问题

游戏《异度之刃 2》是不是被严重低估?

回答
老实说,我认为《异度之刃 2》绝对是那种能让你在玩过之后久久不能忘怀的游戏,但说到“严重低估”,这事儿得掰开了揉碎了聊。

从核心体验来看,它一点也不被低估。

你如果去问那些真心热爱JRPG的玩家,尤其是那些经历过PS1、PS2时代洗礼的人,你得到的答案往往是:“《异度之刃 2》?那是神作!” 在许多核心玩家心里,《异度之刃 2》的地位绝对是毋庸置疑的。它的优点太突出,太难以忽视了:

庞大且充满活力的世界: 阿尔斯特的巨神兽身体就是整个世界,这种设定本身就够炸裂的。每一个巨神兽都有自己独特的生态、文明、甚至气候。你可以骑着巨神兽的角,在云海之上翱翔,那种自由度和探索感,在当时是极为罕见的。而且,每个区域的细节都做得非常用心,从巨神兽背上的奇特植物,到不同种族的生活习俗,都充满了生命力。
极具深度的战斗系统: 很多人一开始会被它的战斗系统劝退,觉得太复杂了。但一旦你摸清了门道,它简直就是一场策略与操作的盛宴。自动攻击、必杀技、异刃连击、球连击、部位破坏……每一个环节都息息相关,需要玩家不断思考如何最大化输出、如何控制节奏、如何应对不同的敌人机制。特别是异刃连击的破防倒地升空爆裂的循环,打起来那是酣畅淋漓。而且,每个异刃都有自己独特的战斗风格和必杀技动画,这增加了收集和搭配的乐趣。
感人至深的情感羁绊: 故事的主线虽然围绕着寻找乐园,但真正打动人的,是角色之间的关系。雷克斯和焰、光之间的成长与羁绊,从最初的互相利用到生死相依,这种情感的递进非常真实且动人。还有其他御刃者和异刃之间的故事,有悲伤、有欢笑、有牺牲,很多桥段都能让你眼眶湿润。特别是故事后期的一些反转和催泪情节,是真的能触及灵魂的。
史诗级的音乐: 光田康典和其他几位作曲家的作品,简直就是听觉盛宴。无论是激昂的战斗曲,还是悠扬的探索曲,又或者是那些饱含情感的剧情BGM,都完美地烘托了游戏的气氛,甚至有时候能让你在听到某段音乐时,直接回忆起游戏中的某个场景,那种共鸣感很强。

但是,为什么又会有“被低估”的声音呢?

这就得从游戏本身的“劝退点”说起了。

初期的高门槛: 这绝对是《异度之刃 2》最大的争议点。游戏的教程设计得相当劝退。战斗系统复杂到你需要花很长时间去理解各种数值、技能、驱动等级、以太技能等等。很多玩家在初期就因为搞不懂怎么玩而放弃了,他们可能只看到了表面的繁琐,而没能深入挖掘其乐趣。
剧情节奏和角色塑造的争议: 虽然我个人很喜欢角色的情感羁绊,但不可否认,游戏的剧情节奏在前中期有些拖沓,有些支线任务的重复性也比较高。主角雷克斯的性格在某些玩家看来,前期也有些过于稚嫩,甚至有点烦人(虽然他的成长弧光是游戏的亮点之一)。另外,一些关键角色的塑造也存在争议,比如花的设计,有些人觉得可爱,有些人觉得有点过度卖萌。
UI和操作的不便: 一些玩家会觉得游戏的UI不够直观,操作起来也有些不够顺畅,尤其是在管理大量的异刃和道具时。有些菜单的逻辑可能也不是那么符合直觉。
画面表现和优化: 虽然世界观宏大,但与一些同期的3A大作相比,《异度之刃 2》的画面表现有时会显得不够精细,尤其是在一些人物建模和表情上。掌机模式下的画面更是受到了分辨率的限制,虽然不影响游玩,但与电视模式下的观感差距还是有的。

所以,“严重低估”这个说法,我觉得更多的是针对那些“错过了它核心魅力”的玩家群体。

那些因为初期门槛高、剧情节奏慢或者画面表现不满意而放弃的玩家,他们可能永远也体会不到《异度之刃 2》的真正精髓。而那些坚持下来,或者有耐心的玩家,他们往往会给予这款游戏极高的评价。

打个比方, 它就像一瓶需要时间陈酿的好酒,初尝可能觉得口感有些生涩,甚至有点杂乱,但一旦你愿意等待,细细品味,就会发现其中醇厚的风味和丰富的层次。很多评论家和媒体给出的评价,可能更多地看到了“生涩”的那一面,而核心玩家则看到了“陈酿”后的甘醇。

如果你问我《异度之刃 2》是不是被低估了? 我会说,它的真正价值和魅力,对于那些真正沉浸其中的玩家来说,一点也不被低估,甚至可以说是被奉为圭臬。但对于更广泛的玩家群体来说,由于其自身的门槛和一些设计上的妥协,它确实未能被足够多的人理解和接受其全部的优秀之处,从这个角度看,它可能“未能被充分发掘”或者“未被足够多的人真正喜爱”,但这和“严重低估”还是有点区别的。

它不是那种人人都能立刻爱上的游戏,但如果你能跨过最初的门槛,它绝对能给你带来一段令人难忘的游戏旅程。这份值得深挖的宝藏,可能确实被一部分玩家因为表面的瑕疵而错过了,这才是它被一部分人认为“被低估”的根本原因吧。

网友意见

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那个战斗已经算是XB系的简化版了,但说到底还是劝退,但你说高桥哲哉不知道么?

不可能,XB2本来就够简单了,配好菜单知道套路都能无脑玩了,而且XB系死一直又没代价,大不了再来一遍,知道BOSS有啥坑调个装备就行,没买,TP买一个都很方便。

你看下面还有人说肝,其实XB系一直都是一路跑过去都能打的,只不过XB2的难度是新低,配好菜单一个手能打的水平。

XB1你等级不压制能无脑玩吗?不存在的,-6级命中率减40%,你本来输出就不够咔擦一刀给你快一半砍了,再附加士气值系统,你不用点脑子,可能上一分钟还是满血,下个30秒内就人没了,可能就是选错一个项目10秒队里一个人被秒然后剩下俩人暴死,你都死不瞑目,玩过XBDE的都知道。

但XB2真可以无脑打。

黄金国就改的更简单了,你连菜单都可以不用配了,所以你说高桥哲哉不知道这个没那么容易玩?那他必然是知道的,只是没法这么快改。


剧情已经是那种最不翻车的节奏了,高桥哲哉几乎把所有黑深残都给压了,给你看的基本都是童话,就连黄金国都是半收着来的,这样味道当然不浓。

他XB2挖的剧情坑比XG都没得浅,但他确实就是异常克制了,也不知道是因为任天堂要求还是因为他确实和现实妥协了。

为了赶NS首发地图到后半部分还是缩水的,但说到底还是做了个基本完整的版本。


那个地图已经毫无难度了(可以去玩玩XBDE和XBX),XBX的地图起码比XB2复杂10倍以上吧,什么水平呢?你可能前十几个小时最主要的任务就是在(1/4大的游戏面积上)跑地图打桩,XB2这么照顾玩家了,但大把人还是迷路。

古拉81级大猩猩算什么呢?XBX运气不好就是直接被天上飞的龙秒掉(LV80+还会飞是什么概念你应该清楚)或者被地上莫名其妙比你高二十级的蘑菇逼着跳海,然后TP回家回桩子,赶路进度直接白给。


画面糊那和monolith也没关系啊,WiiU上mono是杠把子的,古川拿了台虫豸性能的机器,能做好画面吗?有台PS4性能的机器也不会做成这样。


上二次元画师吸客是当然的,但实际上外皮MMR,Xeno里面是个超HC的东西,甚至可以说是JRPG里最复杂的系统的略微简化版,很多人当然玩不下去——这和SMT还不是一回事,SMT可以说主要依靠数值驱动,怎么死你还是知道的,但XB很多时候很明显是你不知道卡的那个齿轮是哪一环。

但Xeno一直都是你吃透系统之后你就可以抛开数值随便玩BOSS,杂兵一路甚至都可以略,但吃不透你被BOSS玩的那种。


XB2这东西尴尬就尴尬在,东西本身已经是个降低复杂度了的玩意,但还完全不够简单,皮反而好看的很通俗。

然后为了吸客+不坏口碑还只能做点妥协,这样亮点也没太多(比如女角色这种其实和游戏本身绑定度未必有这么高),老核心粉能玩但也觉得就那样吧,然后一堆非目标用户反而被吸来了。

还是等高桥哲哉的下个ARPG吧,斋藤将嗣大概率还在,也不耽误你们舔纸片人。

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