问题

为什么一些小众游戏厂商的用户群忠诚度极高?

回答
很多小众游戏厂商之所以能拥有铁杆粉丝,绝非偶然。这背后藏着一套深入人心的经营之道,远非“堆砌技术”或“铺天盖广告”那么简单。与其说他们是在卖游戏,不如说他们是在与玩家建立一种近乎伙伴的关系,而这种关系,一旦建立起来,就异常稳固。

首先,深度共鸣与情感链接是基石。

小众游戏厂商往往能精准捕捉到某个特定圈层玩家内心深处的需求或渴望,而这些需求常常被主流市场所忽略。这可以是对某种复古情怀的怀旧,是对某种独特题材的痴迷,亦或是对某种经典玩法模式的极致追求。比如,一些独立工作室会专注于制作像素风格的RPG,因为他们知道有一批玩家对手绘像素的精致和那个时代的探索乐趣无法忘怀。当玩家在这些游戏中找到自己曾经的梦想、未曾实现的幻想,或者只是童年记忆里那种纯粹的快乐时,这种共鸣产生的连接,比任何华丽特效都要来得深沉。

厂商会投入巨大的心力去打磨游戏的核心体验,不是为了迎合所有人,而是为了服务好那群真正懂它、爱它的人。这种“为懂的人做”的态度,本身就带着一种真诚。玩家能感受到,这不是一个流水线上的产品,而是开发者倾注了热情和心血的“孩子”。这种情感上的投入,很容易转化为玩家的心理认同和归属感,他们会觉得,“这款游戏懂我”,甚至“开发者懂我”。

其次,社群运营与深度互动是粘合剂。

大多数成功的小众游戏厂商都非常擅长建设和维护玩家社群。他们不仅仅是在论坛、Discord服务器上发布公告,而是真正将玩家视为游戏生态的一部分,与他们平等交流,甚至倾听他们的意见。

开发者亲自下场: 你会发现,很多独立游戏开发者会亲自活跃在社群中,回答玩家的问题,分享开发过程中的点滴,甚至参与到玩家的讨论中。这种近距离的互动,打破了厂商与玩家之间冰冷的壁垒,让玩家感受到被重视,仿佛自己是项目的一部分,而不是一个被动的消费者。
采纳玩家反馈: 当玩家提出有建设性的建议,甚至发现bug时,厂商如果能积极回应并采纳,甚至是将其融入到游戏的更新或后续版本中,这种反馈机制能极大地提升玩家的参与感和满意度。玩家会觉得自己的声音被听见了,自己对游戏的发展是有影响力的,这是一种极强的赋权。
建立共享文化: 通过社群,玩家之间也形成了自己的亚文化,共享游戏的攻略、心得、甚至是二次创作。厂商可以巧妙地引导和鼓励这些行为,例如举办玩家创作大赛,推荐优秀的玩家内容,这进一步巩固了玩家群体的凝聚力,也为游戏本身带来了持续的生命力。

第三,差异化与独特性是核心竞争力。

在泛滥的同质化产品中,小众游戏厂商的独特性就是他们的生命线。他们敢于走别人不敢走的路,尝试别人不屑的题材,或者是在某个玩法上做到极致。

大胆的创新与实验: 很多小众游戏厂商敢于在机制、叙事、艺术风格等方面进行大胆的创新和实验,即使这些尝试可能并不符合大众口味。正是这种“敢为人先”的精神,吸引了那些寻求新鲜感、厌倦了陈词滥调的玩家。
极致的匠人精神: 有些小众游戏可能画面并不算最顶尖,但它们会在某个方面做到极致,比如独特的音乐风格、精妙的关卡设计、引人入胜的剧情。这种“专精”的态度,让玩家看到了开发者对游戏本身的热爱和对质量的严苛追求,从而产生信任。
与主流市场的反差: 很多玩家选择小众游戏,也是对主流市场某些“套路”或“割韭菜”行为的一种反抗。他们希望在游戏里找到更纯粹的乐趣,更值得尊敬的开发者,而小众游戏往往能提供这种反差。

第四,长期主义与持续的价值提供。

忠诚度不是一蹴而就的,而是需要长期经营和价值输出。

持续的更新与维护: 很多小众游戏厂商会持续地为游戏提供更新和内容扩展,即使游戏的发售已经过去很久。这种对已发售游戏的负责态度,让玩家明白他们购买的不仅仅是一个一次性的产品,而是一项会不断成长的体验。
诚信的商业模式: 相较于一些试图通过各种微交易或“骗氪”方式榨取玩家价值的游戏,小众厂商往往更注重建立诚信的商业模式。一次性买断,或者价格合理的DLC,都能让玩家感受到公平和尊重。
品牌的价值与信仰: 随着时间的推移,一些小众游戏厂商会逐渐建立起自己的品牌声誉。玩家对这个厂商的游戏会产生一种“信仰”,只要是他们出的,就值得期待和尝试。这种“品牌效应”,是建立在过往产品积累的口碑和信任之上的。

总而言之,小众游戏厂商的用户忠诚度高,是因为他们懂得如何与玩家建立一种深厚的情感连接,如何通过真诚的互动将玩家融入到游戏的发展中,如何用独特性和匠人精神赢得玩家的尊重,以及如何用长期的价值承诺来维系这份信任。这是一种基于理解、尊重和共同热爱的良性循环,让玩家甘愿成为这些游戏的“守护者”和“传播者”。

网友意见

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呵呵。

挖个坑,作为一个所谓的“小众游戏”玩家来说说。

先说结论:

1)短一点的结论:我们别无选择;

2)长一点的结论:只有当我们在玩这些厂商出品的游戏时,才能体会到作为玩家尊严

码字中,先喝点酒

=====================好吧,开始正文=====================

我不知道题主的:

这些游戏,论游戏性、论内涵比不过主机上的大作,又不能像PC上的网游给人一种凌虐他人的快感

这样的结论是如何得出的,但是从题主能够正确完整拼写出paradox interactive,Reality Twist,Cities:skyline这些词组至少可以看出题主是个对游戏业界有一定了解的人。

那么题主就更应该明白,我们为什么会有如此之高的忠诚度了。那么既然明白,为啥还要过来问呢?那么我猜有两种可能性:

1)题主就是来为我们打抱不平的;

2)题主明白但是又不愿意承认。

注意:以下的内容是站在一个完全彻底的玩家角度来写的,所以可能充满“情怀”,请各位自带护目镜。

一、我们是谁?

其实一直以来我都想在知乎问个问题,知乎上如此多的业内外精英,游戏业界的,游戏评论界的,专业的游戏策划、运营等等,我一直想问问这些人是如何看待我们的。我们就是指这些题主所谓的“小众玩家”群体,当然我还去引申一下,包括但不仅限于:

1)现在还坚持PC策略游戏和传统RTS游戏的玩家们,比如文明系列的玩家,比如全面战争的玩家,比如P社四萌的玩家,比如Men of War,Wargame甚至Theater of War的玩家;

2)模拟游戏的玩家们,比如欧洲卡车模拟的玩家,比如模拟火车的玩家,比如微软模拟飞行的玩家,比如模拟建造类游戏(城市天际线、besiege等等)的玩家,比如拟真化竞速游戏(比GT系列还要拟真的rFactor,AssettoCorsa,RBR等等)的玩家,比如Football Manager的玩家,甚至比如坎巴拉太空计划的玩家;

3)小众FPS/ACT游戏的玩家们,比如红色管弦乐队的玩家,比如ARMA武装突袭系列的玩家,比如AA美国陆军系列的玩家,比如Verdun1914-1918的玩家,比如骑砍的玩家;

4)更进一步,传统RPG(包括DND这类)、战棋、STG等等被边缘化的游戏类型的玩家,以及有能力为游戏制作MOD的玩家;

5)得罪一下人,乔布斯说“消费者并不清楚自己需要什么”,那么恰恰相反,我们就恰恰是非常清楚自己想要什么样的游戏的玩家。

有的同学可能看到我把文明啊,FM啊,全战啊,骑砍啊列入“小众游戏”很不爽,其实它们确实是的是的,相对车枪球来说,这些都是小众

我最早有我们的概念的时候,是游戏机入华之后一则关于完美公司的新闻。完美很娴熟的把玩家分为两类:

1)主机玩家,收入高,pay for fun;

2)PC玩家,收入低,pay for win。

当然这则新闻我就不翻了,头疼。

然后我就想啊,我到底是for fun还是for win呢?虽然我从PS2时期就算个二手的索狗(之前的话按现在流行的话说可能叫任豚?),家里的主机都是一直更新换代下来的,但因为主机上始终没有高质量的历史题材策略游戏,所以我仍然认为我首先是个PC Gamer。那所以我是pay for win了?但我自认为又不是这样——我把P社官网上的MOD脚本语法关键词一个个挑出来做成Notepad++高亮文件是为了win谁?我开一整天欧卡2就为看看北德的风景是为了win谁?这都是无法解释的事情。当我上更多的网站,认识更多的玩家后,我发现和我情况相似的人更多了:他们玩的游戏既不被主机玩家认为“fun”,也无法去如同竞技类玩家一样去“win”,所以我说我和他们是一样的,是一个我们——也就是从来不被“大型主流”的游戏公司当作“玩家”的玩家们

其实

@宋晓亮

可能误会我的意思了,我所说的尊严感真的不是体现自己与众不同的尊严感,恰恰相反,我所说的尊严感是和主流玩家一样作为一个普通消费者被尊重的尊严感,也就是游戏厂商至少会在内部会议上严肃的讨论我们到底需要什么样的游戏的尊严感。

当然我并不是在要求游戏厂商做什么,我还算是一个尊重市场客观规律的人,我只是试图去解释我们这种心态产生的原因。

或者换一个问题:如果你的兴趣爱好和主流市场不相符合,你应该怎么办?


二、我为什么忠实于P社的游戏?

太简单了,因为P社的游戏类型在别的地方真的玩不到

同为历史题材策略游戏,对比KOEI系的信长-三国志系列就会发现,P社的历史观在游戏界是独一无二的。KOEI的历史题材策略游戏并不重视历史逻辑,无论是信长系列还是三国志系列。光荣用来提升玩家代入感的手段就是历史人物。所以光荣的游戏,无论系统抽象到了何种程度,但是在历史人物上他都会竭尽全力的确保细致和完善

但是P社却完全相反,在历史人物的塑造上尽可能的精简,但是却简直是事无巨细的去丰富游戏中的经济、政治、地理、社会这些方面的的内容。具体参照我的回答:

如何评价《维多利亚》(Victoria)系列游戏? - 龙草的回答

以及另一篇

@Necromanov

先生的专栏文章:

历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏

为什么?这就是P社对历史的看法。P社认为的历史,是由经济、政治、地理、社会等等复杂的因子联合推动的复杂体系,这个体系有基本的制度和规则所约束,而玩家需要的则是介入这个复杂体系中,充当一个不确定性的因子,在这样的制度和规则下,去探索历史的“可能性”。纵观人类游戏史长河,从未有过第二家公司愿意去尝试把“历史逻辑”作为游戏本身的设计思路的。

就因为这一点,如果P社垮了,我真不知道该去玩啥,所以只能多花点钱求P社不要垮。


三、
为什么会有玩家去忠实于更多的小众游戏厂商?

有人会问了,真的有那么严重吗?难道P社垮台了就不会有别的厂商去做类似的游戏?难道垮了一个公司真的就会毁掉一个游戏类型吗?

很多情况下,是的。

就拿我比较熟悉历史题材游戏来说,现在能够拿得上台面的非常非常有限,能够与主流游戏界抗衡的可能只有文明这样的作品。比文明更加严肃的,除了P社的游戏之外,就只有很多独立游戏。

比如steam上的pike & shot:

就是我所知道的最近几年唯一的用相对严肃的方式(然而还是回合制)展现文艺复兴时期到17世纪中叶(也就是大方阵时代)的战争模式的游戏。这就来自于一个独立工作室,如果这个工作室垮掉了,这个题材在很长的时间里都不会再去有人碰——虽然还有不少人其实对这个题材挺感兴趣。

当然,这都是市场行为,我无法去指责或者抱怨什么。但是确实有人喜欢玩这个游戏,确实有人花了40刀买了这个游戏,而且给诚恳的提了意见,写了测评,给了好评。

类似的还有下面的:

Ultimate General:Gettysburg

这是由全面战争系列的一个非常著名的MOD:Darth MOD的制作组制作的游戏,这是迄今为止我所知的最能严肃的模拟出排枪时代的战争模式的游戏,就单纯的战斗模拟来讲,胜于不打MOD的帝国全面战争和拿破仑全面战争。

如果制作商Game-labs没了,无法预知将来还会不会有这样水准的作品。

一战题材的作品少之又少简直是不可思议的事情。Verdun1914-1918:

Verdun1914-1918是现在我所知的唯一的一战题材FPS游戏,当然还是多人在线FPS,类似于红色管弦乐队的一战版本。幸好这个游戏在steam上卖得不错,甚至在国内也有一定的玩家群体。如果这个游戏最后没了,那么一战题材的FPS就没了。

如果说上面三个游戏是本身题材就很稀有,不是历史爱好者,不是骨灰级的历史爱好者,很少有对大方阵时代或者排枪时代或者一战有浓厚兴趣的,那么下面说几个非常主流的题材,比如中世纪啊,二战啊。
再来说一个很著名的吧,stronghold要塞:

Firefly社的优秀作品,但是从2代开始走下坡路。虽然之后二代和三代被认为水平不如一代,但是这个系列也是现在我所知的唯一的模拟城堡建造和RTS结合的游戏。在建造城堡时,游戏类似于中世纪版本的模拟城市,你需要掌控资源,规划城墙塔楼;在攻防战时,他的RTS内容也非常完善,与工人物语、纪元系列那种简单的RTS内容完全不同。

如果firefly塌了,哪怕中世纪题材现在再怎么火,模拟城堡建造的游戏也不会很快出现——什么,你说部落战争?那是个好游戏,可惜和这个不是一码事——因为你不能把所有的RTS或者策略游戏爱好者都推向卡通风格游戏上去。

二战的例子呢,其实很多了,close combat,combat mission,theatre of war这些就不说了。国内其实还是有不少close combat(近距离作战)的老玩家的,就是不知道知乎上有没有。按理说知乎逼格如此之高,找几个小众游戏玩家应该不难。

二战我就说说Men of War:

其实现在英雄连也已经小众了,但是还是愿意提更小众的MoW。二战,多好的题材,可惜现在二战题材的游戏也快没了。就仅剩的几个二战题材游戏里面,能够做到严肃建模的有几个?大部分二战迷对装甲单位的建模是很挑剔的,MoW就算是建模比较严肃的了。同时,MoW也是现在我所知的仅有的能够精确到每个士兵的背包里装什么的二战题材RTS游戏,在国内外也有固定的玩家群体——所以暂时不用担心倒闭——但是要是倒闭了,那么也完了,我们可能就要面对卡通化的IV号H型了。

所以其实很简单的,为什么我会对这些厂商出品的游戏更加上心,更加愿意去花钱买,那是因为我害怕啊。当我看看周边的PC玩家,都在玩竞技游戏,我又手残不会玩;高端PC和主机玩家都在玩3A大作,一天杀的僵尸可以绕地球三圈,我觉得腻了不想玩,我就想等等persona5;老任家的玩家都在说游戏性核心性,我也手残玩不了,我最多就玩个逆转裁判,玩个真女神转生。这就是单纯的喜欢什么不喜欢什么的问题,但是当我继续喜欢这些东西的时候,我就开始害怕了——万一有一天这个世界上没几个人喜欢这些东西了,厂商回不了本了怎么办?那可能我也就变得没有游戏可玩了,那样才是我最害怕的事情。所以我只能尽一个玩家的义务去支持这些厂商,去花钱买游戏;我会去关注这些厂商的别的动作,如果有兴趣的觉得不错的也会花钱去买;我会去做MOD,一方面是为了自己对possibility的追求,另一方面也算是让这个游戏能够传播得更远一些。


四、这些游戏真的好吗?

不是的

但如果这么列出来,文明、全战、FM、ARMA、骑砍等等的游戏质量都是非常非常非常高的,这些游戏无论放在什么地方都是好游戏,所以这些游戏也会成为小众里的大众。至于P社四萌,那么我完全愿意单独写一篇评价。

但是更多的游戏,都有相当的瑕疵。就如我上面列出来的,pike & shot,游戏内容不够丰富,系统比较单调,如果开放MOD会好很多,但是现在看来不值40刀;Ultimate General:Gettysburg的缺点就更明显了,其实只有一个战场,就是葛底斯堡,就是一个战役,内容非常少,但是好在便宜,现在只要8刀;MoW虽然细致的操作被诟病,我认为这是特色不怎么算缺点,但是MoW的图形优化水平很差,如果画质开太高,电脑会有压力。总的来说,其实对于很多小众游戏来说,优化本身就是个问题——一方面模拟游戏需要的运算量确实非常大,另一方面小公司自己很难吸引优秀的计算机人才也很难获得硬件商针对性的支持。

@宋晓亮

说的一样,这些游戏的整体水平要比主流游戏差一个甚至更多的档次

但是没办法,这些游戏仍然是独一无二的,仍然是有玩家喜欢玩的

但是,问题在于,我们同样花了三十刀四十刀五十刀六十刀去买游戏,我们最后得到的游戏的整体质量却比不上花了同样价钱买游戏的主流玩家,这特么才是我所说的悲剧。


五、我打算说什么?

那么我到底打算说什么?我其实是想告诉题主,这样的游戏可以没有多少游戏性,可以没有凌虐他人的快感,但是必须得有内涵。如果Ultimate General:Gettysburg没有对战斗细节的雕琢,如果pike & shot不能出色的表现大方阵时期的战争,如果P社四萌就是大路货色,那么无论这些题材有多么的冷门,多么的小众,照样不会是值得我们去喜爱的。steam上的题材货多了去了,但是真正能得到好评的真没有多少,这个就可以说明问题了。我们并不是那种揪着随便找的一个小众题材不放,试图拿这个当作自己与众不同的证据的那类人,我们没有那么乏。

我还打算说什么呢?

其实我是挺羡慕主机党的,至少你们获得了快乐和逼格,而且也不怎么用担心末日的到来。

我们呢?不知道。我不敢代表别人,就说说我吧。我玩游戏时获得了快乐,没有逼格,因为别人压根不知道你玩的这玩意儿是啥,更多的是玩完游戏之后的害怕

这种害怕可能不仅仅是一种即将失去某种东西的害怕,更多的是一种被忽略的害怕。不仅仅是忽视,我们这种玩家是被业界忽略的。大部分玩家根本不知道我们的存在,主机党和PC党打嘴炮,但是没有人会来和我们打嘴炮,因为对于业界来说,我们是不存在的。一切的业界新闻都是和我们几乎没有关系的,我们唯一有可能露脸的机会,就是盼着某个网站的编辑可能也是我们的一员,然后写一篇扣工资的没什么人看的介绍我们的文章我们随时都有可能崩溃,因为我们中的太多太多人随时都可能感悟到人生真谛而放弃游戏。在知乎呆久了,我深刻的明白,一个群体的话语权有多么重要,然而随着时间的推移,我发现我们没有任何的话语权,因为对于行业内的人也好,对于普通玩家也好,我们就是不存在的,甚至不被当成玩家对待。

这种把一些商业公司的命运和自己的命运连接起来的思维非常不好,但是至少只是和我切身相关的事情。我认为游戏是人的必需品,从古至今都是这样——所以我害怕的是某一天必需品没了。因为我玩游戏的这么些年里,没掉的东西实在是太多太多太多了


酒喝多了,写得很乱,有时间再来改改、丰富一下内容吧。

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