谢邀。
同学你好,其实这算是一个比较难回答的问题了,尤其是在知乎上提问算是【画功】比较优秀的作品。
但,现阶段来看,你如果想回国入职一流公司,确实还有很大差距。
明明在很多人来看,你的画貌似已经算是很不错了,为什么我说【很大差距】?
那么下面我从公司用人和行业需求的角度简单说几句:
1.作品给人一种培训班模板式的刻板印象。
做角色设计虽然用来群像设计的思维,说明很上道,也用心了。造型能力尚可,构成感不错,配色和视觉元素的基础形有整体感,生产工艺也能看出来是某种架空维多利亚装饰风格西幻混搭了一些赛博元素。
但是最大的问题出在排版上,这种零散的站位让人看不出角色之间的关系,虽然你给所有角色都带上了面具,但是这个面具的符号太过同质化,辨识度不足,再加上有几个角色外剪影表现出来的功能性太重合,很难让人印象深刻。而且排版上也没有出现任何符合团队气质的VI符号。
你貌似是直接用人设稿拼出这么一张,然后又觉得装饰纹样复杂的情况下又不太好让角色之间相互遮挡。
这种思路其实就很糊弄,因为现在很多速成培训班的作品集套路就是这样:甭管你画的是啥,先把角色数量堆起来,哪怕是废稿都给修细了,然后拼成一大张看起来好像很有气势。但这样也只能忽悠一下外行,跟好一点的群像设计一对比差距就出来了。
上面这套是前年日本PIXIV FANTASIA网络绘战中的红国战友的作品,设计的的文化内涵就非常棒,是以蒸汽朋克—>真空管朋克过渡的那段时期为背景,整套服装和工业设计的装饰语言用的也是美国1920s的ART DECO[1]风格。这套风格的最大优势是:在PIXIV FANTASIA奇幻世界观背景下出现工业元素时,可以很好的和装饰艺术[2]风格相搭配,不会显得太突兀。
下面第2点中会详细讲这种差距的成因。
2.作品的选题和风格欠打磨。
首先你要先考虑作品题材的受众,这也是现在新人找工作最需要思考的问题——什么样的题材符合市场?公司对题材和风格的需求到底是啥样的?
这里不长篇大论展开说了,详细请见这篇:
从你的作品来看,说实话现在这种到处都是金属包边尖尖角角的装饰元素已经很过时了,现在国际上以西幻装潢艺术风格为卖点的立绘已经不再用这种零碎视觉元素堆砌了,而是改为走解构主义路线,依靠大刀阔斧的夸张剪影和时装风格的裁剪来吸引人。
每个设计也不再是【人+一般DND职业属性的功能外观+常见的标准款服装剪裁+花纹装饰】,
而是改成【一眼看上去就很有性格的人+有创意亮点的功能性+解构主义裁剪时装+很克制使用的装饰花纹】,比较有代表性的就是特拉之战的人设:
PS:解构主义时装——追求前卫的风格,把整个人体当成一块画布,主张更加夸张的构成美感而非穿着的实用性,所以衣服不一定像衣服。比较有代表性的设计师:三宅一生、山本耀司、川久保玲、Martin Margiela。
我前一段时间还在带着学生们去做作品集的美学内核分析,可以把提纲发出来给大家看看:
另外再提一句,比较大众的题材烂大街虽然画起来简单,但是缺乏新鲜感,会被扣上匠气的帽子,作品集容易被埋没。
做小众题材的话,面向的用户群体口味刁钻。如果做不到位,一样会被无视。在这种前狼后虎的情况下,唯有在审美品味和创意上多下功夫打磨才能在众多平庸的作品集中脱颖而出。
下面这个提纲我也简单说明了一下关于现在流行文化视觉新鲜感的问题:
画面元素缺乏新鲜感,也会让人印象大打折扣,这也是大多数短期速成培训班学员作品集给人的通常印象。
3.对设计细节与文化内涵把握需提升。
蒸汽火车那张最大的槽点其实就是背景的几个星舰剪影,简约的近现代工业造型和前景的蒸汽机车看起来完全不是同一个时代生产工艺的产物。
如果是打算做某种魔法为动力源的蒸汽朋克世界观,那么天上搭配硬式飞艇更合理,哪怕是你搞一个哥特式的浮空要塞都比这种星舰造型要更加合理。
每一个小的设计细节都会暴露出世界观整体设计自洽中的矛盾,所以不能含糊。另外能看出来机械设计是你的短板,建议从功能性入手去做设计,而不是浮于外表装饰。因为当你画面中出现机械设计的时候必然要面对相应的受众,对于核心向观众的观感万万不可敷衍。
关于蒸汽朋克详情见这篇:
4.插画选材
我觉得你的造型能力算是比较好的,但是仅满足于去画一些简单的空洞构图和互动姿态会浪费掉这些辛苦修来的能力。比如后几张大合影式的插画。
听起来好像是我有点催毛求疵,但是如果你想在这个领域有进步,必须更高的标准要求自己。
在【合影】式美宣上,不论是构图 还是 人物关系 与 打光 排版,其实都有很多高端范本可以学习的。
构图!构图!构图!
构图非常重要,再好的造型能力也要用科学的平面构成来规划画面,否则美感大打折扣。
这里建议以3A游戏或好莱坞电影为标杆去学习海报构图,因为很多名作的海报和游戏封面,都是需要达到只靠一张图要把观众或玩家牢牢吸引住。
群像海报美感的几点要素:
1.构图冲击力
2.内容至上,剧中或游戏中的亮点要体现出来,不论是用构图表达大致的登场角色关系,还是剧中的亮眼镜头或物件,都需要在满足平构美感之后去保证信息密度和看点。
3.主次关系
4.风格统一
5.风格化,可以不只拘泥于写实画风,很多抽象的技法也可能造成视觉冲击力和调动用户的好奇心。
6.搭配的字体要符合画面内容气质
7.趣味性
PS:虽然LOL那种现在商业比较常见的splash插画看起来很炫酷,但是我个人认为不太适合新人把这种插画用于找工作押宝,因为splash只片面的追求夸张姿态和视觉冲击力,单人构图虽然能顺带着表现一下简单背景,但是完全不如电影海报和3A游戏封面内容和内涵丰富,这样会让审简历的艺术总监把注意力只放在对你画技的挑剔上,并不能通过设计和故事内涵打动他。
另外还可以从重点表达故事性的插画角度来学习(虽然海报和封面式的图也会包含故事性这一内容,但是对冲击力和猎奇等功能的需求往往大于故事性。)
这里举个例子:
比如紫菜这张插画,第一眼看上去貌似是一个地铁站很多人在排队进入,仔细一看其实是一个长满了杂草废弃很久的地铁站,让人不得不猜想这是否是一个废土世界观,再仔细看画面中不论指示牌还是人们穿的衣服都带有眼睛的符号,这个眼睛符号很容易让人联想到共济会这种神秘组织,而且这些人戴的帽子是3K党风格的,黑白金的配色也容易让人跟宗教联系起来,不由让人觉得这个地铁站深处可能一个邪教老巢。而作为视觉焦点上短发女主一副慌张的神色,应该是潜入其中的调查员。
这样一幅看似构图简单,但是内容丰富,故事性强的插画就构建出来了,深厚的文化内涵全靠细节来暗示。
所以你的插画仅仅是把角色【摆在一起】,那么作为美宣插画,也只能从造型水平来衡量你的美感。
建议在文化内涵,故事性,构图美感等等标准上多下功夫。
最后再提一下关于你的绘画技法缺陷,不过这已经不算是大问题了,很容易改进。
画光影的时候不要用柔边画笔去画大面积的柔和过渡,这样会破坏物体原有的体积感,这种技法非常的敷衍,无视了科学的光影规律,还会破坏掉原本从平面构成角度规划好的构图美感。
我觉得你在同龄人当中已经算是很优秀了,前途担忧不至于,找到自己的弱点,尽量补足,就会有一个很光明的未来 ,祝好运 。
关于国内公司对原画职位的需求还有设计内涵等内容,详细见这篇:
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