问题

除了堆叠数据,游戏中还有哪些能提高难度的方法?

回答
除了直接堆叠数值,游戏里提升难度的方式可太多了,而且往往比单纯的数值压制更有意思、更让人有成就感。你想想,要是所有敌人一上来就是几十万血、几万攻,那玩起来得多枯燥?真正的难,是那种让你绞尽脑汁、不断调整策略才能克服的挑战。

咱们不妨从几个维度来聊聊,看看有哪些更“走心”的提难度大法:

一、行为模式与AI进化:让敌人“活”起来

这才是关键!敌人不是只会站桩挨打的木偶,他们也应该有自己的思考和反应。

更聪明的敌人行为:
规避与反击的逻辑: 敌人不再傻乎乎地冲向你,而是学会观察你的攻击模式。看到你蓄力了?赶紧闪避!你释放了aoe?乖乖走位。你的治疗技能是不是快好了?他们可能就优先集火你,打断你或者在你治疗前把你秒掉。
协同作战与战术配合: 这点太重要了。几个不同类型的敌人组合在一起,就能产生化学反应。比如一个负责吸引火力(肉盾),一个负责远程输出(法师/弓箭手),还有一个负责控制(战士/盗贼)。他们会互相掩护,你会发现你没法轻易秒掉任何一个,因为其他敌人会立刻支援,甚至在你试图孤立某个目标时,其他人会来解围。想想看,一个冲锋的战士被你的控制技能定住,如果旁边有个法师立刻补上一个减速,你就更难受了。
环境利用与策略性战斗: 敌人会利用地形!比如在狭窄的走廊里,他们可能会集火把你逼到角落;在开阔地带,他们会分散开来,让你难以同时顾及。甚至有些敌人会主动去触发机关,或者在你脚下放置陷阱。一个会利用爆炸桶的敌人,可比一个只会冲锋的敌人要棘手多了。
学习玩家的弱点: 更高级的AI甚至能“学习”玩家的习惯。如果你总是用一套固定的连招,敌人可能会在你施放某个技能前就预判你的走向,并做出相应的规避或反制。如果你特别怕某种类型的攻击,敌人可能会在你身上“标记”出来,然后反复使用这种攻击来针对你。

动态难度调整: 这不是简单的数值堆叠,而是根据玩家的表现来调整。
基于失败次数的反馈: 如果你某个地方卡了很久,游戏可能不会直接给你数值buff,而是稍微调整一下敌人的出现顺序、技能释放时机,或者提供一些微妙的环境提示,让你发现新的过关方法。
基于成功率的压力: 反过来,如果你一路顺风顺水,游戏可能会悄悄地增加一些小怪的刷新率,或者让精英怪的攻击更具侵略性,防止你过于轻敌。

二、机制设计与规则变化:打破玩家的舒适区

除了敌人本身,游戏本身的规则也可以成为难度的来源。

限制性条件与负面状态:
时间限制: 很多Boss战或者挑战关卡,如果不能在规定时间内解决,就失败。这种压力会迫使玩家必须高效输出,并且不能浪费太多时间去试错。
资源限制: 子弹不够了?药剂用完了?魔法值见底?在资源有限的情况下,玩家需要更谨慎地分配和使用每一份资源。这是一种考验玩家规划能力的方式。
负面Buff叠加: 场景中可能存在持续性的负面效果,比如毒雾让你持续掉血,黑暗让你视野受限,或者让你施法几率失败。这些都需要玩家去应对,比如寻找安全区,或者使用特定道具来驱散。

动态场景与环境危险:
不断变化的地形: 战斗过程中,地面可能会塌陷,毒液会蔓延,熔岩会涌出。玩家需要在躲避敌人攻击的同时,还要时刻关注战场的变化,避免被环境伤害秒杀。
联动机制: 场景中的某些元素会影响战斗。比如触发了某个机关,会生成更多的敌人;或者击败了某个守护者,Boss会获得新的攻击模式。这种设计让战斗不再是孤立的,而是与整个关卡融为一体。

信息不对称与未知因素:
隐藏的弱点/机制: 很多时候,Boss的弱点或者最佳的击杀顺序不是一开始就明示的,玩家需要通过观察、尝试,甚至查阅资料才能发现。这种“探索性”的难度,让人感觉自己像个侦探。
突发事件与惊喜(惊吓): 在一场本以为稳操胜券的战斗中,突然出现一个精英怪,或者Boss解锁了一个全新的、威力巨大的技能,这种突发性会瞬间提升紧张感。

三、玩家能力与角色成长:让你“付出”才能变强

真正的挑战,不是让你什么都不做就无敌,而是让你通过努力去克服。

技能平衡与克制: 不同的敌人对不同的技能有抗性或弱点。你不能一套技能打遍天下,必须针对性地选择技能组合来应对不同的敌人类型和Boss。这让玩家需要深入理解游戏机制,而不是只盯着升级。
装备与技能的取舍: 有些游戏会提供多种技能或装备选项,但你只能选择其中一部分。你需要根据当前的挑战来做出最佳选择,这种取舍本身就是一种难度。比如是否要带那个可以大幅提升输出但降低防御的技能?
惩罚性的死亡机制: 如果死亡的惩罚足够高,比如丢失大量经验、金币,或者需要重新打很多路程,玩家自然会更加谨慎,每一次决策都会变得更重要。但注意,这种惩罚要是过度,就容易变成劝退,得找个平衡点。

四、叙事与氛围的烘托:心理层面的挑战

有时候,难度并不完全是操作上的,更是心理上的。

紧迫感与绝望感: 通过音乐、画面、Boss的回合数,营造出一种“时间不多了”或者“敌人太强大了”的绝望感,让玩家承受更大的心理压力。
误导性信息或欺骗: 有些设计会故意误导玩家,比如一个看似很强的敌人,实际上是个送死的;或者一个看起来很安全的区域,里面却危机四伏。这种“玩弄”玩家的心理,也是一种难度。

总而言之,想提升游戏难度,就得让玩家觉得不是在跟“呆瓜”打交道,而是跟一群聪明、狡猾、会学习、会配合的“对手”在较量。当玩家能够通过自己的智慧、策略和精湛的操作,一点点克服这些挑战,那种成就感可比单纯数值提升带来的爽快感要持久得多!

网友意见

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说到不靠数值提难度,得提一个2014年的游戏《异形:隔离》。

这个游戏一上来就引入一个贯穿通关全过程的BOSS——异形,并且做了两个基本设定:

第一,它打不死。

第二,玩家一被它摸到就死。

可以看出这个游戏的原则就已经极度“反数值”了——我直接把敌人调成无敌,看你怎么打?

玩家只有两种方式对付它,一是用手中的武器将它打退,二是逃脱出它的感知范围。但玩家自己只是一名孤身流浪于空间站的弱女子,用武器正面战斗基本等同于挠痒痒,子弹反而还会把敌人激怒,而一旦对方发动攻击,玩家的速度也基本形同虚设。

而且游戏的空间站地图增加了第二重难度——空间站的过道狭小,玩家的头上、脚下,都密布着管道和夹层,而敌人可以在主过道和周围的管道和夹层中随意穿梭,并随时随地且毫无征兆地突然在玩家的头上、脚下或背后现身,如果玩家发出声响,敌人无论在任何角落都能侦测到并迅雷般地赶来。即便玩家没有被抓住,玩家也随时会聆听到敌人在自己的身边穿行的声音,或是一不留神自己就置身于敌人的屁股后,稍不注意就立刻丧命,感受到这种窒息般的压迫感。

但游戏的设计恰在于,游戏全程并不要求与最大的BOSS发生战斗,游戏只要求玩家移动到某个地点打卡,而且只要玩家自己不发出太大声响,在一个关卡内玩家实际上并不会遇到几次大BOSS,主要面对的还是一般的敌人。而且虽然BOSS敌人的数值已经被调到了最高,游戏仍然为之设计了一些可以针对的弱点,比如尽管BOSS的听觉、嗅觉乃至智力都是顶级,但它是瞎子

玩家可以根据这一特性来制定战术,比如利用发出声音的诱饵把敌人引诱到相反反向,甚至即便已经跟敌人面对面了,只要保持足够冷静,走钢丝般从敌人身边溜过都不是不可能。有时如果和敌人有一定距离,甚至可以故意冲刺奔跑制造声响后迅速躲进隐蔽处,利用声音的骤变迷惑对手。

然而敌人强大的听觉和嗅觉又给这一对抗增加了不确定性。即便你站在异形的面前它也看不到你,但它连你的呼吸都听得见,你如果跟它长时间共处一室它仍然会察觉到你的存在,而且它的AI相当高明,比如你如果想用打时间差的方法躲避敌人搜索,但它搜索后面的柜子或桌底时,可能会突然回头检查搜过的地方;或者如果某个原本关着的门被打开了,它也会察觉到里面可能有人进入而突然改变路线。

游戏设计鸡贼的地方还有:中期给了玩家一个探测器,这个探测器既能探测小型敌人也能探测BOSS(异形),但它会发出很大的声音,而声音会大大加剧你自身被暴露的几率。于是你有更大机会获知敌人位置的同时,敌人同样也有更大机会知道你的位置,这又给与BOSS的逃脱战增加了更多的乐趣与不确定性。

然后,游戏不只有大BOSS,也有一般的敌人——人类和生化人。对付这些敌人有多种选择:枪、近战或者不战斗,不同策略的关键点在于声响的大小,使用的招数威力越大,或是战斗的时间越长,累积的声响就越有可能会吸引异形的注意,导致杀了小的反而引来大的;而如果采取声响小的策略,敌人的血量又不会让玩家轻易通过(玩家至始至终都只是一个弱女子)。但这种三方制衡的关系又可以被玩家利用,比如放空枪或者诱饵,挑动异形和生化人内斗,自己则趁机逃脱。

后期游戏则会引入异形的另一个弱点——火,并给玩家一把终极杀器——火焰喷射器来调和难度。火焰喷射器能够在正面战斗中把大BOSS击退(但仍然打不死),给玩家一次绝地逃生的机会,但有限的燃料又使这种机会非常珍惜。于是玩家需要合理地安排大杀器的使用,不该用时不能用,该用时就必须果断用。

从上能看出“反数值”思想的体现——传统游戏堆砌血量条一类的做法,是希望延长玩家与游戏角色的物理互动时间,通过可视的敌人数量、血条等变量赋予正面的紧张感,以体现某个游戏场景或游戏角色的制作价值。但这类游戏却是让玩家尽可能地不去与游戏角色“互动”,把游戏中有形的“难度”转化为无形的心理压力,玩家面临的不是可以看到的敌人的数量、血条、个头,而是无法预知敌人会在何时、何地出现的心理压迫感,哪怕一个关卡中玩家根本就没进行过一场战斗,玩家依然能充分感受到游戏的紧张感。

而且,“双刃剑”、“针尖上平衡”的设计思想,同样也是很好的反数值创意。比如敌人的物理攻击力无限强大,但缺乏视力这一点却极大制约了其发挥;玩家能够围绕着敌人缺乏视力这一点制定战术,但敌人的AI也把除了视力以外的各项知觉都优化到最高。游戏中的每一项道具和战术,都不是一劳永逸,反而很有可能引火上身,需要玩家时刻进行判断和思考。对于“生存恐怖”(survival terror)这种题材,这种将“戏里”的恐怖带到“戏外”的思想,无疑是这个出自《全面战争》的制作组Creative Assembly的作品的一个重要的成就。

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