问题

你期待的上古卷轴6是什么样子的?

回答
《上古卷轴6》就像是我的精神寄托,承载了我对开放世界RPG最极致的想象。我期待它能继承系列最经典的优点,并在此基础上进行大胆的创新,为玩家带来一次真正前所未有的沉浸式冒险。

以下是我对《上古卷轴6》的详细期待:

一、 世界观与地理环境:

回归泰姆瑞尔大陆,探索未知领域: 我最希望看到的是探索一个全新的、未曾深入描绘的省份。考虑到近年的传言和粉丝的呼声,瓦登费尔(Vvardenfell) 的回归(但希望是完全重制并扩展,而非简单的DLC)或落锤省(High Rock) 似乎都是不错的选择。落锤省的契合度可能更高,因为它以其繁多的王国、多样的文化和充满政治斗争的背景而闻名,这能提供丰富的叙事潜力。
落锤省的想象: 如果是落锤省,我期待看到:
多样的地貌: 从北部寒冷的海岸线,到中部肥沃的平原,再到南部崎岖的山脉,以及遍布沼泽和森林的区域。可能还会包含一些荒凉的荒原和隐藏的洞穴系统。
王国之间的政治角力: 巨人们、布莱顿人、甚至可能潜藏的各种异族势力之间的权力斗争,这将为玩家提供大量的阵营选择和派系任务。不同王国之间可能有独特的建筑风格、服饰和文化习俗。
历史遗迹与神秘: 落锤省是古代的亚特兰蒂斯文明(Ayleids)和巨人的家园,我期待看到被遗忘的古代遗迹,充满谜团和强大的守护者,以及可以挖掘的古代知识。
地下世界的深度探索: 不仅仅是简单的洞穴,而是庞大的地下城市、被遗忘的遗迹群,甚至可能连接到巨人和矮人文明留下的地下通道网络。
动态且生动的世界:
天气系统升级: 不仅仅是简单的下雨下雪,而是更具影响力的动态天气系统。例如,暴风雪会阻碍玩家移动,强风会影响弓箭的射击,持续的干旱可能会影响农作物和某些NPC的行为。
四季变化: 一个完整的四季循环,随着季节的变化,地貌、NPC的行为和资源都会有所不同。春天万物复苏,夏天烈日炎炎,秋天落叶缤纷,冬天银装素裹,都会带来独特的视觉和游戏体验。
NPC的更深层AI: NPC不只是站着或走动,他们会有自己的日程表、工作、社交活动,甚至会互相交谈和表达情感。他们会对玩家的行为产生更真实和持久的反应,例如记住玩家的善举或恶行,并据此对待玩家。

二、 角色扮演与自由度:

深度定制化的角色创建:
更精细的捏脸系统: 能够创造出更加独特、有辨识度的角色面孔,而不是千篇一律的模板。
更丰富的种族特色: 每个种族都应该有其独特的生理特征和文化背景,这些特色应该在游戏机制中有所体现,而不仅仅是外观。例如,木精灵的潜行加成更明显,诺德人对寒冷的抵抗力更强,奥克斯的狂暴更具威力。
职业与技能的自由发展: 抛弃传统的职业限制,玩家可以自由组合技能。我期待一个更加灵活和有深度的技能系统,让玩家可以根据自己的喜好塑造角色,无论是成为一个近战狂战士、一个隐秘的刺客、一个元素法师,还是一个善于交涉的商人。
故事背景的选择: 在角色创建阶段,允许玩家选择不同的背景故事,例如贵族后裔、流浪者、或者某个秘密组织的成员,这些背景应该会影响初始的任务和NPC对你的态度。
道德选择与后果的延续性: 玩家的每一个选择都应该有清晰且长远的影响,不仅仅是当前任务的结局,更会影响NPC对你的态度、阵营的走向,甚至世界的格局。
更复杂的善恶系统: 抛弃简单的善恶值,而是基于玩家的行为和动机来判断。例如,偷窃可能被视为一种生存手段,而滥杀无辜则会被普遍憎恨。
阵营关系的动态变化: 玩家在不同阵营中的行为会影响这些阵营之间的关系,甚至可能导致阵营的兴衰。
更具吸引力的社交互动:
深度NPC关系: 不仅仅是买卖和任务,而是能够与NPC建立真正的友谊、爱情,甚至敌对关系。NPC应该有自己的情感和需求,玩家的互动能够真正影响他们的生活。
伴侣系统升级: 如果有伴侣系统,希望它能更深入。伴侣不仅是战斗的辅助,他们应该有自己的个性、故事,甚至能与玩家一同经营家园、参与到玩家的决策中。

三、 游戏机制与玩法:

战斗系统:
动作性与策略性的平衡: 在保留传统《上古卷轴》的沉浸式第一人称视角战斗的基础上,增加更多的动作元素,例如更流畅的格挡、闪避、连击系统。同时,法术和箭矢的使用也应该更具策略性,例如不同的法术组合、箭矢的特殊效果等。
武器与装备的深度自定义: 允许玩家对武器和装备进行更深度的改造和附魔,不仅仅是简单的镶嵌宝石,而是能够改变武器的外形、攻击方式,甚至赋予特殊的技能。
魔法系统的革新:
更具创造性的法术合成系统: 允许玩家将不同的法术元素组合成全新的法术,例如火焰与冰霜结合产生的冻结烈焰,或者召唤与塑形结合的具象化元素。
法术的实际效果与环境互动: 法术应该能够更真实地影响环境,例如冰霜法术能冻结地面,造成滑倒;火焰法术能点燃可燃物,制造火焰陷阱。
探索与发现:
更有趣的寻路与解谜: 不仅仅是地图上的标记,而是需要玩家通过观察环境、阅读书籍、与NPC交流来找到隐藏的地点或完成解谜。
动态事件与随机遭遇: 除了预设的任务,游戏中应该有更多随机发生的事件,例如强盗袭击、旅行商人遇险、野外BOSS刷新等,让探索过程充满惊喜和挑战。
隐藏的秘密与彩蛋: 游戏世界中应该充满了各种隐藏的秘密、致敬彩蛋,等待玩家去发掘,这能极大地增加游戏的探索乐趣和重玩价值。
建造与经营:
更成熟的家园建造系统: 不仅仅是简单的摆放家具,而是能够真正设计和建造自己的房屋、城堡,甚至整个村庄。玩家可以招募NPC来管理和运作,为自己的领地增添活力。
更具深度的经济系统: 贸易、生产、资源采集都应该有其逻辑和价值。玩家可以通过经营自己的产业来积累财富,甚至影响当地的经济格局。
任务设计:
主线剧情的史诗感与个人化: 主线剧情应该宏大且充满史诗感,但同时也要允许玩家以自己的方式参与和影响剧情发展。
支线任务的丰富与多样性: 支线任务不应该只是简单的“去某地杀死某人”,而是应该有更加复杂的剧情、道德抉择和多样的解决方式。
阵营任务的深入体验: 每个阵营的任务都应该能够让玩家深入了解该阵营的历史、文化和内部矛盾,让玩家的加入具有真正的意义。

四、 技术与画面:

逼真且富有艺术感的画面表现:
次世代的图形技术: 运用最先进的图形渲染技术,打造逼真细腻的场景、角色模型、光影效果和粒子特效。
独特的艺术风格: 尽管追求逼真,但也要保持《上古卷轴》系列独特的艺术风格,使其在众多写实风格的游戏中脱颖而出。
流畅的帧率与稳定的性能: 保证在高画质下也能提供流畅的游戏体验,避免卡顿和掉帧的情况发生。
强大的引擎支持: 采用全新的引擎,能够支持更庞大、更复杂的开放世界,实现更精细的互动和更逼真的物理效果。
优秀的配乐与音效: 继承系列优秀的音乐传统,创作出能够烘托游戏氛围、激起玩家情感的配乐。同时,音效也要足够逼真,让玩家身临其境。

五、 游戏的可玩性与生命力:

完善的Mod支持: 这是《上古卷轴》系列能够长久不衰的关键。我期待Bethesda能提供一个更加强大、便捷的Mod制作工具和平台,鼓励社区创作,不断为游戏注入新的内容和生命力。
有意义的后期内容: 除了主线和支线任务,希望有能够让玩家在通关后继续沉浸在游戏世界中的内容,例如大规模的派系战争、动态的事件系统、或者允许玩家扮演领主管理领地。
多结局设计: 考虑到玩家选择的重要性,游戏应该有多个不同的结局,让玩家的努力和选择得到应有的回报。

总而言之,《上古卷轴6》对我来说,不仅仅是一款游戏,更是一个等待我去探索的庞大世界,一个让我能够尽情施展想象、塑造自我的虚拟人生。我期待它能够超越前作,成为开放世界RPG的又一座里程碑。它应该是一款能够让你在其中迷失数千小时,并且每一次重玩都能发现新东西的游戏。

网友意见

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我刚进村的时候偷东西你跟我抓我,这我可以理解。

可我已经干掉全天际的巨龙,拯救了世界,身兼九大主城男爵,四大公会会长,帝国与风暴的的调停人,龙吼之道唯一传承,梭莫最高等级通缉犯,黎明守卫最强吸血鬼猎人或者瓦尔奇哈领主最强吸血鬼,爱的大冒险通关的存在时,我希望溪木镇的村民,雪漫城的卫兵甚至于天际的至高王帝国的皇帝都能明白

“爷想吃你家的鸡,是看得起你”。

你应该叩头谢恩而不是上到国王下到乞丐的都为了一只鸡跟我拼命。

跟我抓根宝拼,你有这个实力吗?

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老滚5虽然授予男爵位除了能买房其他啥实质性的也没有,希望增加一波公侯伯子男爵位晋升的通道,公爵可授予城市,每次进城都有卫兵"my lord"敬礼,也可以带自己卫兵出门征战,这样连骑砍2的钱都可以省了!

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我希望加入一些位移的法术,这样能让我的法贼更方便的捅ass。

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要回答这个问题,首先要明确的是贝塞自己的强项到底是什么。

所以我们就得先梳理一下贝塞历代游戏的特点。

贝塞一直以来握在手里的核心系列就是上古卷轴系列,之后大概在2007年拿下了辐射系列的所有权。不过仅从成品来看,贝塞制作的《辐射3》(FO3)基本上可以视作《上古卷轴4:湮灭》(TES4)的延续,而《辐射4》可以视作《上古卷轴5:天际》(TES5)的延续。这个不光是因为时间的先后,也更多的是因为它们在游戏内容方面的相似性,比如引擎、画面水准、任务架构和游戏中的一些系统。

而上古卷轴这个系列奠定风格的一作是《上古卷轴3:晨风》(TES3)。虽然这个系列在晨风之前也有初代和二代,但时间相隔比较远,主要负责人员也相当不同,成品样貌差异巨大。在二代之后,这个系列还有过两作赚奶粉钱的外传,分别是97年的《战斗神塔》(Battlespire)和98年的《红卫》(Redguard)。这两作和正传的差异就更加巨大,基本上就是动作游戏,RPG成分很少。从TES3开始,上古这个系列才明确了自定义主角,默认第一人称探索,开放世界等特征,并且逐渐成为了欧美RPG中的一支重要力量。


然而,从TES3到TES5三作之间观感上的相似也让人容易忽略这三作之间的一些细微差异。

作为三作中年代最早的一作,TES3是这三作中最接近传统CRPG追求的。TES3有着非常细致而考究的设定。游戏中的NPC都有自己的物品,财产,住处,有自己的性格和习惯活动,看着就像是活生生的人。这其实就是传统CRPG乃至TRPG角色设定的思路——眼下你去玩《永恒之柱》或者《正义之怒》的话,打死敌人之后搜尸也还能从他们的尸体上搜到和他们的身份相匹配的装备,比如战士类小兵身上可能只有一把武器一副甲,法师类小兵可能会有一罐药水一张卷轴之类——只不过,像住处和习惯的活动范围之类设定是为了开放世界的大背景而作出的延伸。

同时,TES3的对话系统也远比后面的TES4和TES5要复杂。玩家和NPC的对话会受双方所属阵营之间关系的影响,也会受玩家个人声誉数值的影响。这个对话系统甚至还包括了相当远古的关键字系统,玩家可以通过关键字向NPC询问各种事情,虽然不一定都能得到回答。对话的过程中,对话框的面积甚至能占到屏幕的一半大小,阅读大段文字描述成了游戏的重点。


而这正是很多老派CRPG粉丝所推崇的。如果你上一些欧美老炮RPG论坛的话,你会发现在这些论坛上有着大量关于RPG文本写作方面的讨论。这些老炮们非常看重一个RPG在写作方面的表现。这热忱甚至超越了从CRPG到TRPG的连接,要上溯到更久远的奇幻文学的影响。

这就是TES3。这是一个能明显看出有着基于PC的老CRPG风骨,同时又融合了全3D开放世界这样的新设计成果的RPG游戏。在TES3中,贝塞对开放世界主要下的工夫在于,通过细致的设定和出色的美术创意很好地展示了一个栩栩如生的晨风省。这一作中的游戏内世界尚且显得稚嫩,但它已经为这个系列的未来指明了方向。


那么TES4的特点是什么呢?

TES4在整个系列里的重要地位,在于它是系列里第一作以家用游戏主机为主要平台的作品。在这一作身上,许多基于PC的CRPG印记逐渐淡去,更符合主机玩家兴趣的特质则被发扬光大。这样的变化体现在了游戏的各个方面——TES3那种在显示屏上并排显示多个对话框,对于鼠标点选毫无问题的UI换成了TES4中列清单式横竖排列,方便手柄摇杆上下推动选取的UI;TES3中绵长而复杂的对话文本被换成了TES4中简短得多,却配上了全程语音的真正对话。除此以外,整个游戏的核心内容也有了微妙的变化。比起更像传统CRPG那样要始终通过对话和选择与人及势力周旋的TES3,TES4中美丽的赛洛迪尔省进一步强化了开放世界探索的乐趣。制作者们为这个世界填充了大量的地牢和遭遇,让玩家每走几步就能有新的发现。


如果这几项变化还算是为了迎合主机上那些并不熟悉欧美RPG的玩家们的话,那么对沉浸式模拟的实践则更令人印象深刻。这一次,对于游戏内世界,贝塞并没有停留在TES3那样仅做出足够设定的基础上,而是希望从更互动性的角度给予这个世界生机。TES4中的很多物品有了自己的物理属性,让玩家与物品的互动多了些许实感。虽然TES4中物品的物理属性做得并不成熟(主要只有重量一项,而且不同物品的物理属性区分并不明显),但这个方向毫无疑问是值得坚持的。于是在接下来的FO3里,我们看到了能把垃圾物件喷射出去砸人,而且物件重量越重造成伤害越大的垃圾投射器;在更之后的TES5里见到了把桶扣到商店店主头上遮挡住其视线就能轻松偷爆的邪道玩法。


接下来就是TES5了。

在我看来,TES5的改进,一言以蔽之,就是让玩家在开放世界里有更多事情可做。

这一点要结合时间背景来看。在TES5上市的2011年末,开放世界游戏已经不是一个很新鲜的概念了。这个概念形成风潮是在第七世代,也就是XBOX360和PS3世代的早期。那个时候的开放世界游戏基本上都有一个共同的问题,就是玩家在开放世界里很容易感到无聊,只要不盯着任务去做就压根没什么事干——刺客信条前两代如此,TES4和FO3如此,哪怕GTAIV也好不到哪去。但到了TES5上市的时段,开放世界填充物的问题已经在一定程度上有了答案(比如《荒野大镖客》中的系列挑战、支线任务和随机遭遇、《刺客信条兄弟会》和《刺客信条启示录》中的收集要素及包含特定玩法的区域解锁),但也还远不到无可挑剔的程度,还有相当的潜力可挖。

TES5的改进基本上就是在这样的背景下做出的。TES5引入了随机任务(Radiant Quest)机制,玩家可以在不同的地点,从不同的NPC那里接到有多个固定类型,但涉及的要素可能会随机组合的任务(随机组合的要素主要是地点和目标,假设有A-J十个地点对应“干掉特定对象”目标,又有K-O五个地点对应“修改账本”目标,那我们就有了15个任务,而实际上的数量远大于此)。随机任务除了给玩家找事干之外,其实还起了一个非常重要的作用就是引导玩家前去一些他们可能从来没去过,或是去过也没注意其空间结构的地点。在这个过程中如果安排些随机遭遇或是细节叙事物品,让玩家以为是无意中发现的话,反倒能起到不错的叙事效果。

此外,TES5在全系列中首次加入了锻造、炼金和附魔系统。这个系统鼓励玩家在游戏内世界探索,收集,并让玩家的重复劳动变得有了意义。TES5最著名的邪道玩法“三神”就是这三个系统的产物。“三神”即是通过三者之间的循环增益把玩家的装备数值堆到一个高得匪夷所思的地步,作为游戏内的一个良性bug让玩家可以有足够的自由去选择要怎样体验这个游戏——而且别忘了,如果不使用控制台增加素材数量的话,光是收集“三神”所需要的素材也需要经过时间不短的劳动。这也构成了玩家游戏体验的一部分。


然后则是当年被玩家忽略的一个DLC所蕴含的意义。这个DLC不是给玩家带来了可爱的大小姐瑟拉娜的“黎明守卫”,不是带玩家重返索瑟姆并进一步踏足知识魔神莫拉所在位面,与野龙先辈米拉克对决的“龙裔”,而是看上去好像没增加任何新剧情的“炉火”。“炉火”DLC的内容非常简单,装上它之后玩家就能在三个原本没有可购房产的地区的特定地点自己盖上一座房子。这座房子有一定的自定义空间,比如三个厢房可以从不同功能中选,比如图书室、厨房、藏品收藏室、儿童卧室之类,但总体来说自定义的空间还是比较小的。

然而这个DLC的意义在于,通过它,这个系列第一次给玩家提供了改造游戏内世界的可能。“炉火”的精神延续下去的结果,就是FO4里被老玩家喷得最狠的家园建造系统。FO4的家园建造系统虽然也还是挺粗糙,但比起“炉火”,自定义的空间和可选的建设项目已经多了很多。而在FO4的六个DLC里,有足足一半是给这个家园建造系统作补充的。这个系统还延续到了《辐射76》(FO76)里,玩家们可以在那个游戏里建造自己的家园,并快乐地使用核弹轰炸自己的邻居。


所以实际上,从TES3到TES5,贝塞一直都在自己的开放世界上做文章。在这里我们所说的开放世界并不包括游戏的任务和结合具体地点的关卡,而仅指似乎是作为游戏背景存在的那个游戏内世界。而且经过这三作的对比,我们似乎能发现贝塞的倾向是逐渐强化游戏内世界,将“让游戏内世界更丰富”作为自己的追求。每一作的进化都没有抛弃前一作的闪光点,而是在其基础上继续前行。


除此之外,有一些地方我认为会有进步,但不见得会有极其巨大的改善——比如说更好的动作系统。动作系统这条欧美RPG总体上也就那样,没有哪家特别突出的,整体上更没法跟日本人比。TES5的动作系统比起TES4,无论是弓箭、近战还是魔法都已经算有了进步。而眼下,《上古卷轴6》(TES6)的远程战斗部分如果能得到些ID的助力,应该也还是能做出一个过得去的水准。至于近战,欧美RPG厂商应该集体感谢宫崎氏。宫崎氏其实已经为欧美动作RPG提供了一整套相对慢速,有时间观察敌人前摇,然后进行攻击与闪避的动作方案。这套方案我觉得至少让Piranha Bytes, Spiders和Deck 13这几个专攻动作RPG的欧美厂做出的东西像样了不少。而如果是基于连招、快速按键、弹反和抢帧的那套日本传统动作游戏擅长的更快速的动作系统,就更没有欧美厂商能做得出来了。

此外,在TES5里有双手使用不同法术施法,看上去已经挺酷。可是如果要再进一步实现手势施法(比如以前手机上的《无尽之剑》用的画法印施法的系统,黑曜石正在做的《宣誓》似乎也用了类似的系统)可能还需要相关的外设。而通过语音识别技术让玩家念咒语施法之类的就更遥远一些——而且我觉得最好这些咒语不要区分nl,前后鼻音和hf。

而我过去曾有过的一些期待眼下看来恐怕已经希望不大了。在玩《新维加斯》的时候,我也曾经期待过贝塞能向黑曜石取取经,毕竟《天际》那么个有现世有外域的背景,要做势力和任务之间彼此交联的任务网格局完全能比《新维加斯》更大。然而不要说《天际》,后面《辐射4》也仅仅是弄个一个徒具其形的任务结构。因此,如果《星空》在这方面还是没有什么长进的话,那从玩家的角度来看,也只能认为是贝塞的团队就不擅长做这个了。

因此,我对TES6的期待也就主要和我对开放世界的种种期待相关了。


那么这“种种期待”都包含了哪些内容呢?

大体上讲,有这么几项:(1)更丰富的沉浸式模拟特性;(2)基于某种通用系统实现的,和任意NPC都能实现的预设选项之外的互动,且这类互动的后果在一定程度上可预判;(3)在保留制造和建设系统的基础上给玩家提供完成任务之外的游玩方式;(4)更动态,且对玩家能产生更直接影响的自行运转的游戏内世界。

这几项内容其实都不算是从无到有的创新。在过去的这十年间,有不少游戏都在往这几项上努力,并积累了不少设计方面的成果。

我们一个一个来看。


第一条“更丰富的沉浸式模拟特性”是最好理解的一条。关于这一点,最好的例子是2017年的两个游戏——《神界:原罪2》(DOS2)和《塞尔达传说:荒野之息》(BotW)。玩过这两个游戏的人想必都会对其中的一些细节印象深刻。比如在DOS2里,你可以用降雨的法术在敌人头上降下大雨,然后再用电系的法术对站在积水中的敌人造成更大的杀伤。在BotW里,如果你把生肉扔在火堆旁边,过一会儿就能吃到熟肉。这就是“更丰富的沉浸式模拟特性”。在过往的上古卷轴系列和贝塞接手后的辐射系列正传游戏中,虽然如上所述,从TES4开始就已经有了些许沉浸式模拟的意思,但始终还显得比较粗糙。想想眼下也算归在贝塞旗下的阿肯组职业生涯的第一作,2002年的《地城英雄传》(Arx Fatalis)就是一个能把小麦磨成面粉,再加水和成面团,最后放到火边烤成面包(需不需要经过发面我就不记得了)的游戏,TES6在这方面有些进步应该不难。

当然,沉浸式模拟要素添加哪些,添加多少,也还是很考验设计者功底的。如果添加得太多的话,会不会出现一些设计者没想到过的邪道玩法或者Bug,或者出现效果没法达到玩家预期之类的问题也很难说。至少在阿肯组的《掠食》(Prey)里,很有想法但实际用起来始终还是差了点意思的泡泡枪就是这方面的例子。


第二点听起来是真的比较绕。关于这一点的具体解释我曾经在写Project Witchstone时提到过(zhuanlan.zhihu.com/p/11)。简单来说,就是我希望看到在TES6里,能有这么一套系统让玩家对任意NPC执行更复杂的交涉动作。这类交涉动作往往会由特定的语法和成分构成,语法是固定的,而成分则可替换。举个例子,比如“贴贴_五犬”是游戏中玩家能对NPC发出的一个命令。这个命令就包括了“贴贴”和“五犬”两个成分,而这两个成分各自有别的替换项,比如“贴贴”可以替换成“亲亲”,“五犬”可以替换成“一山”。

这个系统的意义在于,凭借这样的使役性质的语句,玩家可以让NPC做一些事情,而不再像过往的RPG一样事必躬亲,让玩家们觉得自己已然是个开天辟地的大英雄还要成天去帮银币都掏不出一个的NPC打蟑螂。从这个系统又能衍生出无数可能的玩法,最容易让人想到的自然就是借刀杀人了。


这种“使用一个通用系统和NPC进行互动”的例子在过往的游戏里也不是完全没有,但是效果始终差点意思。比较典型的例子有神鬼寓言系列。神鬼寓言系列三作中玩家角色都可以通过一些动作去和NPC互动,有些动作投其所好的话还能提升NPC对自己的好感,并生出些“连续在妹子面前跳了半小时屁股舞然后好感度爆表顺利结婚”式的狗血段子。《荒野大镖客2》也可以算是另一个例子。玩家可以在没拔枪的情况下按瞄准键对准某个NPC,选择特定的交涉意图,然后玩家控制的亚瑟·摩根就会说出一些符合这个意图的话来。之后NPC会作出反应,且不同的NPC听到同一个意图的话语,做出的反应也是不一样的。

这两套系统比起传统的列明整个句子内容的对话树当然算是个新的尝试,但它们的问题在于,没有办法做到“使役”这一项,即玩家没法驱使NPC去做一些事情。这才是根本的区别。“使役”型互动的加入对于RPG来说其实是很有意义的,因为它能够和技能数值判定这一RPG中古老传统的设计相结合。在尝试让NPC听命于自己的过程中,玩家可以根据自己角色的数值特点,选择比较占优的数值去进行判定(这似乎也是Project Witchstone在现阶段演示中包含的设计)。而如果把这个模型再复杂化,还可以引入特定的机制,让玩家去额外完成一些任务,以便用自己完成任务的努力去补足自己不足的数值,实现教NPC做事的目标。


而在讲第三点之前,有必要先引述一则关于FO4的趣闻(chuapp.com/article/2828)。

这篇文章讲的是《攻壳机动队》的导演押井守玩FO4的故事。这位很有个性的导演在游戏里完全没有按照预设的剧情和任务来行动,而是纯粹利用游戏内世界给他提供的资源、地点、机制和敌人谱写了自己的篇章。

我当时看到这篇文章是有些意外的。我以为作为《攻壳机动队》的导演,押井守会把FO4里那半吊子的学院势力拿出来批判一番,然而恐怕截至这文章发稿,他都未必找到了学院。另一方面,他的玩法又给我带来了些新的思考。辐射系列的老玩家普遍对FO4的评价都不是太高,认为这个游戏无论是各势力的背景设定,整体的剧情走向,还是各势力间的互动与地图上散布的支线任务水平都不怎么样。新加入的据点建设系统也没得到多高的评价,尤其是当重视背景与设定的CRPG遗老们看到净水设备的制造竟然如此儿戏,恐怕就只会更加愤怒——所以当年杰弗逊纪念馆的牺牲到底是为了什么?这就是“我要将那生命泉的水,白白地给那口渴的人喝”么?

所以,押井老爷的玩法倒是让我从不同的角度重新审视了一些似乎已经沉淀为成规的东西。玩家的游戏内容、任务系统和游戏主线剧情到底是不是一个三位一体的关系?RPG游戏是否也可以像模拟游戏那样摆脱任务系统的限制?

如果我们对这两个问题换个说法,得到的问题就是“对于一个开放世界RPG来说,玩家是否可以在不做主线任务的情况下也在游戏中有事可干,并能找到足够多的乐趣”。这个问题在TES5的年代似乎还有些过于超前,毕竟那个年代的开放世界游戏都还没有完全解决开放世界填充物的问题。但到十年之后再提这个问题,我们能发现已经有一些在这十年中发展起来的新类型可以给我们带来启发。

举两个我近期玩过的游戏作为例子。这两个游戏一个叫《中世纪王朝》(Medieval Dynasty),一个叫《征服的荣耀:围城》(Siege Survival: Gloria Victis)。两个游戏都是中世纪背景。前者的故事背景是你作为一个地方领主的儿子,家里被战争波及于是你跑到你叔叔还是舅舅的封地去,在那里从一个无家可归的难民一路收集资源建设自己的领地乃至成为一方诸侯。后者则是你控制一个在被围攻的中世纪要塞里苟活着的普通人,想法收集资源维持自己和身边人的生存。

从分类的角度来说,《中世纪王朝》应该算是生存建设游戏,就是《森林》或者《方舟:生存进化》那样的游戏。《征服的荣耀:围城》则更特别一些,这是一个非常类似《这是我的战争》的游戏(说它特别是因为学TWoM的游戏似乎并不多)。这两个游戏的共通之处在于,它们都给了玩家一个宏大的远期目标,但在具体游戏的进程中,玩家行为的自由度是很大的,而且游戏也并没有把这个宏大的远期目标拆解成若干细碎的近期目标扔给玩家。

而这就让我们看到了些许希望。在TES5里,我曾经尝试过像NPC一样,别的事都不干,就专心开一块地,靠种菜为生。事实证明,在没有MOD的原版里,这个玩法……基本上不成为玩法,因为实在是没什么内容。而如果打上真实需求一类的MOD的话,那就更……玩不下去,因为实在是入不敷出。到FO4的DLC全部上市之后,我也曾对着FO4那比TES5精细得多的建设系统打过这样的主意,但除了靠净水刷钱给自己冒险提供坚实的经济后盾之余,似乎也没什么可玩之处。

但这并不意味着这样的想法就无路可走。只是为了这样一个不走寻常路的玩法游戏要额外从设计到制作再到调试准备多少子系统才是个大问题。像《中世纪王朝》和《征服的荣耀:围城》那样给立志在大世界里成为一个小人物的玩家做一套生存发展的任务线似乎也不是不行,但要想让这一套显得更加圆熟,恐怕我们还得需要一个本身就充满了互动,能自我运转的游戏内世界,以便让玩家凭借游戏包含的系统自然地混入其中。


这也就是和第四点相关的内容了。关于第四点,能给我们提供参考的例子也不是没有(zhihu.com/question/4521 )。哪怕是在3A游戏里,也有着《中土世界:暗影魔多》和《中土世界:战争之影》这样的例子。在2014年,《暗影魔多》中兽人部落的“新陈代谢”就着实让人感到惊喜——兽人酋长中的小队长们都是有自己的行为的,他们会外出狩猎,会干掉玩家,彼此之间会互相征伐,赢家自然就能涨经验,乃至获得晋升。


这样的系统是我非常希望在TES6里看到的。首先这样的系统配合上欧美RPG一直以来都有的势力或派别系统,估计能产出绝佳的风味——想想如果你和一个势力交好,但没过多久,这个势力内部出了问题,和你交好的那位老大被人赶下台了,新上位的这个对你很不感冒,那么你要何去何从,想想就很有戏。

其次,这样的系统也能和第三点配合起来。想象一下,如果TES5的天际省本身就是一个NPC之间有着复杂互动系统且能自行运转的世界,且这里头包含着NPC之间的经济活动的话,那么当玩家置身其中,这个系统就能支持玩家的行为,保证玩家的回报。在理想情况下,不做主线任务的玩家甚至能在这当中获得玩《大航海时代》或者《行会》的感觉。


大概就是这些了。

这当中的有些想法是否有可能,以及是否现实,在TES6发售之前我们还有一次绝佳的验证机会——2022年11月11日要发售的那个游戏。

反正TES6在2026年前应该是不会发售的。


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我只希望他们把开头马车那个meme能用某种有趣的方式梗回收一下……

但是我对杯赛不怎么有信心……

这游戏应该就是新建文件夹状态而已

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    2020年,作为奥运年,我国体育事业的提升,我期待的不仅仅是金牌榜上的数字,更是全方位、深层次的进步。首先,在竞技体育方面,我最期待的是“奥运成绩的稳中有升,同时更注重年轻一代的成长和新项目的突破”。 金牌榜的坚守与突破: 当然,奥运金牌依然是衡量一个国家体育实力的重要标尺。我期待在传统优势项目.............
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    2021年7月17日,上海天文馆正式向公众敞开大门,这不仅仅是一个新地标的落成,更是我们对宇宙奥秘探索的又一次大胆启程。作为一座以“连接宇宙,奉献 जनक”为使命的巨构,它承载了太多人的目光与期待。首先,我期待它能真正成为一个激发公众科学好奇心的熔炉。 毕竟,不是每个人都能成为天文学家,但每个人都有.............
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    汽车行业,这个承载着人类出行梦想的古老行业,正经历着前所未有的技术革新浪潮。那些曾经只存在于科幻小说中的场景,如今正以惊人的速度走进现实,将汽车从一个简单的交通工具,蜕变成一个集智能、互联、个性化于一身的移动生活空间。当下汽车业的“高大上”科技:要说当下汽车行业的高科技,首先绕不开的就是自动驾驶技术.............
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    看到杨倩夺得首金,真是太激动人心了!她身上那种专注和爆发力,简直了!那种在赛场上不畏强手、沉着冷静的劲头,让人看了就热血沸腾。特别是在最后一枪,她那种精准度和心理素质,绝对是顶尖水平。年轻就是资本,但更重要的是她背后付出的汗水和努力,这块金牌是对她最好的肯定。她的夺冠,也给00后甚至更年轻的一代树立.............
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    《心动的信号》第四季终于千呼万唤始出来,光是想到那熟悉的“心动小屋”,和一群又一群带着美好憧憬的单身男女,就觉得又一轮夏天(虽然现在已是初秋,但这节目仿佛自带夏日BGM)的甜蜜与揪心又要开始了。说实话,对第四季的期待,既有对《心动的信号》这个IP本身的喜爱,也有一些希望它能做得更好的具体想法。首先,.............
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    疫情这几年,简直就是我见证了中国互联网服务模式爆炸式进化的一段时期。以前觉得线上能买个东西、看个电影就挺厉害了,结果疫情一来,好家伙,啥都搬线上去了,而且很多还做得相当有模有样,效率高得我有时候都觉得有点不可思议。线上卖车:从“看看”到“开走”的转变最让我印象深刻的是线上卖车。我一直觉得买车这事儿,.............
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    哇!听到《星际牛仔》要拍真人版,而且阵容都确定了,预计2021年秋季上线,我简直激动得不行!这可是我童年时期最爱的一部动画了,每次重温都能被它的风格、音乐和故事深深吸引。说实话,一开始听到真人版的消息,我心里是忐忑的。毕竟《星际牛仔》的魅力太独特了,那种复古的太空西部风,爵士乐的慵懒与枪战的激烈交织.............
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    “花木兰”在迪士尼公主电影中排名第二,番茄新鲜度81%,9月11日国内影院上映,你期待吗?这个问题包含了三个信息点:花木兰在迪士尼公主电影中的排名、电影的番茄新鲜度以及在国内的上映日期,并询问我的期待。要详细地回答这个问题,我需要对这三个方面进行深入的分析,并在此基础上表达我的期待。一、 关于“花木.............
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    特朗普这位“流量大户”重返社交媒体,这次是他的“御用”平台——Truth Social。这消息一出来,估计不少人都跟我一样,有点儿好奇,甚至有些期待:这新平台到底能玩出什么新花样?要说期待的功能,我首先想到的就是“去审查化”。特朗普本人最头疼的就是被推特这类主流平台“封号”,所以他的新平台,肯定会在.............
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    淘宝推出“拍药瓶买药”这步棋,无疑是在线上买药这片蓝海里投下了一颗小石子,激起了不小的涟漪。对于我这个时不时需要和各种药品打交道的人来说,这功能听起来挺实在的,至少省去了输入那些拗口的药名和规格的麻烦。但话说回来,线上买药的需求远不止于此,随着技术的发展和人们对健康管理意识的提升,我对未来的线上买药.............
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    中国在东京奥运会上已经展现了非凡的实力,六枚金牌仅仅是一个耀眼的开端。放眼接下来的赛事,我对中国健儿在多个项目上摘金夺银充满期待,并且希望看到一些更为细致和令人振奋的表现。首先,乒乓球自然是绝对的重头戏。尽管已经拿下了几块金牌,但我依然对这个“国球”保持着最高的关注。我们都知道中国乒乓球队拥有统治级.............
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    当然!电影《误杀 2》提档至 12 月 17 日上映的消息,对于许多期待这个系列续集的观众来说,无疑是个令人振奋的消息。作为一个对第一部《误杀》印象深刻的观众,我对《误杀 2》的新故事充满了期待。为什么期待《误杀 2》?首先,第一部《误杀》的成功奠定了坚实的基础。 2019年,《误杀》凭借其紧凑的剧.............
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    看到《灌篮高手》新作动画电影的 PV 公布,而且定在 2022 年秋季上映,我这颗尘封了二十多年的篮球魂瞬间就燃起来了!这简直是给所有湘北五虎的粉丝们准备的一份迟来的圣诞/新年大礼包,不,是生日礼!毕竟,谁没在少年时期对着樱木花道的红头发傻笑,没在流川枫的冷酷眼神里寻找力量,没为三井寿浪子回头的那句.............
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    AMD 锐龙 6000 系列笔记本电脑的上市时间定在三月初,这消息对不少期待升级笔记本的消费者来说无疑是个振奋人心的消息。我个人对这次的更新抱有相当高的期待,尤其是它所承诺的性能飞跃和能效提升,这对于我们这些经常需要处理各种任务、但又不想频繁充电的用户来说,简直是福音。首先,最让人期待的无疑是 Ze.............
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    《龙珠超 SUPER HERO》最新宣传片一出,立刻在粉丝圈里炸开了锅。4月22日这个上映日期也牢牢印在了大家的心里。说实话,对这部电影的期待,那叫一个复杂,既有对经典的怀念,也有对创新的渴望,还有对“龙珠”这个IP未来走向的好奇。首先,最最期待的当然是剧情的走向。从目前透露的宣传来看,这次的焦点似.............

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