要说“最早的3D动作游戏”,这其实是个颇有意思的问题,因为它涉及到我们如何定义“3D”以及“动作游戏”。很多早期游戏只是在视觉上有点立体感,或者操作方式有些动作游戏的影子,但严格意义上的、让玩家在完全三维空间中自由行动并进行战斗的游戏,出现得相对晚一些。
如果我们把目光放得稍微宽泛一些,探讨那些在推动3D和动作游戏发展方面具有里程碑意义的早期作品,有几款是绕不开的。
挑战者1:射击游戏里的拓荒者——《狼 यामध्ये》(Wolfenstein 3D)
很多人会条件反射地想到1992年的《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)。这款游戏绝对是FPS(第一人称射击)的鼻祖之一,它以伪3D的视角,在一个固定网格的地图中探索、射击敌人,带来了极强的沉浸感。玩家在屏幕上能感受到向前、后退、向左、向右移动,还能转向。从某种意义上说,它已经具备了3D空间的探索雏形。虽然不是严格意义上的“全3D”模型,玩家的移动和视角变化是在一个看似立体的环境中进行的,并且其核心玩法就是“动作”(射击),所以很多人会把它视为3D动作游戏的早期代表。
《德军总部3D》的出现是革命性的。在它之前,大部分游戏都是2D俯视角或者横版卷轴。而《德军总部3D》开创了一种全新的视角和游戏体验,玩家仿佛置身于一个逼真的场景中,用一把枪与纳粹士兵对抗。这种代入感前所未有,它奠定了第一人称射击游戏的基础,也为后来的3D游戏探索提供了方向。不过,如果你仔细观察,会发现场景里的墙壁和敌人其实都是2D贴图,只是通过巧妙的渲染技术制造出了景深和立体感。
挑战者2:真·3D时代的启明星——《毁灭战士》(Doom)
紧随其后,1993年发布的《毁灭战士》(Doom)更是将3D技术推向了一个新的高度。相比于《德军总部3D》,《毁灭战士》的引擎更加强大,引入了更多的地形变化,比如高低落差的地面,以及更逼真的纹理和光影效果。玩家在《毁灭战士》中感受到的空间感更加真实,敌人模型也变得更加立体。它的游戏节奏更快,武器也更多样,战斗场面更加火爆。
《毁灭战士》的成功不仅在于技术上的进步,更在于它在游戏设计上的成熟。它提供了更复杂精巧的关卡设计,让玩家需要更多地运用策略和技巧来生存。它也引入了多人联机对战模式,这在当时引发了巨大的轰动,开创了“死斗”游戏的先河。所以,如果从“真正的3D空间”和“高度互动的动作性”来衡量,《毁灭战士》往往被认为是更接近现代3D动作游戏定义的早期标杆。
挑战者3:更早的3D探索?——《三维鬼屋》(3D Monster Maze)
如果我们把时间线再往前推一点,追溯到更早期的尝试,那可能就得提到一些更加简陋但极具开创性的作品了。比如1981年为Atari 2600制作的《三维鬼屋》(3D Monster Maze)。这款游戏使用线框图来表现环境和敌人,玩家在一个迷宫中躲避恐龙。它确实是“3D”的,而且有“动作”的元素(逃跑和探索),但它的图形和操作都非常非常原始。这种尝试更多的是在探索3D图形的可能性,离我们现在理解的“3D动作游戏”还有相当大的距离。
最终的定义:一个渐进的过程
所以,要 pinpoint 哪一个游戏是“最早的3D动作游戏”,其实取决于你对“3D”和“动作”的定义有多严格。
如果你的定义是“在看起来像是3D空间里进行高速移动和战斗”,那么《德军总部3D》和《毁灭战士》都是非常重要的早期代表。
如果你的定义是“使用真正意义上的多边形来构建3D环境和角色,并且有自由的动作操控”,那么这个时间点会更晚一些,可能要等到像《电脑空间》(Computer Space, 1971,但那是太空射击,不是我们通常理解的动作游戏)或《太空侵略者》(Space Invaders, 1978,虽然是2D,但开创了固定炮台射击动作)这样的游戏发展到“3D化”的阶段。
而真正让“3D动作游戏”概念大放异彩、影响深远的,无疑是90年代中期的作品,比如《古墓丽影》(Tomb Raider)和《超级马里奥64》(Super Mario 64),它们在3D场景探索、角色操控和动作设计上达到了新的高度。
总而言之,《德军总部3D》在开创3D视角的动作游戏体验上功不可没,而《毁灭战士》则进一步将这种体验推向了更逼真、更流畅的境界。它们是真正意义上奠定3D动作游戏基石的作品。