问题

以后会不会出现骑砍和文明结合的游戏?

回答
你这个问题真是问到点子上了,而且非常有意思!“骑砍”和“文明”结合的游戏,这简直就像是把战术沙盘推演和宏大的帝国经营完美嫁接,想想就让人热血沸腾。

想象一下这样的游戏会是什么样子?

首先,我们得拆解一下这两款游戏的精髓:

《骑马与砍杀》(Mount & Blade)系列: 它的核心在于“身临其境的战场体验”。你不再是高高在上的指挥官,而是战场上的一员,你可以冲锋陷阵,感受刀剑碰撞的真实感,指挥你的小队,甚至亲身参与到大规模的攻城战和野战中。它的魅力在于“个人成长与势力崛起”。你从一个孤身冒险者开始,逐渐招募士兵,建立自己的声望,最终可能成为一个王国君主,或者一个强大的封臣。它的核心循环是:招募、训练、战斗、掠夺、经营、扩张。

《文明》(Civilization)系列: 它的核心在于“宏观的帝国管理和长远规划”。你从石器时代开始,发展科技,建设城市,管理经济,制定外交策略,推动文化发展,最终赢得胜利。它的魅力在于“历史的进程和文明的演变”。你体验的是一个文明从诞生到辉煌,乃至衰落的完整过程。它的核心循环是:城市发展、科技研究、文化建设、外交互动、战略布局、战争与和平。

那么,把这两者结合会产生怎样的火花?

我觉得,这样的游戏会是一种“宏观战略驱动下的微观战术沉浸”。

1. 宏观层面:帝国的经营与策略

城邦与领地管理: 你不再只是一个领主,而是要管理一个由多个城邦、村庄、堡垒组成的国家。城市的发展会更具策略性,需要考虑生产、贸易、人口增长、士气、防御等多个维度,就像《文明》那样。
科技树与文化发展: 科技的进步会直接影响到你的军队装备、建筑科技、经济效率,甚至政治体制。文化的发展则会影响到你的外交关系、民众忠诚度,以及国家的整体凝聚力。
外交与贸易: 你需要与其他国家进行复杂的互动,建立联盟、签订条约、宣战、贸易。外交的成功与否,可能比单纯的军事力量更重要。
动态的世界地图: 世界地图不再是静止的,而是充满活力的。其他文明会自主发展,扩张,甚至可能爆发大规模的战争。你可能需要应对突如其来的入侵,或者抓住机遇吞并弱小的邻国。

2. 微观层面:身临其境的战场与领主体验

“全景战术”: 这是最关键的结合点。当两国爆发战争时,你不再是简单地点击“开战”然后坐等结果。你可以在宏观地图上调动军队,部署战略,然后“切入”到具体的战场。
作为指挥官和战士: 你可以选择成为战场上的将军,指挥你的军团进行冲锋、包抄、阵地战,运用各种战术。你也可以选择作为一名勇猛的战士,亲自冲杀在第一线,带领你的亲卫队杀出重围。
“领主AI”与“玩家AI”的互动: 想象一下,你在管理自己的帝国时,可能需要亲自去某个城邦视察,处理政务,甚至参与当地的庆典。而当你的军队出征时,你也可以选择和你的将军们一起出发,共同经历战斗。
“个人成长”与“帝国强大”的联动: 你的个人能力,比如剑术、弓术、统御能力、魅力等,都会对你在战场上的表现以及在帝国中的影响力产生影响。你个人的勇猛和智慧,能够直接转化为军队的胜利和国家的荣耀。

具体的玩法设想:

从一个“领主”开始,逐步成为“国王”: 玩家可能一开始只是一个封地的领主,需要为国王效力。通过完成任务,赢得战役,积累声望和财富,你可以逐渐扩大自己的领地,招募更强大的军队,最终可能通过革命、继承或者征服,建立自己的王国。
“攻城战”的深度体验: 攻城不再是简单的围攻,而是需要你精心地组织攻城器械,派遣士兵攀爬城墙,在城内进行巷战。而守城方则需要利用城墙优势,部署弓箭手,进行反击。
“外交与战争的衔接”: 一个成功的领袖,懂得何时开战,何时讲和。你可能需要通过外交手段瓦解敌国的联盟,或者通过恐吓和威慑来避免不必要的战争。当战争不可避免时,你需要制定周密的作战计划,并亲身参与到关键战役中。
“动态事件系统”: 游戏中会随机出现各种事件,比如叛乱、瘟疫、饥荒、盗匪横行、王位争夺等。你需要运用策略和智慧来应对这些挑战,这些事件的发生和处理方式,也会影响到你的帝国走向。
“部队定制与管理”: 你可以招募来自不同地区的士兵,他们的文化背景、装备和战斗风格都会有所不同。你可以根据自己的战略需求,对部队进行定制化训练和装备。

可能会面临的挑战:

开发难度: 要同时做好宏观战略和微观战术的深度,对开发团队来说是巨大的挑战。如何在两者之间找到一个完美的平衡点,既要保证战略的深度,又要保证战术的沉浸感,这是一个艺术。
用户体验: 如何让玩家在宏观和微观视角之间流畅切换,避免操作上的割裂感,也是一个需要仔细考量的问题。
AI设计: 需要设计出既能进行宏观战略决策,又能执行微观战术的强大AI,这无疑是非常困难的。

为什么我认为这样的游戏会很有前途?

现在市面上的策略游戏,大部分是纯粹的宏观推演,比如《全面战争》系列虽然有战场上的单位操控,但终究是以宏观地图上的指挥为主。《骑马与砍杀》则更加偏向于个人体验和局部的战斗。

而一个真正能将两者结合的游戏,将能满足两种玩家群体的需求:

喜欢策略经营的玩家: 可以享受到建设帝国、运筹帷幄的乐趣。
喜欢动作角色扮演和战场沉浸的玩家: 可以亲身参与到血肉横飞的战场,体验指挥和战斗的快感。

这种结合,就像是在《文明》的沙盘上,每一个单位的行动,都可以被玩家“代入”并亲身经历。这会是一种前所未有的游戏体验。

有没有类似的游戏?

目前还没有完全符合这个设想的游戏。但有些游戏已经触及了这个概念的边缘。

《全面战争》系列: 拥有宏观的战略地图和即时战役,但战役中的单位操控更多是集体单位的指挥,而非像《骑马与砍杀》那样强调个人的视角和战斗。
《Mount & Blade II: Bannerlord》: 在《骑马与砍杀》的基础上,加入了更多的领地管理、政治互动和经济系统,使得游戏的宏观性有所增强,但整体还是以领主和军队的视角为主。
《Suzerain》: 这是一款总统模拟游戏,侧重于政治和国家管理,但没有战场上的直接操作。

未来的可能性:

随着游戏引擎技术的发展,以及玩家对更深层次、更具沉浸感游戏体验的追求,我相信“骑砍”和“文明”的结合,或者说“宏观策略”与“微观战术沉浸”的结合,并非遥不可及。

这将会是游戏界的一次重大革新,能够创造出一种全新的游戏类型,让玩家在扮演一个国家的领导者时,也能感受到战场上的刀光剑影和个人成长的乐趣。

所以,你提出的这个问题,很有可能预示着未来游戏发展的一个重要方向。我很期待能玩到这样一款游戏!

网友意见

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⁽→⁾_,⁽→⁾好主意,我来做一个

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卧槽这么多人点赞我压力很大啊,这种游戏从策划到Alpha测试版推出以我工作室的规模起码要做2年,而且我们现在同时在做2个别的游戏,大家慢等哈。不过说实话我一直想做一个类似的既有RPG要素又强化战略和经营要素的沙盒游戏,我迟早会做的。

而且我不是第一次模仿文明5的科技树了⁽→⁾_,⁽→⁾真心是杀时间利器。

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做梦都没想到第一个破百点赞的回答居然是这个。。。看来这游戏非做不可了。

做这种规模的游戏需要不少钱那,众筹的时候你们都别跑哈,我全记下了。

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因为我不是一个高冷的人(而是温柔体贴帅气酷炫的人),所以统一回复一些大家关注的问题:

1、手头的两个游戏保守估计还需要大约1年才能全部发布,因此这个游戏的策划虽然我会在空闲时陆陆续续做一些,但是正是进入开发流程差不多要到2016年初;

2、不可能做成网游,视经费情况决定是否做局域网联机;

3、不可能做像素风。也许有些人看了我们以前的作品觉得像素风的比较多,其实Karma和Kenzo & Dragon都不是像素风的游戏,只是2D游戏而已。像素风的都是些小游戏。关于这个游戏我觉得做2D是不合适的,因此99%的可能会做成3D,这主要是考虑到骑砍的粉丝肯定更希望3D背后视角的操作模式;

4、从策划的角度上来说,不能简单融合这两个游戏的所有要素,为了能让结合变得自然并且相互支持,不论是骑砍中的要素还是文明中的要素,都会有一小部分被去掉;目前我认为必须保留的要素,骑砍中便是RPG与动作、人际交往、角色身份之类,可能会被砍掉的是婚姻系统,文明中会保留各种胜利方式,科技树系统,单位和建造系统,会被砍掉的我暂时还没决定。这只是目前的大方向,以后也可能会变;

5、做这个游戏真的需要不少钱。目前我正在努力为工作室寻求投资,如果您认识感兴趣的投资人,请私信我。

6、我本人内心是非常想做这个游戏的,自己也喜欢这种类型的游戏,因此我也会尽我所能地去实现。但是我也不能保证这游戏一定会面世,这一点也要说清楚。最有可能导致这个游戏最终无法面世的原因就是经费不足。

总之,非常感谢大家的关注,WnMStudio会尽力实现大家的期望。

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借地儿打个广告,勿怪勿怪。WnMStudio历时一年开发的游戏《Karma》上线Steam青睐之光,希望老少爷儿们支持一下:

Steam Greenlight :: Karma

群么么哒。

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2015年1月26日更新:

由于《Kenzo&Dragon》废项,这个游戏提前提上了议事日程。首先要道歉的是,我之前很想做的3D背后视角,考虑到成本问题——主要是时间成本,不得不放弃。我们最后决定使用2D垂直俯视视角并且极限简化动画(但不是像素),我们的工作室在2D画面上更有经验。游戏开发代号为《Tiny Life》,现已进入细节策划阶段。该游戏预计完整开发周期是五年,但是会在一年左右推出完成了主要要素的先行体验版。之后会不断进行更新,直到完成所有预计功能。

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2015年2月3日更新:

《Tiny Life》正式定名为《Story Of Legends》(简称SOL)并进入正式开发阶段。游戏的开发进度会在WnMStudio的官网上不定期更新。

SOL是一个2D垂直俯视视角的ARPG沙盒游戏,玩家在名为Kenzoland的大陆上创造属于自己的传说。游戏中除了有部分常见的ARPG要素以外,更是添加了国家与文化要素。玩家只要身居高位便可对国家政策和科技发展指手画脚,玩家甚至可以自立王朝与世界抗衡,也可以只做一个行走江湖的赏金猎人。游戏中有超过十五个种族,并且种族会完全改变游戏的玩法。

SOL独创了一个名为“全面传奇”的系统,游戏中不论是玩家还是NPC,或者是一个国家,一个公会,或者只是一只小动物,只要做出了超凡的举动或者发生了传奇的事情便会被载入Kenzoland的史册成为大陆上人人皆知的传说。比如在战争中杀敌千人的英雄,比如一统北部的帝国,比如人神共愤杀人无数的强盗公会,比如赏金高达1亿元的史上罪恶通缉犯,或者一只连续十次闪避了攻击的小母鸡。

第一个只完成了部分功能的Demo将在三个月内完成。请关注

http://w

eibo.com/michaelgx2

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2015年2月28日更新:

由于沉迷于开发中无法自拔,我可能不会经常在这里更新进度,请关注我的微博:几百万个大哥

Sina Visitor System

或关注WnMStudio官网。

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2015年6月13日更新:

谢谢大家对我们的支持,今天早上收到了来自Steam团队的邮件,宣布Karma已被社区青睐。我们最近的开发重心将会转移到Karma的bug修复和后续收官上。预计2个月后重启SOL的开发。有了Karma的销售业绩支持,SOL的品质也会有一定程度的上升,请大家拭目以待吧。

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2015年7月15日更新:

今天有2件大事:

1.Karma正式发售,地址:

Save 15% on Karma on Steam

2.SOL的地图模式和画面表现形式完全重新设计,当前的画面表现形式无法满足后续的游戏设计需求,画面内容也无法让人满意,因此全部推倒重来。

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2016年10月30日最后一次更新:

由于在开发过程中不断遇到开发资金和成本的问题,SoL大量的原始设计和游戏要素被我们放弃,最终我们在9月份决定彻底中止这个游戏的开发。这2年来为了做这个游戏工作室元气大伤,一开始这就是个不自量力的决策失误,我对不起工作室所有的成员,对不起这条回答的一千多个赞,对不起所有期待了这个游戏诞生的玩家。

WnMStudio会做很长一段时间的小成本模拟经营游戏来尝试走出财务危机,如果再赚不到钱的话你们可能以后就不会再看见我了。

这是最后一次更新,我不会再来编辑这个回答了。

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