受高品质游戏。
跨平台无缝游戏: 游戏体验的延续性将得到极大提升。玩家可以在不同的设备上随时随地继续游戏,这对于忙碌的现代生活来说非常方便。
社区和互动性的增强: 诸如“State Share”等功能可以拉近玩家之间的距离,让游戏社交更加便捷和有趣。
新的游戏体验可能: 云游戏的强大计算能力也可能催生出一些之前受限于硬件而无法实现的游戏类型或玩法。

面临的挑战和疑虑:

尽管 Stadia 的技术和愿景令人兴奋,但在公布之初以及其发展过程中,它也面临着诸多严峻的挑战:

网络连接的稳定性: 尽管谷歌承诺优化,但全球范围内的网络状况差异巨大。不稳定或速度慢的网络会严重影响云游戏的体验,导致画面卡顿、延迟增加甚至无法游玩。这仍然是云游戏普及的最大瓶颈。
内容生态的建立: 游戏库的丰富程度是平台生命力的关键。虽然谷歌声称已经与众多发行商达成合作,但初期游戏阵容是否足够吸引人,以及能否持续获得高质量的第三方游戏支持,是决定 Stadia 生死存亡的关键。
竞争压力: 游戏行业竞争激烈。索尼的 PlayStation Now、微软的 Xbox Game Pass(包含云游戏服务)以及 Nvidia GeForce Now 等都在争夺云游戏市场份额。Stadia 需要在竞争中脱颖而出。
商业模式的接受度: 买断制加订阅制(Stadia Pro)的模式,是否能被更广泛的玩家群体接受,尤其是在 Game Pass 提供更广泛的无限畅玩内容的情况下,仍有待观察。
谷歌一贯的“死亡史”: 谷歌历史上曾关闭过不少项目,如 Google Reader、Google+ 等。玩家和开发者对其项目的长期承诺存在一定担忧。
输入设备和控制方式的适配: 虽然 Stadia Controller 提供了更好的体验,但玩家是否愿意为 Stadia 额外购买手柄,以及如何在各种设备上兼容其他输入方式(如键盘鼠标)也是需要考虑的问题。
成本问题: 尽管玩家降低了硬件成本,但谷歌在服务器、带宽以及内容获取方面的投入将是巨大的。如何实现盈利和可持续发展是巨大的挑战。

最终的评价和总结:

谷歌 Stadia 在 GDC 2019 的发布无疑是一次雄心勃勃的尝试,它充分展示了谷歌在技术上的实力和对游戏行业未来发展方向的深刻理解。其核心技术和跨平台无缝游戏理念具有巨大的潜力,能够降低玩家的硬件门槛,带来更便捷的游戏体验。

然而,Stadia 也面临着巨大的挑战,其中最关键的在于网络基础设施的普及程度和能否建立起足够吸引人的内容生态。此外,其商业模式、市场竞争以及玩家的信任度也是需要克服的障碍。

总的来说,Stadia 在 GDC 2019 的亮相是一次令人兴奋但仍充满不确定性的发布。它为我们描绘了一个充满想象的游戏未来,但也提醒我们,要实现这一愿景,还有很长的路要走,并且需要克服许多现实的阻碍。它更像是一个“先驱者”,其成功与否将对整个云游戏行业的发展轨迹产生深远的影响,无论结果如何,它都推动了行业向新的方向前进。

(需要注意的是,自从 2019 年发布以来,Stadia 的发展经历了多次调整和变化,甚至最终走向了关闭。但本次评价是基于其在 GDC 2019 首次亮相时所展现出的技术、理念和商业模式来进行的。)

网友意见

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如果云游戏都没问题,那么同样的技术可以用于远程桌面,这将是颠覆PC行业以及软件行业的大事件。

PC厂商,桌面软件开发商将面临新竞争格局,前途未卜。

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强如美利坚,可以保证全国各个地方都有稳定高速的宽带了吗?

仍记得几年前,美国城市出了CBD,网络信号就要降一个档,现在状况怎样了?


综上,云游戏也就发达城市能玩玩,二三线城市有余力布局大规模运算服务器吗?

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先说说个人感受

困。。。

熬夜凌晨一点看发布会,第一段播片看完发现我都不知道这个玩意长什么样子,就知道了:要么还在“在做了”阶段,要么是传说中的云游戏

一个小时的发布会,没看到任何能让我眼前一亮的新玩意

哦,那个游戏途中加滤镜算一个,算是“云游戏如何打mod”的解决方法之一

不过那个吃豆人滤镜是真的。。。他们还说“很喜欢”这个模式,我看五秒就眼花了

1.云游戏

云游戏这个概念还是可以的,“不用下载就能玩”的概念实在是吸引人

实体卡带——数字版游戏——云游戏,我认为应该是这样的发展趋势

说不定二十年后,“把游戏下载到本地”都是一种情怀,游戏界大佬会说“我高中的时候玩steam时留下的习惯就是下载游戏,到现在我家还有好几个硬盘放满了我收藏的游戏”

而谷歌和微软都想搞云游戏,谁能赢还不清楚,到现在这事还没个头绪呢

当然,国内的可选项不超过1

2.串流

我要开始骂了

这些人究竟有没有躺在床上用手机串流玩过3A大作?

实在不行,试试psp模拟器都行啊!

虚拟按键的体验差到爆炸,传统游戏和手机是天然的八字不合,就是LR键的问题

虚拟按键按LR就是逼着食指扭曲,同时后三个手指不好发力撑住手机

随便举个例子:大表哥2里换个枪,在手柄上都蹩脚,在手机上更是。。。

所以ingress,pokemon go和马里奥酷跑的样子才更是手游该有的样子,想把传统模式直接搬到手机实在不现实

更不用说平板了,那就是完全的不可行

打多平台串流的主意,先解决这个问题吧

谷歌的解决方案是一个手柄,还是一个传统手柄

先不说传统游戏玩家有多不缺手柄,你告诉我躺床上怎么玩呗?

因为谷歌假定了一个场景,我没有电视没有电脑不方便用笔记本,只有手机,偏偏还有质量极高的wifi,那不就是躺床上吗

那么就要面对一个早已有之的问题:床上怎么玩?

手柄+手柄支架+手机,真正试过的都懂。。。

3.“你行你上”:看直播时继承主播的存档接着玩

这TM是哪个鬼才开发者想出来骗谷歌钱的方法?

真TM是鬼才,技术玩的一套一套的,有个jb毛用?

看直播跟玩游戏得到的体验是完全不一样的,这个很难理解吗?

什么场景会用到这个功能??

一是主播太菜了,我来

对这个主播这么不爽可以直接关了好吗。。。

二是看了这游戏觉得很好,当场5秒下单就能玩

然而八成的人都会从头开始吧?

被直播内容震撼了,玩的时候却要从震撼的内容后边开始游戏

什么脑回路。。。

三是主播说“现在我只有一滴血了,你们可以挑战一下无伤过这一关,只要购买5秒就能玩”

行8。。。

4.时刻分享自己的游戏进度并寻求帮助

我这时才意识到,这帮自称“GAMER”的谷歌大佬都TM是什么人

这帮人高中的时候多半是学校里的交际小能手,跟谁关系都不错,然后某次去朋友家一起玩了坦克大战,觉得还真挺好玩,于是觉得自己就是gamer了

他们根本不懂高中底层NERD的生活

游戏死宅会告诉别人“我在这卡关了”?有人理丢脸,没人理也丢脸

游戏死宅会告诉别人“我完成了这个非常难的成就”?没人理丢脸,有人理觉得死宅真可怜,更丢脸

这帮人对游戏玩家的态度是“哎呦,好可爱的小朋友啊”“这些人也是有自己的想法的嘛!我们要允许他们的存在”“虽然我跟你差距悬殊,但你看,我很懂你们这套哎”“我也看动漫啊,我一直看《海贼王》”。。。

NERD对他们来说是一种“弱势的小动物”,关心NERD是一种政治正确

他们也配自称GAMER?

他们是商人,说自己跟nerd是同类人是为了骗我们的钱,然而在做游戏平台的时候自己的浅薄就暴露无遗,8k显示,120帧?你在卖电视吧?你搞个游戏平台却一直在炫技,觉得参数高就能吸引玩家,但是你的独占游戏呢?

《头号玩家》就已经是有点这种“同情游戏玩家”的感觉了(虽然我仍然很喜欢这部电影),这次谷歌发布这么些个没jb毛用的功能让这种感觉更甚

我们打游戏的不需要这帮人来可怜我们啊,我们自己挺好的,我们没打算在手机上玩3A大作,没打算看直播看到一半关掉直播打游戏,没打算到处跟别人分享自己的游戏进度,你们加这些个你们自己以为对我们有用的功能,也不知道是显得谁很蠢


云游戏说白了就是卖个服务,只要有优质的服务也可能成功

但我依然完全不看好,又不是什么新鲜东西,不管是一个没有游戏的游戏平台还是一个没有解决任何现有问题的服务,我都看不到赢的点在哪里

谷歌目前的第一方游戏是不是只有小恐龙?微软在进入主机圈之前至少还有纸牌、扫雷、蜘蛛纸牌这些优秀的第一方产品

但除此之外,Stadia有可能会有扩大游戏人口的功能

一句话,把云玩家变成玩家,看直播的时候就能直接下单游戏

我们觉得Stadia很蠢,没玩过游戏的人并不一定这么觉得

能不能成,我还是觉得不行

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赞同 @pansz 的答案。

更进一步的,事实上单机游戏市场已经是消费软件市场的最后的阵地了,所有的消费级软件都已经基本服务化,传统的由比尔盖茨创建的软件授权销售模式已经基本破产。这一现象在中国市场已经早就普及,而全球只是个时间问题。


不信大家看看自己电脑上装的软件,除了Office、Adobe之类的办公软件(事实上这些软件可以归到企业市场)。诸如WinRAR这样的单机软件要么是盗版的,要么是免费的替代品(例如好压),而免费的就是服务化,平台化。最典型的就是腾讯QQ,这个中国市场上人手一个的软件,本质上就是QQ服务的一个客户端而已。

我的电脑上可以脱机工作的软件几乎全部都是工作软件,譬如说Office、Visual Studio。以及,游戏……


所以,单机游戏已经成为消费软件市场的最后的阵地,而软件服务化的趋势是不可逆转的,steam已经完成了单机游戏订阅化,而单机游戏串流化,按时计费则是不可抵挡的未来趋势。

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云游戏是把单机变成网游的一种办法,对单机游戏形态的改变很大,某种程度上,可以说是彻底毁了单机。

如果单机游戏的式微是大势所趋,那么云游戏平台就是给单机游戏填上最后一把火将单机游戏烧死的那个。


为什么这么说呢?

首先,单机游戏在发行之后,几乎没有边际成本。只要卖出去就行。因而卖得越多越摊平成本,后期可以打折降价。而网络游戏无论发行多久,服务器的维护成本都是存在的,只要去玩,永远不可能降价。一款十年的单机游戏,降价才是正常操作,一款十年前的网络游戏,不涨价就已经是良心了。两厢对比,对玩家来说,网游的开销必然大于单机。

然后,单机跟网游的设计侧重点不同。单机游戏致力于让玩家更爽,越爽就有越好的口碑,就能卖出更多。而网络游戏致力于让玩家更沉迷,越沉迷就有越长的在线时间,而更长的在线时间往往就意味着更高的付费概率。

如果把单机游戏变成云游戏,由于提供云服务本身是有成本的。因此付费方式必然要变成时长付费。而按时长付费的游戏必然会增加很多元素来使玩家更沉迷,拉高上线率,这样做下去必然把单机做成网游的模式,从而使得单机游戏失去了灵魂。


为什么云游戏对单机影响大,对网游影响不大呢?道理很简单,因为云游戏打的就是对硬件配置要求低这张牌。而网游对硬件要求本来就远低于单机,大多数人的硬件都带的动网游,根本没有必要云游戏。只有一些硬件要求较高的单机大作才可能有云游戏需求。另外一点就是,网游本质上跟云游戏并没有太大区别,在云上跟本机对于网游来说整体游戏体验没有太大变化,所以云游戏对网游并不会有太大影响,主要有影响的就是单机。


个人观点:云游戏是不是未来,现在不好说,但我至少知道是一项本质上「作恶」的技术,它将完全的毁掉单机游戏。而对目前的网游市场没有什么作用。对整个游戏行业来说很可能都是负面作用。

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符合预期的地方:

  • 云游戏,玩家没有实体主机,没有实体游戏拷贝,甚至都不能下载游戏文件,可以说毫无所有权。
  • 网络要求很高,看看首发只在美国、加拿大、英国和欧洲部分地区就知道了。
  • 颠覆整个游戏业这个我觉得还是有点早,Xbox One当初想要24小时联网一次就差点崩盘了,Google现在要你全程联网,还得是非常高速、可靠的网络,不可能大家都欢迎。发布会直播目前是18k likes,3.2k dislikes

超出预期的地方:

  • Google组建了自己的第一方游戏工作室,看起来是认真的。云游戏联机发生在集群的内部高速网络上,可能做到一些以往很难做到的超大规模多人游戏。甚至说像是只跑一个游戏逻辑,同时接受很多玩家的输入,然后每个玩家看到的内容单独渲染,而不是给每个玩家都开一个游戏进程。在某种程度上颠覆现有的多人游戏模式是很有可能的。
  • "Elastic",云计算的核心概念之一,但是好像其实并不是一般所说的基于虚拟化的elasticity,只是说可以给游戏多分配几块GPU这样的,但是Google也没有公布文档之类的,不太确定。
  • 手柄不是之前泄露出来的那个笑话,看上去还可以,有点像Switch Pro手柄结合DualShock的按键布局。
  • 延迟似乎不高,据DigitalFoundry测试ACO操作延迟只有166ms,跟Xbox One X本地运行差不多;Google说云端只会加上不到10ms延迟,也就是说延迟主要取决于到服务器之间的网络环境和物理距离;但是目前Google只展示了ACO,ACO的操作延迟本来就设置得很高,如果是一些低操作延迟的游戏,问题可能会变明显。
  • 4K 60fps HDR,以后会提高到8K,没想到Google会做到这种程度。
  • 比起之前的云游戏服务,确实不一样,主要是将会有针对这个平台的特点开发的游戏,而不是简单的把PC游戏搬上来运行就完事了。

不如预期的地方:

  • 根据DigitalFoundry的分析,GPU似乎是AMD的,不是NVIDIA的,也就是说没有硬件光线追踪,但是DF说CryEngine最近在AMD硬件上搞出了高效的软件光线追踪,两者有联系也说不定。
  • 整体串流方案基于YouTube,压缩过的画面真的差很多。未压缩的4K HDR 60fps是Gbps级的数据量,而YouTube压缩过的是30Mbps左右,而且因为是实时压缩,没办法look-ahead,同码率应该要比离线压缩的观感更差。

未知数:

  • Google自己的第一方游戏会怎么样?很难说,Jade Raymond作为一个游戏制作人并没有什么特别惊人的历史。是的,她经手的游戏没有很差的,但是也没有足以做第一方顶梁柱的。也许她不管具体开发了,毕竟也坐上了VP的位置。
  • 会不会常有硬件升级?因为是跑游戏,所以个人觉得有虚拟化的可能性不大,如果确实没有虚拟化,硬件升级不是那么轻松的事情。如果Google不经常更新硬件以保持优势的话,可能不足以维持吸引力。
  • Google的决心有多坚定?这个项目至少短期内大规模盈利的可能性不高,Google有多大耐心?虽然我不认为这个项目能改变游戏业历史,但至少希望它有足够资源尝试。

最后私心不希望它成功,更不希望它就这么改变了游戏业的模式,因为这根本不是游戏玩家所要求的,尤其是对故事/玩法驱动的传统单机游戏玩家来说。


本来只是整理一下自己的想法,没想到赞同还挺多的,匿名有点浪费了,哈哈

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