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大学桌游环境不好是不是没救了?

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大学桌游环境不好,是不是真的就没救了?这个问题,说实话,问出来的时候,心里其实就已经有点沉甸甸的。毕竟,当初怀揣着对卡坦岛、对诡镇奇谈、对各种奇思妙想的期待走进大学,结果发现,所谓的“桌游社团”可能就是几个人挤在一间小教室里,角落里堆着几盒积灰的《大富翁》,或者就是偶尔组织一次,结果来的人七零八落地,气氛尴尬得能用脚趾抠出一座摩天大楼。

如果真的到了“没救”的地步,那大概是这样一种情况:

1. 社团基本瘫痪,活动形同虚设:

名存实亡的社团: 招新的时候人头攒动,以为能遇到一群志同道合的伙伴,结果社长可能是个临时拉来的,对桌游本身没什么热情,更别提组织活动了。社团成员寥寥无几,来的人也多是凑数的,或者只是为了学分。
活动的“例行公事”: 就算偶尔组织活动,也可能只是大家各自玩自己的,没有引导,没有交流,更别提什么教学、推广了。桌游变成了一种“自己玩自己的”的背景音乐,而不是一个能让人沉浸其中的体验。
场地困难户: 很多大学社团活动都需要场地,但桌游社可能很难争取到固定的、合适的场地。要么就是学校的活动室不允许带零食饮料,要么就是空间狭小,光线昏暗,影响体验。有些学校甚至对社团活动有诸多限制,导致活动开展困难重重。

2. 成员群体小众且固化,难以吸引新人:

“圈地自萌”的尴尬: 少数真正热爱桌游的玩家,可能因为社团活动乏善可陈,或者缺乏有效的组织,就形成了自己的小圈子,只和熟悉的人一起玩。这导致新人想加入,却发现沟通成本很高,很难融入。
“萌新劝退”文化: 有些资深玩家可能在交流中,无意间表现出对新手的不耐烦,或者过于强调“规则严谨”,让新手觉得桌游是一个门槛很高的、需要大量学习和记忆的东西,从而望而却步。
宣传渠道单一且无效: 社团的宣传可能只限于贴海报、发帖到某个不起眼的论坛。但现在信息爆炸,这种方式很难触达真正可能对桌游感兴趣的学生。而一些新媒体、学生喜闻乐见的平台,社团可能根本没精力去运营。

3. 桌游认知度低,被误解为“低龄”、“烧钱”:

“ Monopoly 才是桌游”的误区: 很多学生对桌游的认知停留在《大富翁》、《跳棋》这类相对简单的游戏上,认为桌游就是给小孩子玩的,或者只是单纯的棋类游戏。
“买桌游很贵”的刻板印象: 一套高质量的桌游动辄几百块,对于经济能力有限的学生来说,这确实是一笔不小的开销。如果社团没有足够的、多样的游戏藏品,或者没有很好的共享机制,很容易让学生觉得“桌游是烧钱的爱好”。
“占用学习时间”的顾虑: 在一些以学业为重导向的大学,学生可能会觉得玩桌游是“不务正业”,是浪费学习时间。这种观念的形成,也间接影响了桌游的普及。

4. 缺乏持续的活力和创新:

“三分钟热度”: 很多社团活动可能只是昙花一现,办了几次之后就没了下文。缺乏长期规划和持续的投入,很难形成持久的社团文化。
玩法单一,缺乏新鲜感: 如果社团总是围绕那么几款经典游戏打转,没有引进新的游戏,没有尝试新的活动形式(比如主题日、比赛、剧本杀体验等),很容易让成员感到枯燥。
传承断代: 核心成员毕业后,如果新的血液接不上来,或者新人没有得到有效的培养,社团很容易就陷入“老人走,新人没到位”的尴尬境地。

那么,是不是真的就没救了?

当然不是。 “没救”这个词太绝对了。

如果一个大学的桌游环境不好,但你看到的是:

依然有人在努力: 即使社团不给力,总会有几个热爱桌游的同学,自己凑钱买游戏,自己约人玩。他们可能在宿舍里,在咖啡馆,甚至是在图书馆的角落。
个体玩家的活跃: 微博、B站、小红书上,总能看到一些学生分享自己的桌游体验、开箱视频、甚至自己设计的桌游。虽然不是社团组织的,但这股热情是真实存在的。
新游戏不断涌现: 市场上的桌游种类繁多,各种新颖的玩法和主题层出不穷。这种创新本身就给桌游环境注入了活力。
学生消费力的觉醒: 随着“Z世代”消费观的改变,他们更愿意为兴趣买单,为体验买单。桌游作为一种社交、娱乐、智力结合的活动,恰好能满足这种需求。

所以,大学桌游环境不好,更像是“生病了”,需要“对症下药”,而不是“病入膏肓”。

关键在于找到“药方”,并有人愿意去“抓药”、“熬药”、“喂药”。

这意味着,想要扭转局面,需要:

有热情、有能力的核心成员: 找到那些真正热爱桌游,愿意付出时间和精力,并且有一定组织和沟通能力的学生。他们是社团的灵魂。
积极与学校沟通争取资源: 了解学校社团管理的政策,争取活动场地、经费支持,甚至合作机会。
创新的活动形式: 不要只局限于“大家一起玩”,可以组织新手教学、游戏推广会、主题聚会、小型比赛、甚至与其他社团联动(比如和文学社玩剧情类桌游,和动漫社玩IP桌游)。
多渠道的宣传推广: 利用微信公众号、B站、抖音、小红书等学生常用的社交平台,以生动有趣的方式介绍桌游,分享游戏乐趣,吸引潜在玩家。可以制作游戏介绍视频,玩家采访,甚至是“桌游小白逆袭记”这类内容。
建立良好的新手引导机制: 降低新手入门门槛,提供耐心细致的规则讲解,鼓励大家参与,创造一个包容和友好的氛围。可以设置“新手专场”或者“游戏推荐日”。
构建游戏库和分享机制: 如果社团经济有限,可以尝试众筹购买游戏,或者鼓励成员共享自己的游戏。建立一个清晰的借阅和管理制度。
与校外资源联动: 邀请当地桌游吧的店主或资深玩家来学校进行分享或教学,引入一些更有吸引力的桌游。

总而言之,大学桌游环境不好,并非“没救”,而是需要有人去唤醒,去培育。 只要还有学生热爱着那种面对面交流的温度,那种合作与对抗中的智慧碰撞,那种从卡牌和棋子中构建出的无限可能,那么,这个环境就有复苏的希望。关键在于,我们如何去点燃那星星之火,让它燎原。

网友意见

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这很让我担忧啊,别是说的我校吧……我们前两天活动确实在最后40分钟开不了其他游戏的情况下开了两把国战,直到被食堂老板轰走┑( ̄Д  ̄)┍

如果题主想改良的话,很简单啊,自己买,自己推,自己在论坛微信里找同好。

我大一下半学期就是这么建了社团,到现在5年了,开过MK,FCM,GH,德美兼修。初期【在我的领导下】走了不少弯路,现在人数不多,但都还算核心玩家。

环境是靠自己救的啊,玩小众就得有小众的觉悟。

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