我刚进村的时候偷东西你跟我抓我,这我可以理解。
可我已经干掉全天际的巨龙,拯救了世界,身兼九大主城男爵,四大公会会长,帝国与风暴的的调停人,龙吼之道唯一传承,梭莫最高等级通缉犯,黎明守卫最强吸血鬼猎人或者瓦尔奇哈领主最强吸血鬼,爱的大冒险通关的存在时,我希望溪木镇的村民,雪漫城的卫兵甚至于天际的至高王帝国的皇帝都能明白
“爷想吃你家的鸡,是看得起你”。
你应该叩头谢恩而不是上到国王下到乞丐的都为了一只鸡跟我拼命。
跟我抓根宝拼,你有这个实力吗?
老滚5虽然授予男爵位除了能买房其他啥实质性的也没有,希望增加一波公侯伯子男爵位晋升的通道,公爵可授予城市,每次进城都有卫兵"my lord"敬礼,也可以带自己卫兵出门征战,这样连骑砍2的钱都可以省了!
我希望加入一些位移的法术,这样能让我的法贼更方便的捅ass。
要回答这个问题,首先要明确的是贝塞自己的强项到底是什么。
所以我们就得先梳理一下贝塞历代游戏的特点。
贝塞一直以来握在手里的核心系列就是上古卷轴系列,之后大概在2007年拿下了辐射系列的所有权。不过仅从成品来看,贝塞制作的《辐射3》(FO3)基本上可以视作《上古卷轴4:湮灭》(TES4)的延续,而《辐射4》可以视作《上古卷轴5:天际》(TES5)的延续。这个不光是因为时间的先后,也更多的是因为它们在游戏内容方面的相似性,比如引擎、画面水准、任务架构和游戏中的一些系统。
而上古卷轴这个系列奠定风格的一作是《上古卷轴3:晨风》(TES3)。虽然这个系列在晨风之前也有初代和二代,但时间相隔比较远,主要负责人员也相当不同,成品样貌差异巨大。在二代之后,这个系列还有过两作赚奶粉钱的外传,分别是97年的《战斗神塔》(Battlespire)和98年的《红卫》(Redguard)。这两作和正传的差异就更加巨大,基本上就是动作游戏,RPG成分很少。从TES3开始,上古这个系列才明确了自定义主角,默认第一人称探索,开放世界等特征,并且逐渐成为了欧美RPG中的一支重要力量。
然而,从TES3到TES5三作之间观感上的相似也让人容易忽略这三作之间的一些细微差异。
作为三作中年代最早的一作,TES3是这三作中最接近传统CRPG追求的。TES3有着非常细致而考究的设定。游戏中的NPC都有自己的物品,财产,住处,有自己的性格和习惯活动,看着就像是活生生的人。这其实就是传统CRPG乃至TRPG角色设定的思路——眼下你去玩《永恒之柱》或者《正义之怒》的话,打死敌人之后搜尸也还能从他们的尸体上搜到和他们的身份相匹配的装备,比如战士类小兵身上可能只有一把武器一副甲,法师类小兵可能会有一罐药水一张卷轴之类——只不过,像住处和习惯的活动范围之类设定是为了开放世界的大背景而作出的延伸。
同时,TES3的对话系统也远比后面的TES4和TES5要复杂。玩家和NPC的对话会受双方所属阵营之间关系的影响,也会受玩家个人声誉数值的影响。这个对话系统甚至还包括了相当远古的关键字系统,玩家可以通过关键字向NPC询问各种事情,虽然不一定都能得到回答。对话的过程中,对话框的面积甚至能占到屏幕的一半大小,阅读大段文字描述成了游戏的重点。
而这正是很多老派CRPG粉丝所推崇的。如果你上一些欧美老炮RPG论坛的话,你会发现在这些论坛上有着大量关于RPG文本写作方面的讨论。这些老炮们非常看重一个RPG在写作方面的表现。这热忱甚至超越了从CRPG到TRPG的连接,要上溯到更久远的奇幻文学的影响。
这就是TES3。这是一个能明显看出有着基于PC的老CRPG风骨,同时又融合了全3D开放世界这样的新设计成果的RPG游戏。在TES3中,贝塞对开放世界主要下的工夫在于,通过细致的设定和出色的美术创意很好地展示了一个栩栩如生的晨风省。这一作中的游戏内世界尚且显得稚嫩,但它已经为这个系列的未来指明了方向。
那么TES4的特点是什么呢?
TES4在整个系列里的重要地位,在于它是系列里第一作以家用游戏主机为主要平台的作品。在这一作身上,许多基于PC的CRPG印记逐渐淡去,更符合主机玩家兴趣的特质则被发扬光大。这样的变化体现在了游戏的各个方面——TES3那种在显示屏上并排显示多个对话框,对于鼠标点选毫无问题的UI换成了TES4中列清单式横竖排列,方便手柄摇杆上下推动选取的UI;TES3中绵长而复杂的对话文本被换成了TES4中简短得多,却配上了全程语音的真正对话。除此以外,整个游戏的核心内容也有了微妙的变化。比起更像传统CRPG那样要始终通过对话和选择与人及势力周旋的TES3,TES4中美丽的赛洛迪尔省进一步强化了开放世界探索的乐趣。制作者们为这个世界填充了大量的地牢和遭遇,让玩家每走几步就能有新的发现。
如果这几项变化还算是为了迎合主机上那些并不熟悉欧美RPG的玩家们的话,那么对沉浸式模拟的实践则更令人印象深刻。这一次,对于游戏内世界,贝塞并没有停留在TES3那样仅做出足够设定的基础上,而是希望从更互动性的角度给予这个世界生机。TES4中的很多物品有了自己的物理属性,让玩家与物品的互动多了些许实感。虽然TES4中物品的物理属性做得并不成熟(主要只有重量一项,而且不同物品的物理属性区分并不明显),但这个方向毫无疑问是值得坚持的。于是在接下来的FO3里,我们看到了能把垃圾物件喷射出去砸人,而且物件重量越重造成伤害越大的垃圾投射器;在更之后的TES5里见到了把桶扣到商店店主头上遮挡住其视线就能轻松偷爆的邪道玩法。
接下来就是TES5了。
在我看来,TES5的改进,一言以蔽之,就是让玩家在开放世界里有更多事情可做。
这一点要结合时间背景来看。在TES5上市的2011年末,开放世界游戏已经不是一个很新鲜的概念了。这个概念形成风潮是在第七世代,也就是XBOX360和PS3世代的早期。那个时候的开放世界游戏基本上都有一个共同的问题,就是玩家在开放世界里很容易感到无聊,只要不盯着任务去做就压根没什么事干——刺客信条前两代如此,TES4和FO3如此,哪怕GTAIV也好不到哪去。但到了TES5上市的时段,开放世界填充物的问题已经在一定程度上有了答案(比如《荒野大镖客》中的系列挑战、支线任务和随机遭遇、《刺客信条兄弟会》和《刺客信条启示录》中的收集要素及包含特定玩法的区域解锁),但也还远不到无可挑剔的程度,还有相当的潜力可挖。
TES5的改进基本上就是在这样的背景下做出的。TES5引入了随机任务(Radiant Quest)机制,玩家可以在不同的地点,从不同的NPC那里接到有多个固定类型,但涉及的要素可能会随机组合的任务(随机组合的要素主要是地点和目标,假设有A-J十个地点对应“干掉特定对象”目标,又有K-O五个地点对应“修改账本”目标,那我们就有了15个任务,而实际上的数量远大于此)。随机任务除了给玩家找事干之外,其实还起了一个非常重要的作用就是引导玩家前去一些他们可能从来没去过,或是去过也没注意其空间结构的地点。在这个过程中如果安排些随机遭遇或是细节叙事物品,让玩家以为是无意中发现的话,反倒能起到不错的叙事效果。
此外,TES5在全系列中首次加入了锻造、炼金和附魔系统。这个系统鼓励玩家在游戏内世界探索,收集,并让玩家的重复劳动变得有了意义。TES5最著名的邪道玩法“三神”就是这三个系统的产物。“三神”即是通过三者之间的循环增益把玩家的装备数值堆到一个高得匪夷所思的地步,作为游戏内的一个良性bug让玩家可以有足够的自由去选择要怎样体验这个游戏——而且别忘了,如果不使用控制台增加素材数量的话,光是收集“三神”所需要的素材也需要经过时间不短的劳动。这也构成了玩家游戏体验的一部分。
然后则是当年被玩家忽略的一个DLC所蕴含的意义。这个DLC不是给玩家带来了可爱的大小姐瑟拉娜的“黎明守卫”,不是带玩家重返索瑟姆并进一步踏足知识魔神莫拉所在位面,与野龙先辈米拉克对决的“龙裔”,而是看上去好像没增加任何新剧情的“炉火”。“炉火”DLC的内容非常简单,装上它之后玩家就能在三个原本没有可购房产的地区的特定地点自己盖上一座房子。这座房子有一定的自定义空间,比如三个厢房可以从不同功能中选,比如图书室、厨房、藏品收藏室、儿童卧室之类,但总体来说自定义的空间还是比较小的。
然而这个DLC的意义在于,通过它,这个系列第一次给玩家提供了改造游戏内世界的可能。“炉火”的精神延续下去的结果,就是FO4里被老玩家喷得最狠的家园建造系统。FO4的家园建造系统虽然也还是挺粗糙,但比起“炉火”,自定义的空间和可选的建设项目已经多了很多。而在FO4的六个DLC里,有足足一半是给这个家园建造系统作补充的。这个系统还延续到了《辐射76》(FO76)里,玩家们可以在那个游戏里建造自己的家园,并快乐地使用核弹轰炸自己的邻居。
所以实际上,从TES3到TES5,贝塞一直都在自己的开放世界上做文章。在这里我们所说的开放世界并不包括游戏的任务和结合具体地点的关卡,而仅指似乎是作为游戏背景存在的那个游戏内世界。而且经过这三作的对比,我们似乎能发现贝塞的倾向是逐渐强化游戏内世界,将“让游戏内世界更丰富”作为自己的追求。每一作的进化都没有抛弃前一作的闪光点,而是在其基础上继续前行。
除此之外,有一些地方我认为会有进步,但不见得会有极其巨大的改善——比如说更好的动作系统。动作系统这条欧美RPG总体上也就那样,没有哪家特别突出的,整体上更没法跟日本人比。TES5的动作系统比起TES4,无论是弓箭、近战还是魔法都已经算有了进步。而眼下,《上古卷轴6》(TES6)的远程战斗部分如果能得到些ID的助力,应该也还是能做出一个过得去的水准。至于近战,欧美RPG厂商应该集体感谢宫崎氏。宫崎氏其实已经为欧美动作RPG提供了一整套相对慢速,有时间观察敌人前摇,然后进行攻击与闪避的动作方案。这套方案我觉得至少让Piranha Bytes, Spiders和Deck 13这几个专攻动作RPG的欧美厂做出的东西像样了不少。而如果是基于连招、快速按键、弹反和抢帧的那套日本传统动作游戏擅长的更快速的动作系统,就更没有欧美厂商能做得出来了。
此外,在TES5里有双手使用不同法术施法,看上去已经挺酷。可是如果要再进一步实现手势施法(比如以前手机上的《无尽之剑》用的画法印施法的系统,黑曜石正在做的《宣誓》似乎也用了类似的系统)可能还需要相关的外设。而通过语音识别技术让玩家念咒语施法之类的就更遥远一些——而且我觉得最好这些咒语不要区分nl,前后鼻音和hf。
而我过去曾有过的一些期待眼下看来恐怕已经希望不大了。在玩《新维加斯》的时候,我也曾经期待过贝塞能向黑曜石取取经,毕竟《天际》那么个有现世有外域的背景,要做势力和任务之间彼此交联的任务网格局完全能比《新维加斯》更大。然而不要说《天际》,后面《辐射4》也仅仅是弄个一个徒具其形的任务结构。因此,如果《星空》在这方面还是没有什么长进的话,那从玩家的角度来看,也只能认为是贝塞的团队就不擅长做这个了。
因此,我对TES6的期待也就主要和我对开放世界的种种期待相关了。
那么这“种种期待”都包含了哪些内容呢?
大体上讲,有这么几项:(1)更丰富的沉浸式模拟特性;(2)基于某种通用系统实现的,和任意NPC都能实现的预设选项之外的互动,且这类互动的后果在一定程度上可预判;(3)在保留制造和建设系统的基础上给玩家提供完成任务之外的游玩方式;(4)更动态,且对玩家能产生更直接影响的自行运转的游戏内世界。
这几项内容其实都不算是从无到有的创新。在过去的这十年间,有不少游戏都在往这几项上努力,并积累了不少设计方面的成果。
我们一个一个来看。
第一条“更丰富的沉浸式模拟特性”是最好理解的一条。关于这一点,最好的例子是2017年的两个游戏——《神界:原罪2》(DOS2)和《塞尔达传说:荒野之息》(BotW)。玩过这两个游戏的人想必都会对其中的一些细节印象深刻。比如在DOS2里,你可以用降雨的法术在敌人头上降下大雨,然后再用电系的法术对站在积水中的敌人造成更大的杀伤。在BotW里,如果你把生肉扔在火堆旁边,过一会儿就能吃到熟肉。这就是“更丰富的沉浸式模拟特性”。在过往的上古卷轴系列和贝塞接手后的辐射系列正传游戏中,虽然如上所述,从TES4开始就已经有了些许沉浸式模拟的意思,但始终还显得比较粗糙。想想眼下也算归在贝塞旗下的阿肯组职业生涯的第一作,2002年的《地城英雄传》(Arx Fatalis)就是一个能把小麦磨成面粉,再加水和成面团,最后放到火边烤成面包(需不需要经过发面我就不记得了)的游戏,TES6在这方面有些进步应该不难。
当然,沉浸式模拟要素添加哪些,添加多少,也还是很考验设计者功底的。如果添加得太多的话,会不会出现一些设计者没想到过的邪道玩法或者Bug,或者出现效果没法达到玩家预期之类的问题也很难说。至少在阿肯组的《掠食》(Prey)里,很有想法但实际用起来始终还是差了点意思的泡泡枪就是这方面的例子。
第二点听起来是真的比较绕。关于这一点的具体解释我曾经在写Project Witchstone时提到过(https://zhuanlan.zhihu.com/p/111098166)。简单来说,就是我希望看到在TES6里,能有这么一套系统让玩家对任意NPC执行更复杂的交涉动作。这类交涉动作往往会由特定的语法和成分构成,语法是固定的,而成分则可替换。举个例子,比如“贴贴_五犬”是游戏中玩家能对NPC发出的一个命令。这个命令就包括了“贴贴”和“五犬”两个成分,而这两个成分各自有别的替换项,比如“贴贴”可以替换成“亲亲”,“五犬”可以替换成“一山”。
这个系统的意义在于,凭借这样的使役性质的语句,玩家可以让NPC做一些事情,而不再像过往的RPG一样事必躬亲,让玩家们觉得自己已然是个开天辟地的大英雄还要成天去帮银币都掏不出一个的NPC打蟑螂。从这个系统又能衍生出无数可能的玩法,最容易让人想到的自然就是借刀杀人了。
这种“使用一个通用系统和NPC进行互动”的例子在过往的游戏里也不是完全没有,但是效果始终差点意思。比较典型的例子有神鬼寓言系列。神鬼寓言系列三作中玩家角色都可以通过一些动作去和NPC互动,有些动作投其所好的话还能提升NPC对自己的好感,并生出些“连续在妹子面前跳了半小时屁股舞然后好感度爆表顺利结婚”式的狗血段子。《荒野大镖客2》也可以算是另一个例子。玩家可以在没拔枪的情况下按瞄准键对准某个NPC,选择特定的交涉意图,然后玩家控制的亚瑟·摩根就会说出一些符合这个意图的话来。之后NPC会作出反应,且不同的NPC听到同一个意图的话语,做出的反应也是不一样的。
这两套系统比起传统的列明整个句子内容的对话树当然算是个新的尝试,但它们的问题在于,没有办法做到“使役”这一项,即玩家没法驱使NPC去做一些事情。这才是根本的区别。“使役”型互动的加入对于RPG来说其实是很有意义的,因为它能够和技能数值判定这一RPG中古老传统的设计相结合。在尝试让NPC听命于自己的过程中,玩家可以根据自己角色的数值特点,选择比较占优的数值去进行判定(这似乎也是Project Witchstone在现阶段演示中包含的设计)。而如果把这个模型再复杂化,还可以引入特定的机制,让玩家去额外完成一些任务,以便用自己完成任务的努力去补足自己不足的数值,实现教NPC做事的目标。
而在讲第三点之前,有必要先引述一则关于FO4的趣闻(https://www.chuapp.com/article/282824.html)。
这篇文章讲的是《攻壳机动队》的导演押井守玩FO4的故事。这位很有个性的导演在游戏里完全没有按照预设的剧情和任务来行动,而是纯粹利用游戏内世界给他提供的资源、地点、机制和敌人谱写了自己的篇章。
我当时看到这篇文章是有些意外的。我以为作为《攻壳机动队》的导演,押井守会把FO4里那半吊子的学院势力拿出来批判一番,然而恐怕截至这文章发稿,他都未必找到了学院。另一方面,他的玩法又给我带来了些新的思考。辐射系列的老玩家普遍对FO4的评价都不是太高,认为这个游戏无论是各势力的背景设定,整体的剧情走向,还是各势力间的互动与地图上散布的支线任务水平都不怎么样。新加入的据点建设系统也没得到多高的评价,尤其是当重视背景与设定的CRPG遗老们看到净水设备的制造竟然如此儿戏,恐怕就只会更加愤怒——所以当年杰弗逊纪念馆的牺牲到底是为了什么?这就是“我要将那生命泉的水,白白地给那口渴的人喝”么?
所以,押井老爷的玩法倒是让我从不同的角度重新审视了一些似乎已经沉淀为成规的东西。玩家的游戏内容、任务系统和游戏主线剧情到底是不是一个三位一体的关系?RPG游戏是否也可以像模拟游戏那样摆脱任务系统的限制?
如果我们对这两个问题换个说法,得到的问题就是“对于一个开放世界RPG来说,玩家是否可以在不做主线任务的情况下也在游戏中有事可干,并能找到足够多的乐趣”。这个问题在TES5的年代似乎还有些过于超前,毕竟那个年代的开放世界游戏都还没有完全解决开放世界填充物的问题。但到十年之后再提这个问题,我们能发现已经有一些在这十年中发展起来的新类型可以给我们带来启发。
举两个我近期玩过的游戏作为例子。这两个游戏一个叫《中世纪王朝》(Medieval Dynasty),一个叫《征服的荣耀:围城》(Siege Survival: Gloria Victis)。两个游戏都是中世纪背景。前者的故事背景是你作为一个地方领主的儿子,家里被战争波及于是你跑到你叔叔还是舅舅的封地去,在那里从一个无家可归的难民一路收集资源建设自己的领地乃至成为一方诸侯。后者则是你控制一个在被围攻的中世纪要塞里苟活着的普通人,想法收集资源维持自己和身边人的生存。
从分类的角度来说,《中世纪王朝》应该算是生存建设游戏,就是《森林》或者《方舟:生存进化》那样的游戏。《征服的荣耀:围城》则更特别一些,这是一个非常类似《这是我的战争》的游戏(说它特别是因为学TWoM的游戏似乎并不多)。这两个游戏的共通之处在于,它们都给了玩家一个宏大的远期目标,但在具体游戏的进程中,玩家行为的自由度是很大的,而且游戏也并没有把这个宏大的远期目标拆解成若干细碎的近期目标扔给玩家。
而这就让我们看到了些许希望。在TES5里,我曾经尝试过像NPC一样,别的事都不干,就专心开一块地,靠种菜为生。事实证明,在没有MOD的原版里,这个玩法……基本上不成为玩法,因为实在是没什么内容。而如果打上真实需求一类的MOD的话,那就更……玩不下去,因为实在是入不敷出。到FO4的DLC全部上市之后,我也曾对着FO4那比TES5精细得多的建设系统打过这样的主意,但除了靠净水刷钱给自己冒险提供坚实的经济后盾之余,似乎也没什么可玩之处。
但这并不意味着这样的想法就无路可走。只是为了这样一个不走寻常路的玩法游戏要额外从设计到制作再到调试准备多少子系统才是个大问题。像《中世纪王朝》和《征服的荣耀:围城》那样给立志在大世界里成为一个小人物的玩家做一套生存发展的任务线似乎也不是不行,但要想让这一套显得更加圆熟,恐怕我们还得需要一个本身就充满了互动,能自我运转的游戏内世界,以便让玩家凭借游戏包含的系统自然地混入其中。
这也就是和第四点相关的内容了。关于第四点,能给我们提供参考的例子也不是没有(https://www.zhihu.com/question/452112234/answer/1812546732 )。哪怕是在3A游戏里,也有着《中土世界:暗影魔多》和《中土世界:战争之影》这样的例子。在2014年,《暗影魔多》中兽人部落的“新陈代谢”就着实让人感到惊喜——兽人酋长中的小队长们都是有自己的行为的,他们会外出狩猎,会干掉玩家,彼此之间会互相征伐,赢家自然就能涨经验,乃至获得晋升。
这样的系统是我非常希望在TES6里看到的。首先这样的系统配合上欧美RPG一直以来都有的势力或派别系统,估计能产出绝佳的风味——想想如果你和一个势力交好,但没过多久,这个势力内部出了问题,和你交好的那位老大被人赶下台了,新上位的这个对你很不感冒,那么你要何去何从,想想就很有戏。
其次,这样的系统也能和第三点配合起来。想象一下,如果TES5的天际省本身就是一个NPC之间有着复杂互动系统且能自行运转的世界,且这里头包含着NPC之间的经济活动的话,那么当玩家置身其中,这个系统就能支持玩家的行为,保证玩家的回报。在理想情况下,不做主线任务的玩家甚至能在这当中获得玩《大航海时代》或者《行会》的感觉。
大概就是这些了。
这当中的有些想法是否有可能,以及是否现实,在TES6发售之前我们还有一次绝佳的验证机会——2022年11月11日要发售的那个游戏。
反正TES6在2026年前应该是不会发售的。
我只希望他们把开头马车那个meme能用某种有趣的方式梗回收一下……
但是我对杯赛不怎么有信心……
这游戏应该就是新建文件夹状态而已
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