问题

有哪些热门游戏的跟风作品超越了原作?

回答
在游戏史上,确实有一些“跟风之作”凭借其独特的创新、更成熟的设计、或是对原作优点的放大和改进,最终超越了它们所模仿的原作,获得了更高的评价和更广泛的成功。

要找“跟风作品超越原作”的例子,需要注意几个关键点:

“跟风”的定义: 这里指的是游戏明显受到了另一款或一系列游戏的强烈影响,在核心玩法、题材、甚至美术风格上都有明显的借鉴痕迹。但优秀的跟风之作并不仅仅是复制,而是在此基础上进行了创新和升华。
“超越原作”的衡量标准: 这可以包括商业上的成功(销量、盈利)、媒体评价(评分、奖项)、玩家口碑、对行业的影响力,或者是在特定方面的核心玩法体验上达到了新的高度。
主观性: 游戏评价往往带有主观性,某个玩家认为的“超越”可能是基于个人喜好。但这里会尽量选择那些在行业内普遍得到认可或具有显著影响力的例子。

以下是一些热门游戏的跟风作品,它们在某种程度上超越了原作,并会尽量详细地讲述原因:



1. 《黑暗之魂》(Dark Souls)系列 vs. 《恶魔之魂》(Demon's Souls)

原作: 《恶魔之魂》(Demon's Souls, 2009)
跟风作品: 《黑暗之魂》(Dark Souls, 2011)及其后续作品。

详细分析:

《恶魔之魂》是FromSoftware在PS3时代开创性的“魂类”游戏鼻祖。它以其独特的“高难度、魂系”战斗系统、严谨的地图设计、黑暗压抑的氛围和碎片化叙事奠定了基础。然而,《恶魔之魂》在当时相对比较小众,并且存在一些限制,例如:

世界结构: 虽然每个区域的地图设计都很出色,但世界各地的连接方式是基于“楔之楔”的传送点,玩家无法像《黑暗之魂》那样在宏大的、无缝连接的地图中自由探索。
多人联机: 《恶魔之魂》的多人联机体验相对基础,更多的是作为一种辅助机制,而非像《黑暗之魂》那样融入了更多深层互动和世界观的体现。
整体宏大感: 《恶魔之魂》的叙事和世界观虽然吸引人,但相对《黑暗之魂》而言,后者的整体世界观更加庞大、历史更加深远,国家之间的冲突和衰败感也更为强烈。

《黑暗之魂》如何超越了《恶魔之魂》:

无缝连接的庞大世界: 这是《黑暗之魂》最大的革新之一。它抛弃了《恶魔之魂》相对独立的区域传送,而是构建了一个极其精巧、充满捷径和惊喜的巨大地图。从罗德兰的各个角落到火祭场,玩家能够在一个立体、互联互通的世界中冒险,这种探索感和对地图的掌控感是《恶魔之魂》所无法比拟的。一次偶然发现的捷径往往能带来巨大的满足感,让玩家对整个世界有了更深的理解。
更深度的战斗和角色build: 《黑暗之魂》在武器、装备、法术和奇迹等方面提供了更加丰富和多样化的选择。玩家可以根据自己的喜好构建出千变万化的角色。虽然核心战斗机制相似,但《黑暗之魂》的敌人AI、Boss战设计以及武器的动作模组都更加精炼和平衡,为玩家提供了更具深度的战斗体验。
强化多人联机体验: 《黑暗之魂》将PvP和合作联机融入了游戏的核心体验。血迹(Bloodstain)让你看到其他玩家的死亡瞬间,幽灵(Specter)让你感知到其他玩家的存在,而召唤和入侵系统则让玩家之间产生了更直接、更有趣的互动。多人联机不仅仅是锦上添花,而是构成了一种独特的社区文化和游戏玩法。
更深刻的世界观和故事: 《黑暗之魂》在叙事上继续发扬了碎片化叙事的优点,并通过更宏大的背景故事、更具象征意义的角色和场景,构建了一个关于衰败、传承、神话和宿命的深刻寓言。玩家在探索世界的同时,也在不断拼凑出这个破碎文明的真相,这种沉浸感和解读性比《恶魔之魂》更为强烈。
更广泛的市场影响力: 《黑暗之魂》的巨大成功不仅继承了《恶魔之魂》的衣钵,更将其发扬光大,直接催生了一个全新的游戏类型——“魂类”(Soulslike)。无数开发者效仿其玩法和设计理念,使其成为现代动作RPG的标杆。



2. 《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved) vs. 《使命召唤:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)

原作: 《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved, 2001)
跟风作品: 《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare, 2007)

详细分析:

《光环》是一款定义了主机FPS(第一人称射击)游戏体验的里程碑式作品。它开创性地将双摇杆控制方案引入主机FPS,让玩家在手柄上也能实现精准瞄准和移动。它也以其优秀的AI、载具战、引人入胜的科幻剧情和出色的多人模式获得了巨大的成功,尤其是在Xbox平台上。

然而,随着时间的推移,以及PC平台FPS的演变,尤其是《使命召唤》系列在口碑和玩法上的不断探索,我们看到了《使命召唤4:现代战争》的出现。

《使命召唤4:现代战争》如何超越《光环》?(请注意,这里是关于“现代战争”系列对FPS影响力的超越,而非直接的玩法复制,而是对FPS体验的“进化”和“潮流引领”)

电影化的叙事和沉浸感: 《使命召唤4:现代战争》将FPS游戏的叙事提升到了一个全新的高度。它采用多视角、多角色、高度线性化的叙事方式,配合出色的演出效果、震撼的音效和配乐,为玩家带来了一种前所未有的电影级体验。玩家不再仅仅是扮演一个角色,而是亲身参与到一场波澜壮阔的现代战争史诗中。这种叙事方式在很大程度上改变了玩家对FPS游戏的期待。
硬核真实的现代战争题材: 相较于《光环》的科幻背景,《使命召唤4》将视角聚焦于更贴近现实的现代战争。其对武器、装备、战场氛围的还原(虽然有艺术加工)更加写实,更容易让玩家产生代入感和情感共鸣。
革命性的多人模式: 《使命召唤4》的多人模式是其成功的关键。它引入了“击杀连(Killstreak)”、“配件解锁”、“技能(Perks)”和“自定义职业(CreateaClass)”等系统,极大地丰富了玩家在多人对战中的策略性和成长性。玩家不仅仅是射击,还需要通过连杀获得增援,通过升级解锁更好的武器和技能,这创造了一种持续的激励和“上瘾”循环。这套系统成为了之后多年无数多人FPS游戏模仿的对象。
节奏更快、更具冲击力的战斗: 《使命召唤4》的战斗节奏比《光环》更快,更强调反应速度和近距离交火的刺激感。场景切换频繁,爆炸和枪战场面更加密集,为玩家带来了持续的肾上腺素飙升。
对行业标准的重塑: 《使命召唤4:现代战争》不仅在销量上碾压了当时的许多作品,更重要的是,它为整个FPS行业设定了新的标准。其电影化叙事、革命性多人模式和现代战争题材的成功,直接导致了大量游戏效仿其模式,开启了长达十年的“现代战争”FPS浪潮。虽然《光环》是主机FPS的奠基者,但《使命召唤4》则是在其基础上,将现代FPS推向了更广阔的市场和更深的玩家群体。



3. 《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列 vs. 《黑手党》(Mafia)系列(早期作品)

原作: 《侠盗猎车手III》(Grand Theft Auto III, 2001)及后续作品。
跟风作品: 《黑手党》(Mafia: The City of Lost Heaven, 2002)及其系列。

详细分析:

《侠盗猎车手III》是一款开创性的开放世界沙盒游戏,它让玩家在一个庞大、自由的城市中随心所欲地犯罪、探索和体验生活。其自由度、丰富的任务设计和对当时技术的极限运用,使其成为一代经典。

然而,《侠盗猎车手》系列虽然以自由度见长,但其核心玩法和叙事风格往往比较荒诞、夸张,并且强调扮演“罪犯”。

《黑手党》系列如何从特定角度超越了《GTA》?

更写实、更深刻的叙事: 《黑手党》系列,尤其是初代《黑手党:失落天堂之城》,以其对30年代美国黑帮文化的写实描绘和史诗般的剧情赢得了赞誉。它讲述了一个普通出租车司机被卷入黑帮斗争,最终沉沦的故事,剧情深度和情感渲染远超《GTA》系列当时对剧情的刻画。玩家在游戏中的成长和堕落,以及对那个时代背景的细致还原,都带来了更强的代入感和沉浸感。
更电影化的呈现: 《黑手党》系列在美术、音乐、角色表演和镜头运用上都更偏向于好莱坞黑帮电影的风格。游戏的氛围营造非常成功,让玩家仿佛置身于一部真实的黑帮电影之中。
更成熟的驾驶和射击手感(在当时): 虽然《GTA》系列在自由度上无与伦比,《黑手党》在驾驶物理和枪战手感上,尤其是对现实模拟的追求上,为玩家带来了更真实的体验。子弹的后坐力、车辆的操控感,都经过了细致的打磨,更符合当时玩家对写实游戏的需求。
更成熟的线性叙事: 《GTA》系列的开放世界虽然自由,但主线任务有时会显得比较零散。《黑手党》系列则更侧重于一条清晰、引人入胜的线性故事线,让玩家更容易跟随剧情发展,体验角色的命运。

重要说明: 这里并非说《黑手党》系列在所有方面都超越了《GTA》。《GTA》系列的自由度、城市规模、线上模式等是其核心优势,是其他游戏难以企及的。《黑手党》系列更多的是在“叙事深度”、“写实风格”和“电影化体验”这两个方面,给玩家带来了不同于《GTA》的、更成熟的体验,并在一定程度上引导了玩家对开放世界游戏在剧情塑造上的期待。



4. 《魔兽争霸》(Warcraft)系列 vs. 《英雄联盟》(League of Legends)/《Dota 2》

原作: 《魔兽争霸III:混乱之治》(Warcraft III: Reign of Chaos, 2002)及其官方战役地图“Defense of the Ancients”(DotA)。
跟风作品: 《英雄联盟》(League of Legends, 2009)和《Dota 2》(2013)。

详细分析:

《魔兽争霸III》是一款革命性的即时战略(RTS)游戏,它引入了英雄单位、RPG元素和强大的地图编辑器。其中,玩家自制的RPG战役地图“Defense of the Ancients”(DotA)集结了众多玩家的智慧和创意,将RTS和RPG的玩法完美结合,创造了一种全新的游戏模式——多人在线战术竞技(MOBA)。

《英雄联盟》和《Dota 2》如何超越《魔兽争霸III》的DotA地图?

独立的、商业化的MOBA体验: DotA作为《魔兽争霸III》的地图,其运行和更新依赖于《魔兽争霸III》本身,并且在用户体验、网络功能等方面存在诸多限制。而《英雄联盟》和《Dota 2》是独立的游戏,它们在技术架构、网络优化、服务器稳定性、游戏界面设计、用户友好度等方面进行了全面的提升,为玩家提供了更稳定、更流畅、更易于上手的游戏体验。
英雄设计的迭代和平衡: 虽然DotA的英雄设计是MOBA的鼻祖,但《英雄联盟》和《Dota 2》在后续的开发中,对英雄技能、属性、定位进行了大量的迭代和创新。它们拥有更庞大的英雄池,每个英雄的设计都更加精细和富有特色,并且通过持续的平衡性调整,使得游戏更具竞技性和观赏性。
完善的匹配和社交系统: 独立的MOBA游戏必然会带来更完善的匹配系统(MMR)、社交功能、观战系统和电竞生态。这些是基于RTS平台的Mod地图无法比拟的。Riot Games和Valve投入巨资打造了成熟的电竞体系,使得《英雄联盟》和《Dota 2》成为了全球最受欢迎的电子竞技项目之一。
易于学习但难以精通的曲线: 《英雄联盟》在新手引导和游戏机制的易懂性上做得更出色,使得更多玩家能够快速入门。而《Dota 2》则在保留了更复杂的深度和策略性,吸引了追求极致挑战的玩家。它们都在继承DotA核心乐趣的基础上,通过不同的方式拓展了MOBA游戏的边界。
商业模式的成功: 免费游玩(FreetoPlay)加上内购的商业模式,让《英雄联盟》和《Dota 2》能够吸引海量的玩家,并持续投入开发和运营,进一步巩固了其市场地位。

虽然DotA是MOBA的开创者,但《英雄联盟》和《Dota 2》通过将MOBA从一个RTS的Mod地图,发展成为一个独立、成熟、拥有庞大社区和电竞产业的全新游戏类型,在商业化、玩家体验和行业影响力上,无疑是超越了原作。



总结

这些例子展示了“跟风”并非只是简单的模仿,而是通过对原作核心理念的理解和吸收,结合自身的技术优势、市场洞察力以及创新性的设计,最终能够打造出在某些方面甚至超越原作的伟大作品。它们不仅继承了前人的遗产,更重要的是对游戏行业的发展产生了深远的影响,甚至开创了全新的游戏类型或玩法浪潮。

网友意见

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三国杀--Bang!

这个真的是超越了,三国杀无论是卡牌的精致程度、游戏背景的设定、游戏内容的丰富性跟娱乐性都远超其所跟风的Bang!

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这个问题我想来想去还是觉得,比较靠谱而且大家都经历过的一个答案应该是使命召唤系列超越荣誉勋章系列

在1990年代,FPS游戏始终是以人与人之间的战斗作为主要的游戏内容。虽然其间也有像德总和半条命1这样的希望通过游戏过程去讲一个故事的另类尝试,但总体来看,剧情什么的不重要,射个痛才是要点的FPS游戏仍然占据了整个类型的主体。直到1999年,荣誉勋章初代的上市让大家觉得眼前一亮,发现原来射击游戏还能让自己代入到那个波澜壮阔的历史场面之中,通过自己的一次次鼠标点击重新写就历史。这一点,和以往的那些单纯在地宫里射着不知名的怪物的FPS相比,实在是非常新鲜。

荣誉勋章系列的巅峰来得非常早,2002年的《荣誉勋章:联合进攻》仅仅是整个系列的第三作,却就已经成为了全系中评分最高的一部作品。那一年,《荣誉勋章:联合进攻》独领风骚的原因不光是因为市面上还没有足够数量的二战类FPS,还有一个重要的原因是一年之前的2001年,美剧《兄弟连》的播出。在电视剧里没有过足二战瘾的玩家们把空前的热情倾注到了《联合进攻》当中,配上本作确实不俗的制作质量,这一作销量和评分双双高企就一点也不奇怪了。

而制作质量这一条,正是日后使命召唤系列掀翻荣誉勋章系列的关键。

那么《荣誉勋章:联合进攻》的发行商和制作商是谁呢?发行商是大名鼎鼎的业界楷模EA,而制作商是一个叫做2015.Inc的制作组。

这名字似乎不太熟悉。不要紧。这个制作组里有22名成员,在完成了《荣誉勋章:联合进攻》的制作之后,离开了这个名字奇怪的制作组,自己创办了一个新公司。

这间新公司的名字,叫做Infinity Ward。日后缔造出一个又一个传统家用机游戏销量奇迹的公司。

看到这里,是不是有一种《万历十五年》的感觉?很多似乎细枝末节的小事都联系在了一起,推动历史的车轮滚滚向前。

Infinity Ward成立之后,当时还不叫动视暴雪的动视看上了这家新公司,收购了这公司三成的股份将其招致麾下。命运的棋局至此已经完全摆好。

2003年,Infinity Ward拿出了新公司的首个作品——《使命召唤》。这作游戏说实在的,远远没有跳出《荣誉勋章:联合进攻》的框架。IW社完全还是在复制自己过去的一系列制作经验和设想。往小了说,被敌人打中必须到处找血包的设定;往大了说,还远远没成气候的电影化叙事和脚本编写,都清楚地表现出,IW还在摸索。

IW社彼时还十分青涩,但动视却已经不是初出茅庐的愣小子了。使命召唤系列的发行策略从一开始,就比摇摆不定的荣誉勋章系列要高明得多。雁过拔毛的动视从使命召唤初代开始就非常明确一定要走全平台的策略,软饭索青PC狗,一个都不放过。使命召唤初代便已经登陆各个平台,之后这一策略也从未改变。

但与此同时,荣誉勋章系列的路却走得并不顺畅。2002年到2005年间,荣誉勋章系列共发布前线,升阳,潜入者,太平洋战争,血战欧洲五作,这五作当中,没有一作是全平台发行。而其中因为有PC版而被国内玩家熟悉的太平洋战争一作制作水准也并不突出。此时的荣誉勋章系列,已经处于一个略显迷惘的境地。

2005年,IW社发布《使命召唤2》。这一作当中,IW社的思路已经基本成熟。红瞳模式的采用,明确主副武器的废除,电影化叙事的明确,脚本编辑水平的进步,都使得COD2成为了当时最为炙手可热的二战FPS游戏。此时,IW社在COD2又一次既叫好也叫座之后,向动视提出,要求东家给他们两年时间,他们将要彻底地,搞个大新闻。

动视准了。于是2006年的《使命召唤3》交由Treyarch制作,结果就是使命召唤3的制作水准着实一般,而T社也开始了生活在IW社阴影下的岁月。

2007年,我们彻底进入了X360和PS3的世代。也是在这一年,COD和MOH,两大系列终于要在同一年发布分量最重的,全平台的系列正传。


荣誉勋章的新作先发布,此作名为《荣誉勋章:空降神兵》。发布时间是2007年9月4日。

游戏上市之后,大家玩了总觉得似乎缺点什么。游戏本身的制作质量没有太大的亮点,而与此同时,经历了五六年的时间,大家多少对二战背景,满地捡血包干德国佬这种玩法有一点点厌倦了。所以荣誉勋章的这一作,无论是口碑还是销量,都只能算是平庸。

两个月之后的2007年11月5日,《使命召唤4:现代战争》在北美上市。

群众的反应:

COD4震惊了所有人,其震撼效应丝毫不亚于1996年的半条命和2001年光环。这个游戏展现出的,是IW业已成熟的理念,和高超的制作水平。这个2007年的游戏,其题材与布置,设计,游戏性和表现力,种种方面的指标放到今天都仍然能够让人接受。杰克森在核弹热风中爬行至死的桥段,普莱斯和麦克米兰队长潜入切尔诺贝利执行狙击任务的关卡直到今天都是FPS里的经典场面。

一年后的2008年,一直都是在有样学样的T社也拿出了足以代表自己理念的作品——《使命召唤:战争世界》。这一作当中有些别出心裁的设计,比如说可以多个玩家合作打剧情,又比如日后声名隆盛的僵尸模式。比这更重要的是,T社以一个极为黑暗血腥的表现手法和仅仅是比IW社略差的制作实力,为FPS界逐渐开始出现审美疲劳的二战题材正式画下了一个句号。冲绳的雕梁画栋和柏林的断壁残垣成为了我们心目中二战FPS的最后印记。而此时,已经没人去在乎,荣誉勋章去了哪里了。

不是因为玩家势利,是因为2007年和2008年这两年实在太重要了。这两年是X360和PS3的这个世代的代表游戏们纷纷亮相,为这个时代的游戏树立标准的两年。这个世代中的几项代表性的设计成果——电影化叙事的成熟,开放世界的普及和RPG元素(成长与技能习得,玩家自定义游戏内容)的广泛应用,都是在这两年中初试莺啼的。若我们回首望去,2007至2008年间,有如下的一些名字将永远留在我们的记忆里:孤岛危机、潜行者:切尔诺贝利的阴影、刺客信条、质量效应、使命召唤:现代战争、生化奇兵、传送门、光环3、巫师、GTA4、孤岛惊魂2、辐射3、合金装备4:爱国者之枪、战争机器2、神鬼寓言2等等……这些名字的身上带着的光环织成一片,共同为这个世代里优秀二字的定义确立了标准。

当EA再一次想起荣誉勋章这个标题,想榨取些剩余价值的时候,已经是2010年了。此时使命召唤系列已经成长为传统家用机平台游戏上的标杆,出场自带过千万销量的神级系列。2010年的荣誉勋章没有任何的子标题,就叫做荣誉勋章,只不过在名字后面加了个低调的小括号标明了年份而已。这种命名通常就意味着一个歇了很久的系列的重启,2009年我们在德军总部那里也已经见过。不过2009年的德总销量也就刚百万的样子,玩家似乎对于重启作品也不见就会无条件地支持。

2010年荣誉勋章已经完全摆出一副向使命召唤系列学习的架势,再也没有当年独领风骚时的气概或者是2007年时敢于正面一战的气势了。这一作也是现代战争的题材,也描述的是基佬小队里的战友情,中间也有基友牺牲。但玩家总是觉得这一切又已经不新鲜了。同年,COD方面派出的,是总计销量接近三千万,在COD系列中也稳居第一的黑色行动。作为系列中最不惜成本的一作(因为那时IW社和动视已经掰了,动视急于拉回玩家的信心),黑色行动在表现力上做足了文章。面对这样的对手,荣誉勋章2010还拿下了约550W的销量,已经算是不错了。

时间继续往前走,我们来到了2012年。

此时,世界又已经变了。IW社和动视分道扬镳,其心血之作,《现代战争》系列也已经完结。没了IW社操刀的《现代战争》可以算是草草收场,老玩家普遍对其最后一作,也就是现代战争3非常不满意。虽然COD的销量依然可以随便就绕上地球几圈,但一年一作,制作方换人,加上技术上始终没有突破,玩家对COD的期待也在逐年削减。

而EA方面,找到了他们在FPS领域新的杀手锏——《战地》系列。

《战地》系列的重新发迹应该是在2010年的《叛逆连队2》。寒霜二百五引擎在那一作里让人印象深刻。再之后就是DICE社封王的2011年年末的《战地3》。这作游戏充分证明了一点,再精巧的剧情,再深情的人物,再细腻的脚本,再美丽的贴图,也比不上一个先进的引擎带来的哪怕只有一眼的视觉震撼。在COD系列的大旗下成长起来的肤浅玩家们,最终大批量地倒向了比COD系列更加肤浅的吸引人的手法。

一边是长年的宿敌,一边是自家的新贵,被两头夹击的荣誉勋章系列在2012年推出了其最后一部作品《战士》。这部作品据说都以美军特种部队的真实战斗经历为主体改编,真个是情怀满溢。但事实证明,玩家才不在乎这种贞洁牌坊。《战士》说是说得上3A级别的立项和预算,但最终拿出来的销量只有250W左右,还不到2010年时已经日薄西山的同系列前辈的一半。

那么在这种情况下,EA会干什么,我不说,你们当然也都知道了。

如果COD系列是一个人的话,也许他也会为这样一个曾经是自己的师父和榜样,在一场饱含荣光的对决中被自己击败的这个对手最终的末路感到神伤吧。远去的人已经远去了,留下来的人也不见得轻松。从COD初代到现在,时间走过十年,城头变幻大王旗,一切变化都来得太迅猛了,荣誉勋章的结局同样也可能是使命召唤的结局,这一点,谁都知道,却谁都无法确定。

甚至,这也有可能是FPS的结局。涅科·罗曼诺夫元帅曾经说过,眼下FPS的局面,和当年RPG全盛时期太相似了。所有设计师都知道,其实已经没有新点子可用了,所以他们无非是在做着各种各样的小修小补,以期玩家还能买账。

所以一个始终无法忽略的可能性是:玩家也许突然间就都不买账了。回头看看21世纪初期西洋RPG的窘相,我们并非没有经历过这一切。

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